Spec Ops: The Line Artigos para PS3

Para: PS3Xbox 360PC
Spec Ops: The Line screenshot
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Este artigo contém spoilers. Continuem a ler apenas se já tiverem concluído a história principal de Spec Ops: The Line.

Depois de o VideoGamer Portugal ter estreado a sua nova rúbrica, “A História de…”, no mês passado com uma análise extensa, talvez até demasiado extensa, à narrativa de The Last of Us, exclusivo PlayStation 3 que eu disse conter uma das histórias mais bonitas e bem contadas da indústria dos videojogos, eis que agora surge outro jogo cujo arco narrativo me surpreendeu e que por isso mesmo também merece ser discutido.

O jogo de que vos vou falar hoje é Spec Ops: The Line, título produzido pela Yager Development e que foi lançado no verão de 2012. Sendo o verão conhecido como a época morta da indústria dos videojogos, não foi com grande surpresa que este jogo acabou por passar ao lado de muitos jogadores, eu incluído, quando chegou ao mercado. Ainda assim, quem o jogou não ficou indiferente. A sua história marcou de uma forma diferente todos os que o jogaram e talvez por isso rapidamente tenha ganho o estatuto de um dos jogos mais subestimados da atual geração de consolas. Mas como pode um atirador militar possuir uma narrativa digna desse nome? É a esta pergunta que vou tentar responder nos próximos parágrafos, tentando não me alongar demasiado. Como é óbvio, este artigo estará repleto de SPOILERS, por isso se ainda não completaram a campanha de Spec Ops parem já de ler este texto, gravem a página nos favoritos e voltem assim que tenham acabado o título. Tal como disse no artigo referente a The Last of Us, estarei disponível para discutir com a comunidade a narrativa deste título nos comentários se assim desejarem.

Numa indústria atualmente dominada por duas séries de atiradores militares, Call of Duty e Battlefield, em que ambas se focam sobretudo no seu modo multijogador competitivo, seria de pensar que não haveria espaço para mais nenhum jogo dentro deste género que não pertencesse às duas sagas dominantes. No entanto, Spec Ops prova de forma bastante contundente que todos aqueles que assim pensam estão bastante enganados e que há ainda espaço para experiências verdadeiramente especiais capazes de despertar sentimentos intensos no jogador. Se estão a perguntar-se por que razão apenas agora escrevo sobre este título, a resposta é que o jogo está atualmente disponível de forma gratuita para membros PlayStation Plus e isso acabou por representar uma oportunidade perfeita para finalmente poder pôr tudo o que ouvi sobre ele à prova.

Spec Ops: The Line screenshot

Na sua essência, Spec Ops: The Line é um atirador na terceira pessoa que pouco ou nada faz para captar a atenção do jogador através da sua jogabilidade. Problemas óbvios com o sistema de proteção atrás de objetos e a ausência de elementos verdadeiramente inovadores podiam perfeitamente torná-lo num clone de mais fraca qualidade de Uncharted e Gears of War. Felizmente, graças a uma narrativa absolutamente soberba todos estes problemas acabam por ser colocados para trás das costas quando fazermos um esforço para recordar a nossa experiência com este título.

Spec Ops coloca-nos na pele de Walker, líder da equipa Delta das forças armadas, composta pelo seus companheiros Lugo e Adams, que foi enviada para o Dubai com a missão de salvar todos os sobreviventes das sucessivas tempestades de areia gigantescas que devastaram a região. Parece muito simples e nada de novo no que diz respeito a atiradores militares, certo? Errado. O que parece ser uma missão completamente aborrecida de início acaba por se transformar totalmente com o avançar das horas de jogo. O único problema da narrativa é mesmo esse, demora demasiado tempo a tornar-se interessante durante a primeira vez que a jogamos, uma vez que muitos dos segredos que estão escondidos nos capítulos iniciais que só depois de completa a aventura é que ganham um verdadeiro significado.

Não demora muito tempo até que a missão se estenda também a uma demanda para salvar o Coronel Konrad, antigo chefe de Walker de quem se pensava que estivesse morto depois de uma primeira equipa de salvação nunca ter conseguido cumprir a missão nem sequer abandonar o Dubai. No entanto, nem tudo é o que parece – esta pode muito bem ser a expressão chave para explicar a narrativa do jogo – e os nossos protagonistas acabam por descobrir que a verdadeira razão para a primeira equipa nunca ter abandonado o Dubai deveu-se a um aparente enlouquecimento de Konrad que fez com que o Esquadrão 33 se transformasse num grupo de rebeldes e mercenários.

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Como disse, o jogo demorou demasiado tempo a tornar-se interessante e, para mim, o momento em que eu e o título em questão estabelecemos uma ligação emocional foi já com um terço da campanha concluída. Depois de vermos os antigos soldados do exército dos Estados Unidos raptarem os civis, chegamos a um posto de comando do Esquadrão 33 e somos incumbidos com a missão de disparar misseis de um composto químico incendiário, denominado fósforo branco, para eliminar todos os inimigos e salvar os civis. Mas algo incrivelmente errado aconteceu. Caminhando um pouco pelo cenário de total destruição e carnificina deparamo-nos com um soldado quase a morrer que diz a Walker, “Porquê? Nós somos os bons.” Sim, os soldados não tentavam raptar os civis, estavam sim a salvá-los e muitos deles estavam no local que acabamos de dizimar com misseis. Refugiados num pequeno armazém, todos os civis estão mortos, queimados devido ao fósforo branco e o grande culpado somos nós. Se conseguiram suportar a imagem da mãe a segurar a filha nos seus braços completamente queimada, mas nas quais ainda era possível ver a expressão de horror nos seus rostos, sem sentir qualquer tipo de aperto ou remorsos, então é porque existe algo de errado com vocês.

É a partir deste momento que tudo começa a correr muito mal para a equipa Delta que é forçada a seguir com a sua missão, que desde aqui deixou de ser a evacuação dos civis para passar a ser o assassinato de Konrad, sabendo que foram responsáveis pelo homicídio de centenas de inocentes. Lugo é o primeiro a referir isso mesmo, acusando Walker de não o ouvir e de os ter transformado em assassinos, enquanto Adams permanece leal ao chefe de fila. Como um problema nunca vem só, a equipa é enganada pela CIA que nos leva a destruir o reservatório de água que sustenta o Dubai, de forma a provocar a morte do Esquadrão 33. Mas o que apenas nos é revelado quando todos os camiões de água já estão destruídos é que afinal o verdadeiro objetivo da Agência era provocar a morte de todos os habitantes do Dubai para que o mundo nunca viesse a descobrir o que aconteceu naquela região. Depois de matar centenas de soldados, agentes da CIA e até civis inocentes sob a desculpa de que está a tentar salvar a população do Dubai, Walker começa a sucumbir aos traumas psicológicos a que esteve sujeito e as alucinações começam a assombrar a mente do protagonista.

A primeira alucinação força-nos a matar uma representação imaginária de Adams que nos acusa de estarmos a perder a noção do que é correto e do que viemos ao Dubai fazer, mas rapidamente percebemos que tratava-se apenas de mais um da quantidade enorme de soldados mortos por Walker. Depois de destruirmos a torre de comunicações que permitia a Konrad comunicar com o protagonista, o nosso helicóptero despenha-se num momento que já havia sido retratado nos minutos iniciais da campanha, antes de o jogo nos levar para o momento da chegada à região da equipa Delta. Após o desastre aéreo a equipa é separada e Adams e Walker são obrigados a enfrentar um número gigantesco de soldados revoltados pela destruição dos reservatórios de água, enquanto Lugo é atacado por civis que o acabam por enforcar. Motivado pela vontade de matar o seu Coronel, Walker e Adams deslocam-se até Burj Khalifa, o edifício mais alto do mundo e onde Konrad está retido, quando uma segunda alucinação perturba o seu comportamento e o faz acreditar que está a matar Lugo, uma espécie de materialização da culpa que sente pela morte do companheiro. Revoltado, Adams afasta de si o protagonista para que este possa cumprir o seu objetivo, no qual ele não se revê e acaba por morrer, embora nunca o vejamos a acontecer.

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Mais uma vez, nem tudo é o que parece, e, chegado ao topo do edifício, Walker depara-se com uma visão assustadora. Konrad, o suposto culpado pela queda do Dubai, está na verdade morto desde a nossa chegada à região e tudo o que acabamos de experienciar foi apenas um produto da imaginação do protagonista que sucumbiu por fim aos traumas psicológicos causados pela guerra. E assim está explicada a narrativa de Spec Ops: The Line. Ou se calhar talvez não. Como é óbvio e como certamente já terão percebido, eu saltei partes importantes da narrativa e fi-lo para que a compreensão da narrativa fosse mais fácil de assimilar, uma vez que a história que dá vida a este jogo é muito mais complexa do que o que pode ser explicado através de uma análise superficial. Para ajudar à própria análise vou recorrer à entrevista à IGN de Walt Williams, Escritor de Spec Ops: The Line.

Creio que foi perceptível a maneira ligeira como mencionei a forma como o título começa, a primeira queda de helicóptero. Pois bem, existe uma razão para isso: a queda do helicóptero é um momento chave para toda a narrativa, mesmo ocorrendo após grande parte dos eventos da campanha. A queda do helicóptero representa, nada mais, nada menos, que a morte do trio de protagonistas. Pode parecer estranho e até estupido afirmar isto, mas existe um enorme número de provas que suportam esta interpretação. A teoria defende que Walker, Lugo e Adams morrem quando o helicóptero se despenha e que tudo o resto que jogamos consiste no protagonista a reviver todas as atrocidades que cometeu. O próprio Walker refere aquando da segunda queda de helicóptero que aquilo já tinha acontecido, que os três já tinham passado por aquilo. Mas assim sendo, o que significa tudo o que bem após a segunda queda do helicóptero? Pois bem, a minha perceção é que tudo isso é literalmente a entrada de Walker no inferno, sim o inferno repleto de chamas e onde vive o diabo, que para si é representado pela obrigação de continuar presente no Dubai. Mas falarei sobre isso mais à frente.

Outra evidência de que tudo o que acontece na campanha ocorre na mente de Walker, é que mesmo antes de vermos pela primeira vez a face de Konrad, algo que só acontece nos momentos finais do jogo, os capítulos iniciais estão repletos de imagens do seu rosto exposto em grandes cartazes que em momento algum são mencionados por Walker e que chegam inclusivamente a mudar de posição para que permaneçam sempre no raio de visão do protagonista. Isto deve-se ao facto de o subconsciente de Walker tentar ao máximo afastar a culpa que sente para o seu antigo líder, Konrad, a representação imaginária da sua culpa. O Coronel representa toda a culpa e o mal que coexistem no interior do líder da equipa Delta proveniente de todas as atrocidades a que assistiu nas zonas de guerra por onde passou.

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Tal como disse anteriormente, após a segunda queda de helicóptero tudo se torna muito mais negro, devido ao aproximar de Walker do seu próprio inferno. Lugo é enforcado e somos praticamente obrigados a disparar sobre os civis após isso, civis esses que era suposto salvar-mos quando chegamos ao Dubai. Até mesmo o sempre leal Adams acaba por nos acusar por diversas vezes de sermos o responsável principal pela morte Lugo, momentos antes de ele próprio morrer. Tanto Adams como Lugo representam o lado humano de Walker e que tenta lutar com todas suas forças contra o mal que corrompeu o nosso protagonista e que o levou a um estado de completa insanidade e o fez ficar para sempre preso no inferno condenado a sofrer de forma consecutiva devido às ações que cometeu.

Depois da segunda queda, existem três claras referências ao inferno. A primeira ocorre logo após a queda, onde Walker é recebido de forma imediata por uma visão do edifício mais alto do mundo, Burj Khalifa, totalmente envolto em chamas. A segunda e a terceira são quase simultâneas e estão presentes quando estamos já perto do edifício. Mal chegamos ao posto de comando, Walker volta a sofrer nova alucinação em que vê várias pessoas a arder e a caminhar na sua direção, representando todos aqueles que morreram às suas mãos, com Konrad a dirigir-se a nós ironicamente e dizendo “Bem-Vindo ao Inferno”.

Assim como Walt Williams refere na entrevista à IGN, também os ecrãs de carregamento sofrem uma diferença significativa da primeira para a segunda metade do jogo. Se na primeira metade somos presenteados com várias dicas de jogo, a segunda metade transmite várias mensagens claras dirigidas diretamente para o jogador e que nos obrigam a pensar sobre as ações que estamos a tomar ao longo do jogo. “Ainda te lembras porque vieste ao Dubai?” é uma das mensagens que ficou retida na minha mente. Mas não é só através dos ecrãs de carregamento que os produtores do jogo comunicam com o jogador, tentando fazê-lo perceber o verdadeiro peso das suas ações num jogo de atirador militar e se são capazes de o suportar até ao fim. Sensivelmente a meio da campanha, Konrad pergunta a Walker o porquê de toda esta violência, respondendo quase de imediato à própria pergunta com “Eu acho que a culpa é dos videojogos.”

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Depois da revelação final de que Konrad está na verdade morto, existem cinco finais diferentes possíveis dependentes das decisões dos jogadores. Depois de um pequeno diálogo com a representação mental de Konrad na mente de Walker, o jogador tem a possibilidade de deixar que este dispare contra si após uma contagem até cinco, disparar contra o reflexo de Konrad no espelho ou contra o nosso próprio reflexo. Tanto o disparo contra o próprio reflexo como o esperar até ao final da contagem originam o mesmo final, o suicídio do protagonista e a libertação tão desejada do inferno em que as suas ações o deixaram. Na minha opinião, este acaba por ser o melhor final por isso mesmo, representa a redenção de Walker perante os seus maiores demónios representados na sua mente por Konrad.

Se optarem por disparar contra Konrad ganham direito a assistirem ao epílogo que abre três novas possibilidades. Em todos eles existe uma equipa de soldados pronta a levar-nos de volta para os Estados Unidos, mas a forma como decidimos recebe-los é uma decisão que pertence apenas e só ao jogador. Podem optar por entregar a arma ao soldado e fazer o caminho até casa, sendo forçado a viver para o resto da sua vida com o que fizeram. Quando questionado sobre como conseguiu sobreviver a tudo aquilo, Walker responde “Quem diz que consegui?”. De salientar que no epílogo, o nosso protagonista veste a farda com que Konrad morreu, por motivos que não sei bem ao certo que significado terá. Podemos também optar por disparar contra os soldados e se morrermos somos presenteados com Konrad a dizer que nunca voltaremos a casa. Se matarmos todos os soldados vemos pela primeira vez um Walker que aceita o seu próprio inferno, dizendo a todos os outros uma frase enigmática e poderosa: “Senhores, Bem-Vindos ao Dubai”.

Uma das revelações interessantes feitas por Williams foi que a história de Spec Ops: The Line é também contada através das transições do jogo. Ao que parece, quando são transições normais do jogo para avançar a história a imagem fica totalmente preta e quando são alucinações ou mentiras de Walker a si próprio a imagem fica totalmente branca. Isto é especialmente interessante se pensarmos que tanto após a primeira queda de helicóptero, como no único final que se pode considerar bom, o final em que Walker regressa a casa, acabam ambos com uma transição para branco, insinuando que tudo o que vemos não passam de meras ilusões criada pela mente de Walker que tenta lutar consigo própria.

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Spec Ops: The Line é sem dúvida uma experiência que merece ser desfrutada por todos os jogadores que gostem de apreciar narrativas intensas e emocionais que sejam capazes de brincar e provocar reações no nosso subconsciente capazes de nos fazer questionar tudo o que fazemos, todos as vidas que acabamos e tudo aquilo que sentimos como sendo verdadeiro ou apenas um produto da nossa mente massacrada e desde há muito programada para não sentir nada sempre que a vida de um inimigo é destruída a partir do momento em que existe uma missão a cumprir. O jogo está longe de ser perfeito, mas a sua história é única e não deixará ninguém indiferente. Em Spec Ops não existe um inimigo final para ser derrotado, existe sim demónios mentais para serem ultrapassados.

O que há de novo

Comentários (2)

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Comentários dos Utilizadores

PSantos's Avatar

PSantos

podes ler :), mas se tiveres ps plus aproveita porque vale sem dúvida a pena.
Publicado 00:31 on 20 August 2013
Arez's Avatar

Arez

Eu queria bastante ler este artigo, mas vocês só deixam a quem já jogou o jogo :P
Publicado 22:53 on 19 August 2013

Detalhes

Data de Lançamento: 29/06/2012
Produtora: YAGER
Editora: 2K Games
Género: Third-person shooter
Classificação: BBFC 18
Posição no Site: 70 4
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