Tal como eu, há uma enorme falange de jogadores que tem no videojogos de terror um dos seus géneros de eleição. A emoção de ser assustados antecipada pelo crescendo da tensão é algo que, quando feito com mestria, pode ser uma arte. Agony agitou as águas muito antes de chegar ao mercado, sendo visto por muitos como uma esperança para algo diferente nesse mesmo género.

Não perdendo praticamente tempo nenhum, a obra da Madmind Studio faz questão de martirizar o jogador, optando claramente pelo choque como veículo para espicaçar a sua estadia. Jogámos como uma alma perdida no Inferno que luta desesperadamente por uma saída. É um fardo que carregamos durante o tempo que passamos com a obra, sendo que o arco narrativo salienta que a única forma de sairmos do Inferno é através da Red Goddess, uma das responsáveis pelo labirinto que é o palco de Agony.


Os videojogos não são estranhos a levar os jogadores até cenários dantescos, como por exemplo as obras inspiradas no trabalho de Clive Barker ou até mesmo Dante’s Inferno, obra desenvolvida pela agora extinta Visceral Games. Ou seja, não é propriamente uma novidade, tal como é a justificação para não sermos imediatamente condenados à perpetuidade no Inferno - a habilidade de podermos possuir outras almas que por lá também divagam.

Como poderão ler na parte final deste texto, a exploração do tema, ou melhor, recorrer ao Inferno para centrar o jogo é a sua melhor parte. Contudo, Agony falha em muitos outros sectores para ser uma obra recomendável, mesmo para os fãs que desesperam por um título de sobrevivência e terror. A verdade é que falha na “sobrevivência” e no “terror”, pelo que não, não é um videojogo que vá agitar muitas águas pelos melhores motivos.


No centro da jogabilidade de Agony está uma mecânica que sim, na teoria podia manter os processos refrescantes e, sobretudo, desafiantes durante uma longevidade interessante, mas que na prática é, não só uma decepção, mas também motivo para incontáveis momentos em que o falhar no jogo é demasiado castigador, não demorando até que a frustração, mais do que o medo, seja o sentimento dominante.

Morrer faz parte da experiência, ou seja, a jogabilidade alimenta-se disso mesmo. Quando o corpo principal da personagem morre, é dada ao jogador a oportunidade de possuir uma das já mencionadas almas que partilham o Inferno connosco e assim continuar. O problema chega quando percebemos que a execução é terrível.


Entre o momento em que o corpo morre e aquele em que a próxima alma é possuída há um contador impiedoso; demasiado impiedoso. Ou seja, o que na teoria seria uma boa forma de evitar que a progressão caísse numa rotina precoce, na prática é a execução de falhar essa possessão. Agony podia ser um jogo difícil, mas os constantes falhanços e envios para o último checkpoint - os checkpoints são apresentados com uma irregularidade notável, o que só serve para aumentar a frustração - acaba por quebrar completamente a imersão e a vontade de querer continuar.

Sendo um jogo de sobrevivência, é óbvio que as várias salas dos cenários são propícias a encontros com demónios. Este jogo do “gato e do rato” resulta quando o título é justo e quando os adversários têm uma Inteligência Artificial capaz de desafiar o jogador de forma justa. Em Agony, foram inúmeras as vezes que as criaturas apareceram do nada apenas e só para aniquilar a nossa presença. Como podem facilmente imaginar, isto associado ao que foi descrito no parágrafo anterior, é obviamente penoso.


Quantos golpes é que são necessários para estes demónios matarem o jogador? Um. E importa não esquecer que durante o processo de encontrar desesperadamente uma alma, não basta simplesmente aproximar-nos. Com o relógio a contar, uma vez que as almas têm a cabeça tapada. Ou seja, para estas estarem disponíveis e poderem continuar o jogo, terão que as ter encontrado enquanto estavam vivos. É um círculo viciado que condiciona as ações que poderíamos ter para obter algum prazer de jogar Agony.

Mesmo que tudo isto tenha sido pensado para que o jogador sinta metaforicamente o Inferno, a produtora polaca faz um trabalho terrível a explicar como é que as mecânicas funcionam. Fica quase a sensação que o objetivo era castigar o jogador, algo que é claramente conseguido, mas que resulta sem grande surpresa numa jogabilidade com diversas e perigosas falhas.


E no aspecto do terror, Agony não faz um trabalho muito melhor. Há grandes obras que não necessitam de saltos para serem boas no género. Infelizmente, aqui os sustos poucos e a tensão fica aquém. Agony aposta tudo no choque, no grotesco e no gutural. Se uma obra quer chocar desde o primeiro ao último minuto, não é grande surpresa que esse valor seja dissipado e que o jogador fique quase imune a tudo isto.

E escrevo “quase imune” porque Agony choca com o dantesco e, não satisfeito com isso, tem alguns momentos em que é simplesmente ofensivo. O Inferno, as suas várias ilustrações, não é um lugar amigável, claro, mas Agony quer ser falado por enojar. A questão é que, além de ser uma obra sem grande noção do que é aceitável, não tem processos para sustentar uma possível mensagem que quisesse transmitir. O que fica é então muito pouco com laivos de mau gosto. 


No departamento técnico temos uma vocalização terrível e um departamento técnico que, tal como foi mencionado, acaba por ser o melhor que Agony consegue colocar à frente do jogador. Não tem necessariamente as melhores texturas algumas vez criadas, mas a conjugação do grafismo tem como resultado um lugar que retrata aquilo a que se propõe, sendo uma estadia desconfortável ao olhar.

Não estou a falar obviamente dos demónios que retratam as mulheres de uma forma ofensiva, mas sim do ambiente como um todo - as várias salas que ilustram este Interno. Há inúmeros clichés, claro, mas isso não retira à forma como estão dispostos à nossa passagem. Não é o suficiente para essa mesma passagem valha a compra do jogo, mas é uma anotação que nem tudo é medíocre.


Agony tinha quase tudo para ser um jogo muito melhor do que acabou por ser. Os jogos podem chocar - como qualquer outra forma de arte - para fazer passar a sua mensagem. Aqui há o choque, há o nojo, há o ofensivo, há a frustração, há o macabro. Não há é uma mensagem clara nem um bom jogo de terror e sobrevivência, o que não é muito bom sinal quando estamos a falar de um jogo de terror e sobrevivência. O Inferno está bem ilustrado - tanto graficamente como no estado emocional do jogador.

A Madmind Studio queria entregar um jogo que fosse um autêntico choque. Agony é um choque, sim, mas não é pelos melhores motivos.
4em 10
4em 10