Fractured Minds foi desenvolvido por Emily Mitchell, uma jovem que aos 17 anos inspirou-se na sua luta pessoal contra ansiedade severa para entregar uma chamada de atenção em formato jogável. São seis capítulos pejados de metáforas que resultam numa inquietação e no despertar para o sofrimento tantas vezes silencioso - seja nosso, de quem está perto, ou de desconhecidos.

São capítulos curtos que edificam Fractured Minds como uma obra de exploração na primeira pessoa. O jogador terá que interagir com diferentes objetos espalhados pelos cenários, com alguns a serem usados para a solução de puzzles. O intuito da obra não é ser complicada, bastando olhar à nossa volta para encontrar o início do fio condutor que levará à conclusão do capítulo.


Teremos que encontrar a chave certa logo no início, posteriormente a função será encontrar o código para desbloquear uma porta enquanto tentam que focos de luz encarnada não vos toquem - estes focos são a manifestação de um alarme que foi ativado antes da nossa chegada. Noutro capítulo, por exemplo, temos que tocar em vultos debruçados sobre os seus telemóveis seguindo uma ordem determinada pela obra.

Em todos estes momentos, Fractured Minds vai-se afirmando mais e mais como uma obra honesta. Não quer complicar os comandos, não quer entregar puzzles com diferentes camadas de raciocínio, não, aqui é colocada uma jornada pessoal em videojogo para tentar ajudar outros que estejam a passar por sintomas idênticos, ajudá-los a procurar ajuda e a tentar perceber que não estão sozinhos.


Até os nomes dos capítulos indicam isso: “mundano”, “vazio”, “zona de conforto”, “paranoia”, “a afundar-se”; uma declaração de intenções, de jornada. Uma jornada que acaba com o confronto com o “monstro”. Sem estragar as surpresas a ninguém, Emily não tem medo de colocar a sua obra como uma possível ignição do pensamento do jogador, perguntando perto do final “se és o seu criador, por que não o consegues destruir?” e que “sem ti, ele não é nada”.

Nestes momentos, Emily escreve sobre o seu “monstro”, mas não é preciso muito para estas palavras ecoarem do lado de cá do ecrã. Antes, enquanto exploramos o que temos para fazer no aniversário da protagonista, é o vazio que é colocado em evidência: uma sala colorida, uma mesa com presentes e um bolo, ninguém à volta. E depois, o golpe emocional que une tudo: “não pareças tão triste.. É uma festa”. É um remate contra as fachadas, focando-se no alegre e o luminoso por fora, para minutos depois chover torrencialmente no meio do breu.


Logo no início, Fractured Minds pede-nos para encontrarmos uma chave. A tarefa é simples e, mesmo havendo várias chaves semelhantes espalhadas pelo quarto, é uma questão de minutos até o capítulo estar terminado. Contudo, sempre que a chave é a errada, a frase “chave errada” vai sendo repetida de forma permanente no ecrã. Ou seja, na prática a criadora do jogo quer fazer-nos sentir essa ansiedade, esse querer uma solução enquanto sentimos a frustração de não conseguirmos mais. É um exercício que tem tanto de criativo como de eficaz.

Enquanto videojogo, todavia, o departamento técnico não é obviamente uma representação dos grandes blockbusters. Os diferentes capítulos mostram o cuidado de propor ao jogador viagens por distintas representações da psique. Ainda assim, no terceiro capítulo, por exemplo, Emily consegue incluir efeitos de fogo e não vacila na hora de colocar a perspetiva do jogador dentro de um globo de neve. Ou seja, há aqui a compreensão dos processo básicos e, sem nunca trair a sua missão principal, há momentos para a ambição da criadora liderar a produção.


Tive oportunidade de experimentar o título num PC e, infelizmente, notei alguns problemas na forma como o Steam correu a obra - obrigando a reiniciar o processo diferentes vezes, uma das quais arrancou o jogo sem ser em ecrã completo e outra numa resolução aleatória. Além disso, a compatibilidade com o comando tem as suas falhas, nem sempre respondendo às minhas direções. O jogo está também publicado na PlayStation 4, Switch e Xbox One, não sabendo se a performance nas consolas está mais otimizada.

Fractured Minds é curto, muito curto. Quem não dedicar tempo a deixar os pensamentos amadurecerem poderá chegar aos créditos finais em dez minutos. Esta longevidade está obviamente associada ao que a criadora quer contar, mas fica o sentimento de que o cômputo geral tinha a ganhar com ainda mais manifestações da saúde mental, pois essencialmente isso seriam maneiras de continuar a ajudar quem se revir nestes capítulos.


Todavia, o preço de Fractured Minds é também bastante curto, custando 1,99€. Não menos importante: 80% das receitas serão partilhadas de igual forma entre Emily Mitchell (para a sua futura carreira, segundo a página oficial do jogo) e Safe In Our World, uma instituição de caridade dedicada à saúde mental nos videojogos. Pode não ser o jogo que mais tinta vai fazer correr em 2019, mas a sua existência é de uma importância inegável e merece o destaque e toda a atenção que consiga obter.

Antes de chegar ao mercado, Fractured Minds valeu a Emily Mitchell o BAFTA Young Games Designers em 2017. Quem o comprar e estiver na disposição de o compreender como a esperança para um diálogo sobre as doenças mentais e como uma demonstração de ajuda, terá certamente pela frente uma proposta onde as emoções e as metáforas são a rodos. Emily sentiu e fez; Aos 17 anos, Emily mostrou que os videojogos têm um alcance cada vez mais amplo.

Curto e direto, Fractured Minds são capítulos em que a sua criadora transforma a sua luta contra a ansiedade num videojogo que tenta ajudar os outros. Pode não ser o título mais polido de 2019, mas é um dos jogos mais importantes.
7em 10
7em 10