Claramente influenciado pelo atual panorama político mundial, com especial foco na vitória e possíveis consequências do Brexit no Reino Unido, Not Tonight apresentou-se aos jogadores como uma experiência bem ao estilo do aclamado Papers, Please de Lucas Pope, mas assente numa versão distópica das Terras de Sua Majestade onde a subida ao poder de um partido e líder com uma retórica extremada anti-União Europeia e anti-imigração causou o caos e rapidamente tornou a xenofobia um aspeto frequente do quotidiano.

Sendo esta uma versão distópica do pós-Brexit, a produtora Panic Barn aproveitou para criar uma espécie de pior cenário possível para os acontecimentos que se podiam suceder à vitória do movimento de abandono da União Europeia. Not Tonight não se fica pelas consequências para os imigrantes que habitam o território, levando os eventos para um patamar ainda mais assustador. Um patamar onde até descendentes de imigrantes nascidos e criados no Reino Unido começam a ser alvo de perseguição e vítimas de deportação.


O nosso protagonista, conhecido apenas como #112, é uma das pessoas afetadas por essa política extremada que devido à sua descendência foi “transportado” para um centro de realojamento para pessoas em risco de serem deportadas. Para evitar que tal aconteça, o jogador terá de trabalhar como porteiro em diferentes estabelecimentos para obter o dinheiro necessário para pagar as contas e permanecer no país, embora em condições precárias. 

Constantemente relembrado da sua condição periclitante em relação à estadia no seu país pelo agente responsável pela sua supervisão e referido incessantemente de forma pejorativa como um “Euro”, Not Tonight faz um bom trabalho em criar uma realidade assustadora principiada por eventos baseados na realidade. Dividido por três capítulos - Janeiro, Junho e Outubro -, o jogo mostra-nos um gradual extremar da situação inicial, isto é, com o cerco a ser apertado aos Europeus que vão desde pequenos incómodos até pessoas com entrada proibida em praticamente todos os estabelecimentos e no próprio país.


Como é óbvio, o nosso protagonista acaba por envolver-se com a Resistência ao regime cada vez mais totalitário que tomou controlo do Reino Unido, havendo vários objetivos secundários para cumprir se quisermos ser o mais úteis possível para aqueles que tentam enfrentar o partido Albion’s First. Infelizmente, aqui surge um dos principais problemas de Not Tonight, isto é, a maneira como comunica de forma pobre o impacto das nossas ações para a conclusão de determinados objetivos.

Ao colocar sempre pressão sobre nós através do dinheiro necessário para manter a nossa família saudável, Paper, Please criava com frequência dilemas morais que forçavam o jogador a tomar opções eticamente questionáveis. Na obra da Panic Barn também temos a pressão de manter as contas pagas, de não falhar os objetivos mínimos de cada trabalho, de adquirir melhorias para o nosso “apartamento” para mitigar os efeitos negativos na nossa saúde - saúde essa que vai-se degradando se não tirarem folgas. Dito isto, nunca senti reais dificuldades para gerir tudo aquilo que o jogo ia colocando no meu caminho, sem beliscar o meu código moral.


Apenas no terceiro capítulo, Not Tonight torna óbvio que temos de cometer alguns “erros” na aprovação e desaprovação de entrada de pessoas nos estabelecimentos para concluirmos determinados objetivos, mas mesmo nesses momentos a margem de erro que cada trabalho nos oferece antes do fracasso total torna bastante acessível a gestão da quantidade de erros que podem cometer. Basicamente, isto traduz-se numa obra que raramente consegue desafiar as nossas morais, que raramente nos faz sentir verdadeiramente mal por negarmos a entrada a pessoas que claramente apenas foram impedidas por razões xenófobas.

O próprio final do título, que é influenciado pelas nossas ações ao longo da aventura, é altamente desconexo no sentido em que muitas das informações mencionadas durante o mesmo não foram devidamente destacadas quando isso era importante. Momentos a que foi dada pouca importância tornam-se de repente vitais para o desfecho da história. Personagens que mantiveram uma relação positiva connosco durante a vasta maioria dos eventos mostram-se subitamente magoadas com as nossas ações. Enfim, o final de Not Tonight é um excelente indicador do quão mal explicados alguns sistemas da obra são ao jogador.


No que diz respeito ao trabalho de porteiro propriamente dito, cada estabelecimento tem os seus requisitos próprios, sendo que estes podem passar pela simples análise do documento de identificação, pela confirmação do nome na lista de convidados, pela palavra-passe certa para os VIPs, pela utilização do scanner para detetar objetos perigosos ou uma combinação destes vários processos. À medida que a aventura vai progredindo, o desafio vai aumentando e as restrições também, pelo que se torna gradualmente mais exigente analisar todas as possíveis fontes de erro - fotos erradas, bilhetes sem selo ou com data errada, menores de idade, documentos falsos, entre outras.

Não é, como provavelmente já perceberam, o trabalho mais entusiasmante do mundo, mas a tensão aumenta sempre um pouco quando o tempo para atingir o número mínimo de pessoas aprovadas começa a apertar ou quando cometemos demasiados erros. Mas como já referi, esta tensão acaba por ser mitigada quando percebemos que a dificuldade para gerir o pagamento das dívidas e a compra de melhorias para o apartamento é praticamente nula. Isso também faz com que os subornos que nos são frequentemente oferecidos tenham muito pouco de aliciantes.


Com tudo isto dito, percebe-se que Not Tonight apresenta uma ideia bastante interessante que deixa a desejar na execução de vários elementos da sua jogabilidade. Decisões importantes que não são destacadas até ser demasiado tarde e dilemas morais praticamente inexistentes acabam por afetar decisivamente a capacidade da obra para ter um impacto mais significativo junto do jogador. Ainda assim, a boa representação desta visão distópica do pós-Brexit, ajudada por um grafismo pixelizado caracterizado por um tom bastante opressivo e cinzento, consegue preservar o nosso interesse, embora a monotonia inerente à função de porteiro possa começar a pesar após algumas horas.

Not Tonight apresenta um conceito interessante e comentário social aguçado, mas a sua jogabilidade está longe de causar os difíceis dilemas morais que necessitava para ter mais impacto no jogador.
6em 10
6em 10