Tentei matar este medo que me afronta, dançar com ele sem o deixar prolongar-se em mim. Tentei, juro que tentei: olhava-lhe nos olhos mas por estas linhas já descobri que não tem rosto. Uma presença infinita que me transtorna, este fervor que exalta a emoção. Lutei contra os resíduos deixados pela minha estadia em Outlast, apenas para agora regressar ao local onde tudo começou. Whistleblower, a primeira expansão para o jogo da Red Barrels chegou e, deixem que vos diga, chegou com estrondo.
Em vez de cortar o cordão umbilical com a obra principal, fiquei com a sensação que Whistleblower tem como propósito enriquecer e complementar a experiência dos jogadores que já terminaram Outlast. Isso fica bem patente com o arco narrativo e a localização temporal destes novos acontecimentos. Funcionando como uma prólogo que prolonga a sua estadia até andar paralelo ao jogo principal, vestimos a pele de Waylon Park, um engenheiro informático a trabalhar para a Murkoff, empresa responsável pela abertura do Asilo de Mount Massive.
Contudo, Park está apostado em não ganhar o título de funcionário do mês, pois a sua tentativa de expor os intentos da sua empresa são claramente evidentes desde os primeiros minutos de Whistleblower. É fácil estabelecer um paralelismo com o que se está passar com Edward Snowden e o caso que o coloca no epicentro da NSA. Todavia, Park não foge para a Rússia. Bem pelo contrário. O protagonista de serviço é apanhado e enviado para o asilo. Só por si, este desfecho era desolador e aterrador na vida de qualquer, contudo, os criativos da Red Barrels estavam apenas a começar.
A fazer lembrar The Suffering, a hierarquia é algo teórico e a revolta dos encarcerados é efervescente. Como não existe ordem nem regras, desde logo é transmitido de salve-se quem puder e, na verdade, esse é literalmente o caso. Nem todos estão contra nós, alguns estão perdidos na sua solidão, na sua loucura que lhes consome a mente e a carne. Este confronto com a decadência é o suficiente para sermos avisados de que estamos muito longe da nossa zona de conforto. Infelizmente, este atezanar emocional é a versão Light do que vamos testemunhar no resto da expansão.
Que ninguém se deixe enganar: continuarão a saltar da cadeira e proferir impropérios a cada cinco minutos, todavia, fiquei com a sensação que o gore assume um papel preponderante. Como se estivéssemos a assistir a um filme de Eli Roth, foram várias as vezes que questionei-me se havia necessidade de ir tão longe. Não só corpos esventrados se tornam acontecimentos corriqueiros, como o jogo não se ensaia em obrigar o jogador a assistir, literalmente, ao estouro de uma cabeça no microondas. Adicionem um antagonista com uma fixação pela genitália masculina e têm uma ideia geral dos acontecimentos que são patrocinados por litros e litros de sangue.
Não era preciso tanto: o outro antagonista oferece momentos mais tensos enquanto persegue o jogador pelo cenário de jogo de serra em punho. Aqui, tal como no jogo original, a genialidade está na questão "Será que ele está atrás de mim?" em detrimento das vezes que está verdadeiramente. É esta tensão incansável que faz de Outlast uma das melhores obras de terror dos últimos tempos.
Como seria de esperar, a jogabilidade permanece idêntica ao que já foi experienciado no jogo principal, ou seja, têm na mesma uma câmara de vídeo como a vossa maior aliada e, obviamente, continuam a ter que procurar baterias que asseguram o funcionamento da mesma. Os cenários são casa de documentos que ajudam a contextualização da visão dos argumentistas e que motivarão os perfecionistas a explorar todos os cantos do palco do jogo.
Ainda que alguns encontros imediatos de primeiro grau tenham revelado algumas incongruências na inteligência artificial dos inimigos, de uma maneira geral somos servidos com uma astúcia bastante interessante. O desenho dos cenários requer uma observação mais cuidadosa, algo que não é fácil de ter em conta quando a fibra de que são feitos deseja não estar ali. Seja como for, este andar em círculos em diversas ocasiões levou a algumas rotinas: ser perseguido, deixar o antagonista para trás e esconder-me. Num caso em particular, a primeira e a segunda tentativa de me esconder debaixo de uma cama - local que ombreia com os cacifos pelo destino mais procurado para as vossas escapadelas à realidade dantesca - correram bem. Contudo, provando que à terceira é mesmo de vez, quando me escondi novamente e baixei a guarda, este fez questão de se baixar e olhar-me a escassos centímetros. Escusado será dizer o resultado dessa experiência.
Na PlayStation 4, os pontos mais tradicionais do grafismo continuam a ser convincentes, como por exemplo as texturas usadas e a modelagem das personagens. Mas para falar das especificidades técnicas de Whistleblower é preciso dar um passo atrás, distanciar-me da imersão e analisar este ponto como aquilo que proporciona. Em conjunção com os arranjos sonoros, uma boa parte do carisma de Outlast está no ambiente que proporciona. As partículas que dançam sem pressa no ar, os corpos desarranjados de todos os que nos rodeiam, o súbito aumentar do tom, o choque completo com um estrondo ou o barulho da serra que, tal como o cão de Pavlov, coloca-nos em sobressalto mal nos tilinta nos ouvidos. No campo visual falemos do tom granulado da imagem que tão bem se enquadra na obra, beneficiando-a. Quando estão a ver este mundo pelo ecrã da câmara é sempre desconcertante e há sempre uma comichão que não coçar.
Conforme mencionei, alguns pontos de Whistleblower eram escusados. Sim, revelam a insanidade e o desamparo emocional de algumas personagens, mas pouco acrescentam ao terror propriamente dito. Outro ponto menos conseguido é colocar os jogadores num círculo enquanto tentam vislumbrar para onde têm que ir. Porém, a essência de Outlast está cá, ou seja, quem não gostou da obra original não é aqui que vai encontrar motivos para se apaixonar. Os que gostaram, como foi o meu caso, têm aqui uma prolongação do diálogo com o medo.