Past Cure é um daqueles jogos que na teoria é interessante, mas que quando se começa a experienciar a execução não demora até que os problemas comecem a minar a ambição da produtora. Obra de ação na terceira pessoa, as suas falências são bastantes, são as suficientes para que o seu cômputo geral nunca chegue a pedir a nossa atenção ou curiosidade.
Com ideias que fazem lembrar obras como Heavy Rain, Quantum Break e Max Payne, a produção da alemã Phantom 8 Studio pertence à categoria dos thrillers psicológicos - como se o jogador tivesse que solucionar um puzzle da mente, do que a aflige e daquilo que a pode corroer até se auto-destruir. Infelizmente, o arco narrativo não sabe quando parar e atar as pontas soltas, ou seja, são muito mais os pontos de interrogação que vai levantando do que os pontos de exclamação que oferece.
Somos convidados a vestir a pele de Ian, um ex-soldado que não se consegue lembrar dos acontecimentos durante um período de três anos na sua vida. Misturando realidade e os seus pesadelos, com figuras que aparecem em ambos os patamares, o protagonista parte numa cruzada para descobrir e tentar dar sentido a esse trecho da sua existência.
Ao longo da aventura, somos acompanhados pela voz de Marcus, o seu irmão. É minimamente apelativo esta distorção da linha que separa a realidade e o subconsciente, o que não é tão apelativo é o chorrilho de clichés que a obra não consegue evitar. Além disso, tal como já foi mencionado, não esperem que todo o mistério seja resolvido ao longo destas cinco a seis horas, parecendo que a equipa de argumentistas foi inventando enquanto escreviam e chegaram a um ponto onde nem eles sabiam as respostas.
Na sua essência, Past Cure é um jogo de ação na terceira pessoa, oferecendo incontáveis segmentos em que abrimos fogo sobre os inimigos. Todavia, Ian tem duas habilidades que vão além do alcance humano - a projeção astral e uma segunda habilidade que permite abrandar o ritmo dos eventos à sua volta. Estas habilidades não podem, porém, ser usadas livremente, com o jogador a ter que estar atento a um medidor que mostra o nível de sanidade do protagonista, além de um medidor que mostra a sua energia.
Esse medidor pode, no entanto, ser restabelecido com a ingestão de comprimidos azuis que estão espalhados pelo cenário. A projeção astral é usada, por exemplo, para desativar câmaras ou para interagir com certos objetos nas secções de sonho. A habilidade de abrandar o tempo faz isso mesmo, dando ao jogador mais margem de manobra para colocar balas entre os olhos dos inimigos, mas também para se “safar” nas penosas de ação furtiva.
Mas vamos por partes. Enquanto a jogabilidade nas secções de tiros tem falta de precisão, especialmente na forma como a personagem se desloca, mas também na altura de apontar e pressionar o gatilho, as zonas de ação furtiva são simplesmente más - desde a concepção até à execução. E se durante uma boa parte do jogo o aspeto furtivo é apenas mais uma forma de lidar com os inimigos, já na segunda parte há uma parte que nos obriga a aplicar todas estas técnicas.
Não podemos ser avistados pelas câmaras e não podemos ser vistos pelos inimigos. Se tal acontecer, o resultado é a missão falhada. O problema é que esta secção se arrasta por demasiado tempo e o padrão dos movimentos dos inimigos é injusto para quem segura o comando. Por diversas vezes fui “avistado” de formas que nunca cheguei a compreender, quase como se os guardas tivessem também eles poderes especiais, poderes que lhes permitem ver pelas paredes.
Pode parecer uma anedota, mas quando temos que repetir uma boa parte da missão graças a tudo isto, então a piada é inexistente e o sentimento predominante é a frustração e a vontade crescente de desligar a consola para o comando não ficar com o plástico partido. Mas nota-se a intenção da produtora: uma mesclagem de todas as mecânicas aprendidas até então. Na teoria, novamente, tinha tudo para ser um refrescar da jogabilidade; na prática, são apenas minutos de esgares fulminantes. O sistema de luta corpo-a-corpo light também não ajuda.
Ainda que, tal como já foi mencionado, Past Cure não tenha uma longevidade de semanas, sente-se em diversos sectores prolongou ao máximo o tempo de jogo com o mínimo esforço possível. Seja na secção furtiva mencionada ou num parque de estacionamento que coloca várias áreas praticamente iguais seguidas, é inegável que o design precisava de mais cuidado e os cenários de mais variedade.
E toda a componente técnica grita por mais desse mesmo cuidado. O grafismo é arcaico, fazendo quase lembrar um jogo de lançamento da PlayStation 3. As texturas são fracas, a modelagem das personagens e dos edifícios é pobre - os rostos humanos são particularmente perturbadores. Claro que o grafismo não é tudo, mas este aspeto datado só assanha os problemas já notados até aqui.
Este polimento fraco está também presente na forma como há personagens a passar por portas fechadas, na forma como por entre as várias cenas em condutas o ecrã fica preto para se evitar a animação do protagonista a interagir com as ventilações - que sim, ajudam a secção do parque de estacionamento a prolongar-se durante mais uns minutos. São pormenores, sim, mas que fazem parte de uma conta de somar, uma soma que acaba por fazer mossa no alcance geral do jogo.
O departamento áudio também é paupérrimo. Compreendo que a produtora não seja de um país onde o inglês não é o principal idioma, porém, não só o diálogo é risível, como a entrega vocal dos intervenientes faz o mínimo. A combinação dos dois (escrita e vocalização más) acaba por quebrar a imersão e por fazer os jogadores terem ainda mais dificuldade em acompanhar a narrativa - chega a um ponto em que as cenas de vídeo provocam mais distração do que imersão.
Quando eu escrevo que a vocalização faz o mínimo, é mesmo o mínimo. A forma como Ian reage quando vê alguém torturado e sem olhos ou quando é esfaqueado num elevador, a forma como conta “piadas” - a velha “pensei que isto só acontecia nos filmes” - é tudo no mesmo tom plano. Não há variações, não há emoção na voz, não há nada a não ser ler o guião para um microfone.
Nem todos os jogos têm que ser produções com orçamentos de milhões e milhões de Euros, isso é fácil compreender. Mas Past Cure é um bom exemplo de uma produtora que teve uma ambição muito - mesmo muito - maior do que aquilo que foi capaz de executar. A teoria queria um thriller psicológico para rivalizar com nomes consagrados da indústria, mas foi claramente um passo maior que a perna.
Em vez de fazer algo mais contido, mas mais polido, este alcance desejado acaba por colocar no mercado uma obra que falha em praticamente todos os departamentos. O jogador pode até começar por apreciar o tom rústico de tudo isto, mas quando essas falências se tornam inclusas dos processos que permitem a diversão, então ficamos apenas com uma obra mais frustrante do que interessante, uma obra de uma produtora que tanto olhou para um horizonte esplendoroso, que se esqueceu de ver onde colocava os pés. O resultado é um trambolhão.