Uma das melhores características dos videojogos é de conseguirem colocar os jogadores numa imensa solidão com o seu mundo para encontrar um caminho, depois de estarem tanto tempo perdidos; para encontrar o seu verdadeiro objetivo após horas de procura. Porém, em RiME sentimo-nos perdidos o jogo todo, mesmo após termos encontrado o nosso caminho e ter chegado ao nosso destino. A culpa desta situação é dos produtores quererem dar um significado que só se afirma no último terço do jogo e não de forma gradual, do início ao fim da obra.
RiME vai beber inspiração às aclamadas obras de Fumito Ueda e de Jenova Chen. Raúl Rubio Munárriz, diretor de RiME na madrilena Tequila Works, quis criar algo com o mesmo valor sentimental de Journey, Ico ou Shadow of the Colossus. Na minha experiência, se esquecer a pobre prestação do jogo na Switch, há uma falha em fazer uma ligação da narrativa com a jogabilidade.
O último terço do jogo serve como um desbloqueio da estrutura do jogo, do porquê termos feito o que nos foi pedido, indirectamente, até àquela altura. Antes, seguimos os indícios que apontavam para o avançar do progresso sem termos a mínima noção das razões que o jogo tinha para nos indicar aquele caminho específico.
Aparentemente, controlamos um menino náufrago que deu à costa. A nossa personagem acorda numa praia de uma ilha misteriosa, onde só dúvidas e questões surgem na nossa mente. De forma muito subtil, um vulto e uma raposa passam por nós para nos espicaçar a curiosidade. Vemos de onde vêm, para onde vão, e vamos atrás para ver os segredos que nos querem mostrar.
A narrativa não surgirá por meio textual ou audiovisual, temos de tentar fazer as ligações que possam fazer sentido. É algo complicado quando estamos a resolver puzzles para abrir caminho à nossa exploração. Cada quebra-cabeças abre uma nova porta para explorar um novo lugar que nos dará as respostas que procuramos. A identidade do menino que controlamos e a ilha (principalmente as ruínas que lá estão) em que nos encontramos são as principais questões que queremos ver respondidas.
O jogo é controlado na terceira pessoa e além do movimento que é reservado ao analógico esquerdo, não sabemos mais nada sobre os controlos. Assim, temos de obrigatoriamente conhecer a ação reservada a cada botão dos comandos, caso não façamos o caminho pretendido pela produtora. Em certos momentos aparece o botão no qual temos de carregar para interagir com uma peça do cenário.
Com o Y, normalmente pegamos ou agarramos em objectos para movê-los para uma posição diferente ou para transportá-los para um outro local. Já o X é utilizado para nos expressar com a nossa voz e ativar determinados objectos que reagem ao nosso espectro vocal. A nossa voz serve, sobretudo, para que várias peças interajam entre si graças à propagação das ondas sonoras. São estas duas ações que serão necessárias para a resolução de problemas que são colocados como barreiras no nosso caminho.
São os puzzles que fazem deste jogo uma obra pela qual vale a pena experimentar. São atividades simples e fáceis de realizar. Foram muito raras as vezes que fiquei bloqueado num determinado ponto. E, quando isso aconteceu, regressei a um sítio familiar, onde estava seguro que sabia que em frente era o caminho.
São, na sua grande maioria, jogos de sobreposições, para estes revelarem uma nova passagem para a aventura continuar. A produtora espanhola quer que vejamos o seu mundo sob uma nova perspectiva para que talvez consigamos ver onde estão a apontar com a direcção para onde nos estão a encaminhar. Mais uma vez, não há respostas claras ou evidentes para aquilo que estamos a fazer. O véu só se levanta no início do último terço do jogo.
É o final que traz essas respostas. Contudo, é uma conclusão que aparece de forma abrupta, um encerramento propositadamente emocional. O que ficou para trás tem depois contexto, sentido de existência. Mas há uma sensação que este final poderia ser outro qualquer, que se podia ter uma justificação totalmente diferente para o que aconteceu. Obviamente, este encerramento forte em emoções tem o seu propósito de se lerem as reacções dos diferentes jogadores e de promover o debate formal e informal do que ocorreu em RiME.
É um fecho que se entende facilmente, mas que não cai em boa graça após quase oito horas de jogo. Senti que foi mais um truque em jogar com a expectativa do jogador que esperava algo mais substancial. RiME poderia elevar-se ao estatuto de clássico se as suas intenções fossem sempre as que são esperadas. Pessoalmente, um desfecho excelente seria dar um motivo à personagem que controlamos durante horas. É não revelá-la como um veículo para outras intenções.
Porém, a mensagem da Tequila Works falhou sobretudo pela má otimização do jogo na Nintendo Switch. É sabido que a consola nipónica não tem o mesmo poderio gráfico que a PlayStation 4 ou a Xbox One. Mas depois de já ter experimentado títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey ou Splatoon 2 é incompreensível como é que RiME resultou num desastre técnico quando chegou finalmente à Nintendo Switch.
A primeira impressão negativa foi no controlo da câmara. Como é um jogo na terceira pessoa, estamos constantemente a fazer ajustes à câmara para que possamos ver os detalhes mais importantes da deslocação da personagem. Infelizmente, virar a câmara não se processa com a fluidez esperada. Esta arrasta-se lentamente e quando largamos o analógico, já viramos demasiado. A sorte é que isto não impossibilita de se continuar a jogar, porque jogamos quase sempre em ambientes amplos e pontualmente em locais estreitos e fechados.
A direcção técnica é deslumbrante nas plataformas em que RiME foi lançado inicialmente. No entanto, a versão Nintendo Switch está muitas vezes com um aspeto desfocado, só quando o jogo está parado é que o processamento tem fôlego para entregar o que a obra espanhola deveria ser. Fica por cumprir uma visão que se quis aproximar de trabalhos do Studio Ghibli, da dimensão artística de Zelda ou do mistério da obra de Jonathan Blow, The Witness.
RiME não vai ocupar muito tempo das vossas sessões de jogo. E RiMe ficará na vossa memória pelo final marcante, caso não se importem de jogar com todas as deficiências técnicas que se fazem sentir na versão Nintendo Switch. Contudo, é o final o maior problema da obra, uns vão adorá-lo pela carga emocional que apresenta, outros (como no meu caso) não vão apreciar que o jogo tenha a sua revelação no seu desfecho sem que o jogador tenha sido antecipadamente preparado para receber este momento.