Sea of Solitude não deixou ninguém indiferente desde que foi anunciado, uma importância que se torna ainda mais evidente agora que terminei a obra desenvolvida pela Jo-Mei Games. O enorme peso que a protagonista transporta às costas durante a aventura alicerça a vontade que o jogador tem de ajudar na partilha - este lastro é também um pouco do lastro que cada um vai acumulando na sua vida.

No início chegamos a uma cidade sem nome em cima de uma barcaça frágil, precária. As águas deixam ver a tal cidade parcialmente submersa inspirada em Berlim; as águas levam-nos até ao primeiro monstro do jogo: uma criatura falante, de imponente negrume e olhos encarnados. Barra-nos o trajecto mais directo, obrigando-nos a explorar o cenário nas redondezas enquanto nos começamos a habituar às mecânicas básicas que alimentarão a aventura da produtora alemã.


Ainda não sabia na altura, mas a aventura ocupou-me aproximadamente quatro horas, tempo suficiente para passar por segmentos em que controlei o barco, outros com plataformas onde Kay terá que escalar um edifício e onde são também reveladas algumas fragilidades e imprecisões no sistema de controlos. Por esse mesmo caminho, haverá ainda partes em que o jogador tem que derreter o gelo com estilhaços da máscara de um dos monstros.

A estadia do jogador em Sea of Solitude é marcada por uma habilidade que está quase sempre presente em Kay: a possibilidade de lançar uma luz que lhe indica (e ao jogador) o caminho a seguir, mas também uma ajuda preciosa na hora de remover o sombrio que vai assolando os inimigos, o que nos leva a participar em pequenos (e realisticamente bastante acessíveis) puzzles onde temos que guiar o feixe de luz. Nem encontrar os pontos de interação, nem fazer a sua combinação é algo que precise sequer de uma segunda tentativa.


Como podem facilmente constatar pelas minhas palavras até agora, a jogabilidade acaba por ser o ponto menos conseguido do título. Não se trata apenas dos processos básicos, mas como a forma que o acumular de horas revela que não chega a haver uma evolução propriamente ditas das bases encontradas nos minutos iniciais. E quem vive para emoções proporcionadas pelo desafio deverá procurá-las noutras propostas, pois não é essa a vocação da proposta da Jo-Mei Games.

Enquanto vamos travando conhecimento com o que foi acontecendo a Kay, exploramos os cenários que, apesar das suas dimensões generosas, nunca nos deixam perdidos completamente, vamos apanhando colecionáveis (garrafas e gaivotas), vamos iluminando os monstros e desimpedindo o caminho. Não há nenhum capítulo que seja verdadeiramente desafiante, nem mesmo a tal escalada - aqui o mais difícil é negociar a temporização dos saltos e o equilíbrio da protagonista devido aos comandos rombos.


Todavia, quem chegar a Sea of Solitude não o deve fazer pela jogabilidade. O que está assente na base muda completamente a ideia que se tem da obra. Estamos perante uma obra importante, que prova o amadurecimento dos videojogos como meio e, não menos importante, o amadurecimento do talento que escolhe este meio para contar histórias pessoais que podem ser uma ajuda genuína se ou quando experienciadas por jogadores dispostos a serem ajudados.

É um argumento que retrata uma protagonista vergada pela solidão, pelo peso - o tal peso já mencionado - que inúmeros acontecimentos tiveram e têm no seu presente. É também um retrato da luz e da sombra na condição humana e na forma como encaramos as transições entre os momentos que despoletam ambos. O jogo faz tudo o que pode para ser um farol, mas sem nunca ser condescendente na ilustração que faz das emoções sombrias.


No início deste texto são mencionados monstros, mas a verdade é que não estamos perante as tradicionais criaturas que marcam presença nos videojogos. Em Sea of Solitude, os monstros são representações da vida de Kay, ou seja, de algo/alguém que prolonga a solidão, as dúvidas, a ansiedade, os medos; os monstros são representações visuais da tristeza, do medo, do desespero que foi entrando pela sua vida adentro, prolongando a sua estadia e consigo o negrume.

Kay nunca desiste de ajudar os seus monstros, de lidar com eles. Os jogadores que também não o fizerem terão oportunidade de testemunhar a protagonista a tornar-se a irmã mais velha de Sunny. A obra leva-nos, por exemplo, à sua escola onde descobrimos que foi vítima de bullying quando Kay estava tão distraída que não lhe prestou a atenção e o cuidado necessários. Sea of Solitude não endeusa ninguém, ou seja, este negro pode também chegar dos remorsos. Não é uma coincidência que também Kay tenha o aspecto de um monstro quase até ao final da obra.


Outros dos monstros que o jogo nos coloca pela frente são representação dos pais de Kay. O jogo passa em revista alguns dos momentos mais marcantes da sua relação, desde o primeiro encontro até o casamento estar preso por arames e pela pressão para terem filhos. Este jogo de culpas e acusações tem obviamente um impacto na vida de Kay, sendo uma aventura que engloba várias fontes para o sombrio, certamente ecoando em muitos dos jogadores que passaram por momentos complicados idênticos.

Os pedaços da máscara que mencionei anteriormente, por exemplo, pertencem a uma criatura que é a representação de Jack, o ex-namorado de Kay. Também aqui Sea of Solitude descreve uma relação longe de ser perfeita, com extensos isolamentos e Jack a afastar Kay. Contudo, também aqui nem tudo é o que parece à primeira vista e o jogador fica a saber que Jack também estava a atravessar um mar de tristeza.


De metáfora em metáfora, a obra não tenta justificar um comportamento com o outro, conseguindo-o sem ser subtil naquilo que coloca em destaque nem de uma compreensão complicada. É verdade que cada jogador pode encontrar mais do que um significado nas representações rápidas, mas no final o sentimento geral não deverá ser muito diferente. Apesar dos golpes emoções, Sea of Solitude está acima de uma lição de moral rasteira e pastosa. Mais do que isto, é também uma declaração de esperança e de como nem tudo tem que estar bem sempre.

Ainda que seja o melhor do jogo, é uma abordagem que mostra momentos aquém na escrita. Felizmente, esta afrouxar no diálogo raramente está presente nas secções mais importantes. Nas suas antecâmaras, há momentos em que Kay tem linhas de diálogo básicas, sem profundidade e que parece marcarem presença no título apenas para evitar que os silêncios fossem mais prolongados. Deveria ser uma escrita ao serviço da preparação, mas nestes segmentos faz muito pouco para o cômputo geral do alcance do jogo.


A vocalização de Kay não ajuda nada estas linhas de diálogo a ressoarem. É um trabalho feito por Miriam Jud, que é também responsável pelas animações da obra, o que é explicado por estarmos perante uma equipa com pouco mais de dez pessoas. Acredito que o esforço está lá, mas na prática, tanto a dicção como a emoção em alguns dos momentos não conseguem chegar à profundidade do resto da cena. O jogo apenas não perde mais porque o jogador coloca-se de alma inteira na obra desde muito cedo.

Os restantes departamentos técnicos, todavia, chegam ao mercado com uma qualidade facilmente apreciável. A banda sonora assinada por Guy Jackson vai encontrando o melhor tom para ficar longe do protagonismo das cenas, colocando em evidência a partilha que há entre Kay, as pessoas que lhe são próximas, e quem está a jogar a obra. São temas que funcionam em uníssono com a componente gráfica, agigantando-se apenas quando é isso que beneficia a comunicação entre as partes envolvidas.


O retrato das criaturas imponentes, a mutação luz e sombra, enfim, o cômputo geral do grafismo de Sea of Solitude conquista facilmente quem joga. Os cenários presentes no título conseguem chegar ao jogador num bom equilíbrio entre as partes solarengas, onde as texturas garridas dos edifícios que ainda não foram engolidos pela água são excelsas na representação do que é reconfortante e calmo. E pouco tempo depois podemos estar na parte negra, onde a luz é rara e onde tudo é representado como se estivesse a mirrar, seja a alegria, a esperança ou até a própria vida.

As criaturas também merecem ser colocadas em posição de destaque. Ocasionalmente adaptam a forma de um animal de grande porte, fazendo lembrar o tempo que dedicamos a The Last Guardian e a Shadow of the Colossus. Não são designs pensados para assustar quem joga, mas sim para serem respeitados: desde o porte aos olhos encarnados, são criaturas que evocam o que é difícil de conquistar, de domar e tantas vezes até de apanhar para confrontar.

Mesmo antes da aventura começar, aparece no ecrã uma mensagem assinada por Cornelia Geppert, argumentista e directora de arte e criativa da obra. O jogo, lê-se, “é um projecto pessoal sobre solidão inspirado pelas minhas próprias experiências e outras histórias da vida real”. Agora que está terminado, Sea of Solitude é, objectivamente, uma obra com diversas falhas, mas que serve também como um catalisador de cenas onde urge a esperança, entre as personagens, entre obra e jogador e, possivelmente, entre autora e criação.

Sea of Solitude confirma uma abordagem segura a temas que merecem ser destacados, fazendo o jogador sentir profundamente. Fica aquém na jogabilidade, que nunca evolui e acaba encurralada a penar num ciclo curto.
7em 10
7em 10