O iPad é uma excelente plataforma para She Sees Red ser jogado. O jogo apresenta-se em formato Full Motion Video (FMV) e são os jogadores que vão realizando escolhas, conduzindo a história com aquilo que julgam ser a melhor decisão no momento. Infelizmente, mesmo numa excelente plataforma para a sua experienciação, são evidentes as falhas na obra da Rhinotales.
Como é habitual neste tipo de jogos, há um mistério como espinha dorsal da aventura. Uma detective é chamada a uma discoteca russa, Paradise Club, para investigar um homicídio. O primeiro indício que estamos perante um jogo que não se escusa a mostra violência está na abertura, quando uma personagem aparece morta com um lápis espetado no ouvido. Este é o plano inicial.
O grande gancho narrativo é que vamos testemunhando os acontecimentos nas duas linhas temporais: quando os homicídios são cometidos ou quando a investigação está a decorrer, lidando com as escolhas que foram feitas antes. Esta simbiose resulta como veículo para prender o jogador à trama, contudo, não evita alguns passos em falso associados ao cerne do que é contado.
Para retirarem sumo suficiente de She Sees Red não basta chegarem ao fim apenas uma vez. O jogo avisa que devemos terminá-lo mais do que uma vez e isso revela-se obrigatório. No total, temos sessenta e duas cenas para ver, da primeira vez que terminei a aventura, nem a metade tinha assistido. Na prática, isto significa que os diferentes ângulos, os diferentes caminhos e as diferentes escolhas não são verdadeiramente opcionais, pois dependemos deles para ter um quadro geral que faça sentido.
Há quatro finais diferentes para serem vistos, o que não é necessariamente mau. O que é menos bom é que não há forma de termos uma noção de como podemos influenciar o argumento para os vermos. Mais: a minha primeira passagem pela obra demorou-me aproximadamente trinta minutos, o que é uma longevidade muito curta, especialmente se tivermos em consideração que há obviamente cenas repetidas nas passagens seguintes - ainda que a obra permita saltar as cenas que já vimos, isto não dá muito pulmão à longevidade total de She Sees Red.
E se o veículo usado para contar a história é interessante, a qualidade da escrita não brilha tão fortemente. Entre suspeitar que as mortes são mensagens para o dono do Paradise Club, engendrar esquemas que logo à partida não parecem ser legais, até porque há o envolvimento de drogas, passando pela filha do dono, e até por cenas que decorrem antes para tentar arrematar toda a trama, a história demonstra alguns ramos verdes e a sua fragmentação não ajuda as suas tentativas de arrebatação.
Há ainda assim alguns momentos que nos captam a atenção, como por exemplo quando a obra inclui as câmaras de vigilância das várias divisões. Não as podemos controlar, contudo, é dito que o assassino parece estar apenas interessado nas divisões que estão a ser vigiadas ou que se move por um labirinto como se tivesse um mapa. Isto capta a atenção pois incentiva a criação de teorias sobre o quão familiar é o assassino com o dono da discoteca e quais são os seus verdadeiros interesses.
É um jogo em que se sente o confronto a aproximar, como se dois mundos estivessem prestes a colidir. A sequência ação (morte) e consequência (investigação) resulta num binómio interessante, como foi dito, mas que não vai mais além também porque as escolhas que fazemos são espaçadas e normalmente apostam em processos de raciocínio idênticos. Seguir o plano ou improvisar? Matar ou poupar alguém? Examinar uma divisão ou não arriscar e sair? Tratar do corpo ou não perder tempo?
Vai-se começando a compreender que o jogo está a lançar dicas na primeira parte para serem investigadas pela detective na segunda linha temporal. O factor surpresa vai-se dissipando porque não há grande criatividade naquilo a que o jogador é exposto, não havendo grande ginástica mental no momento e, consequentemente, não havendo também uma pressão desmesurada - ainda que o temporizador que acompanha cada escolha se esgote num ápice.
Como as cenas de escolha são espaçadas, a sensação de interação com o jogo é obviamente reduzida. Os jogos em FMV são sempre um equilíbrio entre videojogo e filme, ficando-se com a sensação que She Sees Red tem alguma dificuldade em encontrar esse equilíbrio. Derradeiramente, falta-lhe também incentivar o jogador a querer saber dos destinos destas personagens, pois o investimento emocional sai, mais do que danificado, algo diluído.
Ainda assim, mesmo tendo em consideração que os valores de produção mostram ocasionalmente que não foram muito sustentados, há alguns momentos de cinematografia inspirada. Isto é especialmente evidente no jogo de luz e cores néon aplicadas a toda a temática de clube nocturno. A banda sonora dá o mote para assinalar a tensão, ainda que nem sempre consiga atingir os píncaros do que está a ser mostrado pelo elenco - nomeadamente, as cenas onde a violência anda à solta e o sangue jorra pelo chão.
Finalmente, fica uma palavra para a vocalização. Quando comecei a jogar optei pela configuração que permite ouvir as vozes e ler a legendagem em inglês, contudo, não demorei muito a perceber que o mexer dos lábios não condizia com as diferentes vozes. Não, para experienciarem She Sees Red como a produtora o criou, a escolha mais certa é a vocalização em russo e o texto em inglês. Caso não o façam, a dissonância entre o que ouvem e o que vêem acaba por ser uma distração acrescida.
She Sees Red tem algumas ideias interessantes e o arco narrativo é apresentado de uma forma que podia ser a base para algo memorável. Contudo, a falta de ambição em fazer mais com o tema e a curta duração mesmo consideração as várias passagens obrigatórias, fazem com que fiquem aquém em diferentes planos de existência. Talvez numa próxima investida, a Rhinotales coloque em prática as lições que aprendeu com esta proposta.