Costuma dizer-se que não se deve julgar um livro pela sua capa e essa máxima pode perfeitamente aplicar-se a The Swords of Ditto. Não se deixem enganar pela sua aparência convidativa e repleta de cor e vida, o título da One Bit Beyond não é um passeio no parque, não é fácil, não é simpático. Ou não estivéssemos nós a falar de uma obra inserida no género roguelike, aqui é a morte que reina, o frequente fracasso, a ligeira e lenta progressão, o desânimo seguido pela inevitável expressão "só mais uma tentativa" de um jogador que sabe perfeitamente que não, não será "só mais uma tentativa", "só mais uma tentativa" nunca será suficiente.
O título é desde logo uma pista daquilo que esperará os jogadores após o arranque da sua aventura pela amaldiçoada terra de Ditto. Apenas existe uma espada de Ditto, mas é o plural que é apresentado no seu nome. The Sword of Ditto não é unicamente a designação da espada, é também a designação do herói que a empunha, aliás, é acima de tudo a designação do herói. A história do título indica precisamente isso. De 100 em 100 anos, Ditto assiste à batalha entre a feiticeira malvada Morno que pretende subjugar o mundo ao seu poder e o jovem escolhido para empunhar a espada e desfeitear os seus planos.
Uma vez que a morte e o fracasso são destinos frequentes nesta aventura, sempre que morrerem assumirão o controlo de um novo herói 100 anos depois da morte do herói que fracassou anteriormente. Muitas vezes inevitável e até necessário, o fracasso traz sempre consigo, como não poderia deixar de ser, uma lição para o jogador, uma aprendizagem que o aproxima progressivamente do sucesso final, ou seja, da derrota de Morno e da salvação de Ditto. É certo que é uma salvação temporária, já que a feiticeira regressará volvidos 100 anos, mas é melhor que nada.
Tal como o seu estilo visual parece indiciar um tipo de experiência totalmente distinto daquele que acaba por oferecer, também o combate de The Swords of Ditto é enganadoramente simplista. Embora apenas exista um botão de ataque e a possibilidade de rolar para esquivar ataques, isso é mais do que suficiente para sustentar uma sistema de combate com a profundidade necessária para se manter interessante durante horas a fio. A diversidade de inimigos e o facto da vasta maioria deles requerer uma abordagem distinta serve para alimentar a variedade dos frequentes confrontos e impedir que caiam na monotonia.
Existem também stickers que conferem bónus estatísticos e novas características à nossa espada, como por exemplo a possibilidade causar dano de fogo ou veneno aos inimigos, e ainda equipamento especial que permite atacar inimigos a uma distância de segurança, embora isso vos custe, obviamente, uma bela maquia de dinheiro, que poderão necessitar para itens de saúde, ou então vos obrigue à conclusão de alguns objetivos. Dito isto, sendo um roguelike, provavelmente não ficarão surpreendidos se vos disser que perderão todo esse equipamento, stickers e itens de saúde sempre que morrerem.
Na verdade, apenas a vossa subida de nível é mantida de um herói para o próximo, tudo o resto é perdido, deixado para trás sem dó nem piedade. Ok, isto não é totalmente verdade, mas o início do jogo faz parecer que tal é o caso. Até obteram um determinado número de itens especiais que têm depois de serem ativados num local específico do mapa, mapa esse que muda sempre que morrem, a progressão pelo jogo é dolorosa e chega a roçar no inconsequente. Os inimigos acompanham a nossa subida de nível, por isso nem aí existe grande incentivo para voltar a tentar depois de mais uma morte.
Superado este estranho e obtuso arranque que podia perfeitamente ter sido colocado de lado, um novo item pode começar a ser amealhado através do confronto com os inimigos, para além do dinheiro que já tinham acumulado. Esse novo item é fulcral pois é através dele que poderão garantir que pelo menos algum - ou todo, se o tiverem em quantidades suficientes - do vosso equipamento e itens são preservados de um herói para o seguinte. É a partir desse momento que o ciclo de jogabilidade da obra se torna verdadeiramente claro.
Mais do que a subida de nível e a realização de missões secundárias ou de objetivos que permitirão diminuir a dificuldade da batalha final, é o acumular de dinheiro e destes fragmentos que permitem a manutenção de equipamento que se revela mais importante, uma vez que será através desse equipamento, dos stickers e da aquisição do maior número possível de itens de saúde que aumentarão as vossas chances de sucesso.
Infelizmente, este processo é altamente mitigado pelo desnecessário limite de tempo que o título impõe ao jogador. Têm 5 dias em tempo no mundo de jogo para realizar o máximo que conseguirem antes de serem obrigatoriamente lançados para a masmorra final onde vos aguarda Morno. Ao colocar esta limitação ao tempo que o jogador pode gastar durante a aventura de cada herói, The Swords of Ditto prejudica-se a si mesmo pois incentiva os jogadores a apressarem processos, a não dedicarem o devido tempo à exploração do mapa, à descoberta dos seus vários segredos escondidos.
Depois de quase 15 horas de jogo e vários heróis derrotados por Morno, não houve uma única aventura em que tivesse oportunidade de realizar todos os objetivos principais - a conclusão das duas masmorras de equipamento e as masmorras em que esse equipamento é vital para chegar às âncoras que, quando destruídas, enfraquecerão a feiticeira -, quanto mais explorar a totalidade do mapa com tempo suficiente para realizar tudo.
Isto é uma oportunidade desperdiçada, porque o mundo de Ditto pede para ser devidamente explorado e apreciado, mas o jogo não nos dá essa hipótese. É certo que podem gastar fragmentados para ganharem mais dias ou uma nova vida após a morte, mas não é certo que isso compense se porventura morrerem antes de chegarem até Morno. Percebe-se a intenção de colocar o jogador sob pressão e dessa forma colocar mais importância nas suas decisões em relação ao que fazer e ao que deixar por fazer, mas esta limitação faz mais mal do que bem à experiência.
Como já foi referido, The Swords of Ditto é uma experiência esteticamente bastante apelativa, utilizando com sucesso um estilo visual que aparenta ser saído de uma banda desenhada tradicional desenhada à mão e que se adequa na perfeição ao tom pitoresco e juvenil da aventura. Isso é ainda mais acentuado pela variedade de cores, bem como pelo design dos inimigos. A banda sonora é competente, embora nunca fuja muito do mesmo registo, podendo tornar-se cansativa após várias horas de jogo. De referir ainda que, embora pouco frequente, o jogo sofre de alguns slowdowns e freezes na transição entre áreas recheadas de inimigos, mas nada que afete em demasia a jogabilidade.
The Swords of Ditto é assim um bom roguelike que borra a pintura com um arranque demasiado obtuso e um limite de tempo para cada investida do nosso herói que penaliza a exploração e o ritmo mais metódico que títulos do género costumam recompensar. Ainda assim, quando finalmente se revela na totalidade aos jogadores, a obra da One Bit Beyond consegue facilmente transformar-se em algo viciante e difícil de parar de jogar. Joguem-no com um amigo através do multijogador cooperativo local e os níveis de entretenimento e diversão aumentam significativamente.