Quando Detroit: Become Human está a aproximadamente um mês de chegar em exclusivo à PlayStation 4, a Sony anunciou que o jogo tinha finalmente atingido a Fase Gold e que uma demonstração jogável seria disponibilizada na PlayStation Store. Curioso para perceber o que estava em cima da mesa, tive oportunidade de terminar a amostra do jogo e retirar cinco impressões que julgo virão determinar o quadro geral do produto final.

É uma demonstração curta e obviamente não devem ser feitos grandes juízos de valor sobre aquilo que a Quantic Dream vai adicionar ao catálogo da consola caseira da Sony, contudo, há alguns pilares que parecem desde já ficar consolidados. A produtora gaulesa tem estado nas notícias por motivos além de Detroit, contudo, neste caso as palavras são estritamente sobre o conteúdo jogável.

Aqui jogamos como Connor, uma das três personagens que estarão presentes na versão final da obra. Numa cena em que temos que resgatar uma refém, Emma, a minha curiosidade foi conquistada sobretudo pelo tema e pelas escolhas que parecem verdadeiramente influenciar o desfecho. Podem ler os cinco pontos seguintes com o esclarecimento que sim, gostei do que joguei, com a Quantic Dream a entregar uma demo com emoção e uma ramificação que abre completamente a possibilidade das incontáveis escolhas que podemos fazer.


Jogabilidade de investigação

Quando começamos a jogar na pele de Connor, não demora muito até percebermos as mecânicas que alimentam a jogabilidade. Vasculhamos as várias divisões do apartamento, encontramos pistas amiúde e encontramos situações para as quais podemos usar o discernimento e a manipulação do tempo para extrair a maior quantidade de informação possível.

Por exemplo, ao investigarmos uma personagem que foi morta, vamos percorrendo o seu corpo com o cursor, verificando os vários pontos de interesse. Graças a uma barra e aos dois gatilhos, podemos fazer um varrimento desse momento ao mesmo tempo que ajustamos a câmara. Isto permite “completar” essa cena de investigação, reparar numa arma que caiu ou em alguém que testemunhou a morte.

Parece mais complicado na teoria do que é na prática. Um medidor indica-nos a percentagem da nossa preparação, o que é uma motivação constante para passarmos tudo a pente fino, para explorarmos todos os recantos dos cenários e para que a jogabilidade de investigação tome conta do pensamento e das ações. Sente-se também que esta atenção do jogador e a maneira como nos preparamos tem um impacto no desfecho da missão.


 

A urgência para não falhar

Na cena final da demo confrontamos o android Daniel, que tem pela mão uma refém - uma criança humana de que deveria tomar conta. Com a investigação feita, sabemos o seu nome e que a família estava a pensar substituí-lo. Há vários desfechos possíveis, sendo que podemos obviamente experimentar várias vezes para os ver. Tendo feito precisamente isso, a urgência para não falhar é palpável.

Isto deve-se ao facto de nem todos os desfechos serem apenas ligeiros ajustes de uma versão em que tudo fica bem. Não vou revelar o final da demo para aqueles que ainda não a experimentaram, mas apenas mencionar que Connor e Daniel não têm necessariamente que acabar bem. Isto levou-me a investigar ainda mais sessões de jogo posteriores ao primeiro final que vi.

Percebendo que o falhanço é uma uma hipótese real, o cérebro estuda ainda mais todas as opções que tem à sua disposição - opções que vão sendo desbloqueadas com as nossas investigações durante a preparação. Não sei como é que isto fará parte da história geral que estará na versão final da obra, mas é evidente que Detroit não é uma história contada sem grandes rotas alternativas, ou seja, as escolhas levam ao medo de falhar.


Narrativa com inúmeros caminhos e desfechos

Quando é terminada a missão, é possível ver as decisões que tomámos para chegar ao desfecho que nos calhou. Num esquema mais complexo que muitos mapas de linhas de Metro, a minha primeira reação foi ficar assoberbado com tantas escolhas que poderia ter feito e que poderiam, de facto, ter alterado o final dos androids e da pequena criança feita refém.

Isto valida o que já mencionei sobre a forma como pensei seriamente cada escolha que é feita - e que sim, está dependente de uma barra temporal decrescente. Contudo, se um leque idêntico de escolhas estiver presente em todas as missões da versão final da obra, fará certamente com que cada jogador possa viver uma aventura muito mais próximo daquilo que é como pessoa.

Não é verdadeiramente uma novidade que uma produção da Quantic Dream tenha escolhas e vários finais, contudo, é bom perceber que Detroit: Become Human continua essa linha de aventuras e parece expandir ainda mais a fórmula. Será, inquestionavelmente, uma tarefa bastante complexa jogar todos os finais. A longevidade aumenta para quem for atrás do troféu de platina, mas mesmo que não seja o vosso caso, parece ser mais uma aventura feita praticamente à medida.


O poderio técnico

Outro ponto que continua a tradição das obras assinadas pela Quantic Dream é a sua componente técnica. Não me posso pronunciar sobre como será a diversidade, mas posso desde já atestar que as texturas e a modelagem usada nas personagens é sólida. Até os pormenores de um enorme aquário desfeito pelo tiroteio mostram até onde pode ir a atenção técnica.

Quando o jogador passa para o exterior e participa na sequência final, os efeitos das luzes e do ar provocado pelo helicóptero continua essa abordagem bem conseguida à experiência cinematográfica que Detroit parece ser. Novamente, fica apenas por esclarecer até onde chegará a diversidade das missões que teremos pela frente.

E o capítulo técnico estende-se também à banda sonora. Praticamente ao longo de toda a missão temos acompanhamento musical que aumenta a tensão, com o volume e a cadência a aumentar nos momentos finais. É um bom complemento para a já mencionada fidelidade gráfica. Além disso, o jogo estará totalmente em português, algo que é sempre de louvar quando a localização é sólida.


Dilema entre máquinas e androids

Como já tive oportunidade de mencionar, a missão presente na demo é um crescendo até ao confronto final entre Connor e Daniel. Contudo, isto é particularmente interessante, porque são dois androids frente a frente, são dois androids com visões muito diferentes sobre Emma, que é uma criança humana.

Se a Quantic Dream conseguir guiar as decisões por este compasso moral, Detroit pode-se tornar uma excelente história sobre os humanos e a sua relação com a crescente vaga tecnológica. Importa não esquecer que a demo decorre no ano 2038, ou seja, daqui a 20 anos. Será muito interessante se houver argumentos fortes dos dois lados, para que o jogador tenha ainda que trabalhar mais para compreender as decisões a tomar.

Claro que o cômputo geral do arco narrativo pode ser mais um produto não muito entusiasmante de ficção científica, onde o futuro é distópico e os humanos acabam vítimas das escolhas que estão a fazer no presente. Porém, com algum virtuosismo narrativo e com as incontáveis escolhas já mencionadas, poderá também ser algo mais.

Seria muito curioso se a produtora gaulesa conseguisse colocar os jogadores a sentir algo pelos dois lados, numa área cinzenta em que humanos e androids têm bons argumentos a apelar a compaixão de quem segura o DualShock 4. Se assim for, então Detroit: Become Human terá argumentos para ser algo memorável.