Quando comecei a jogar Far Cry 5 pensei que iria ver apenas como é que o jogo se comportava na PlayStation 4 Pro. Testar as águas e voltar mais tarde. Estava enganado, estava tão enganado que a primeira sessão de jogo acabou de passar largamente uma dezena de horas. Além de tudo sobre o que vou escrever na análise, durante este tempo com a obra ficou uma sensação que merece ser explanada.

A nova aposta da Ubisoft leva os jogadores até Hope County, onde logo nos minutos iniciais somos “convidados” a prender Joseph Seed, o líder do Project at Eden’s Gate. Seed, a que muitos se referem como The Father, é o líder de um culto religioso; Seed, que tantos idolatram, brinda a nossa chegada com uma enorme estátua - Hope County é dele, é onde os seus seguidores se movimentam com rédea curta.


Neste momento, estou na parte do jogo em que as mecânicas do seu mundo aberto começam a cair na rotina, ou seja, em que tenho que ir “limpando” o mapa para saciar a minha curiosidade enquanto as missões principais vão ficando à espera. O mundo de Hope County é, como se esperava, enorme. Começar a movimentar-nos por aquele território é, inquestionavelmente, jogar um título da produtora gaulesa.

Contudo, a sensação que me tem acompanhado enquanto navego sem grande rumo, é que este cenário funciona tão bem porque não há esperança. Isto quer dizer que a mensagem dita nos momentos iniciais continua a trabalhar na minha mente sempre que me desloco. A mensagem é que não há comunicação com o mundo exterior, ninguém me vem salvar, ninguém quer saber onde a equipa que ia prender The Father está. Isto faz com que as paredes do enorme cenário pareçam estar sempre próximas, quase como se fosse uma claustrofobia em mundo aberto.


Pelo caminho já tive que fazer incontáveis missões diferentes, desde ajudar um maníaco com um lança-chamas num quintal com enormes colunas, a ir resgatar Peaches, uma puma que agora faz parte da minha equipa de especialistas. Já tive que pilotar um helicóptero dentro de uma gruta, já destruí a estátua do Joseph Seed, e isto foi só para ver o que estava lá dentro.

E por muito que eu quisesse mergulhar o mais profundo possível - até pesca tentei - naquele mundo, há sempre aquele burburinho que estava num mundo isolado, como se Hope County fosse uma enorme bacia. Tudo isto me fez lembrar o início do documentário Wild Wild Country, onde ninguém sabe verdadeiramente o que se passa em terras conquistadas por um culto. Mais do que lutar contra as forças das várias facções, que insistem em aparecer nas estradas todos os minutos, o inimigo mais forte de Far Cry 5 é a falta de esperança à laia do isolamento.


Ainda que o miolo de Far Cry 5 não seja uma revolução do que já tínhamos visto noutros títulos da produtora gaulesa, é uma vastidão onde nunca me senti verdadeiramente a salvo - até porque há vida selvagem por quase todos os recantos. Mas por terra, por ar ou pela água, é um mundo que parece pensado e desenhado a pensar em formas que façam com que o jogador demore a ficar aborrecido. 

Não digo que isto não venha a acontecer, não tanto por ficar sem nada para fazer, mas talvez mais pelo quadrante dos inimigos raramente darem descanso. É um jogo onde a nuvem psicológica, a nuvem dos que perderam toda a esperança terrena paira sempre rente. É um mundo enorme, mas fechado como há muito não sentia.


Sendo o tema religioso um dos destaques e sendo The Father um líder longe do que é lógico, foi com Faith, uma das suas ajudantes, que a Ubisoft conseguiu dar um soco emocional com a trama da religião. Faith usa uma droga chamada Bliss para manipular aquilo que as pessoas pensam, levando-as em viagens espirituais que podem terminar em mortes graças a uma confiança e a uma ilusão cegas.

Porém, numas das suas cenas em vídeo, Faith diz que a comunidade lá fora lhe virou as costas, que a sua família abusou dela, que perdeu toda a esperança que tinha e que recorreu à agulha. Não queria viver. Isto explica o fundamental dos cultos: é fácil dizer que nunca me irei juntar a um, mas a vida dá muitas voltas e é preciso perceber as condições em que vive quem decide que as promessas de um líder são tudo aquilo que querem ouvir. 


Estas dicas dadas pela produtora gaulesa, estes motivos dos seguidores, esta chuva de amargura lá fora e agora em Hope County, faz com que Far Cry 5 seja uma mescla de cenas completamente alucinadas e que apenas estão no jogo para fazer rir os jogadores, e uma mensagem que eu espero bem que venha a ser explorada nas horas que me faltam. The Father tem algo a dizer, o que eu espero é que o seu palco esteja presente na obra. Para já, vou navegando e acumulando horas enquanto participo em atividades que me levam a perceber melhor estas condições.

Isto para escrever que é uma obra que divide os sentimentos. Tenho tido um enorme prazer, o jogo continua a surpreender do ponto de vista técnico, a lista de atividades insanas continua a crescer. Mas por outro lado, por muito bonito que seja o cenário, é quase como se fosse um inferno à superfície. Quantas mais horas dedico à obra, mais sinto estas enormes amarras de quem aqui vive. Far Cry 5 é um exemplo de como há ações que falam como gritos, mesmo quando estou longe do fio da narrativa, mesmo quando estava a explorar e chega mais um humano com uma alma atormentada. Uma e outra vez, dezenas de vezes até o peso do desespero de quem nos quer matar ser impossível de ignorar.