Os jogadores estão numa relação com Tóquio praticamente desde que há memória coletiva sobre os videojogos. A maioria deseja visitar o Japão, ver as cerejeiras em flor, perder-se em Akihabara, aliás, perder-se um pouco por todo o lado, entrar em salões de karaoke e serem protagonistas no seu próprio O Amor É um Lugar Estranho.

Há vários jogos que tentam captar o charme nipónico, há jogos que continuarão a tentar fazê-lo. Com lançamento agendado para o primeiro trimestre de 2017, Tokyo 42 é um desses jogos.

Portanto, nada melhor que falar com Maciej Strychalski, um dos responsáveis pelo grafismo e pelo design do jogo da Smac Games, para tentarmos perceber melhor o que nos espera. Mecânicas de jogo, multijogador, gatos que, curiosamente, terão um papel bastante interessente na obra, enfim, está tudo nesta - longa - entrevista.

Ainda é cedo para se conhecerem as verdadeiras valências do jogo, contudo, pelo que foi descrito Tokyo 42 poderá ser a dose de Japão que ainda não sabem que querem.


VideoGamer Portugal (VG): Para os nossos leitores que não conhecem Tokyo 42, como é que descreverias o jogo?

Maciej Strychalski (MS): Numa Tóquio futurista, o jogo verá os jogadores tornarem-se num assassino e descobrir uma conspiração obscura que afetará todos. Com um mundo aberto na campanha a solo e com multijogador competitivo, comprarão e usarão várias armas e ferramentas para enfrentar os desafios deste deslumbrante mundo isométrico.

Inspiramo-nos no primeiro GTA, Syndicate e nas físicas de Worms para criar um detalhado mundo de conspirações, segredos e ação.

Além disso, há gatos.

VG: Portanto, Syndicate e o primeiro Grand Theft Auto. Estão a apostar em saciar a sede nostálgica?

MS: Um pouco. Adoramos esses jogos antigos e adoramos a perspetiva que usaram, mas também vimos que a nova tecnologia e físicas que podemos usar agora evoluíram muito. Por isso, Tokyo 42 pretende fazer algo bastante diferente e contemporâneo.

O mais importante é estarmos a usar 3D total e uma jogabilidade baseada na física, portanto agora podes mover-te por este mundo isométrico sem teres as restrições que esses jogos tinham.

Mas sim, adoramos esses jogos e adoraríamos fazer algo desse calibre.


VG: Pelo que vimos, Tokyo 42 terá uma vista isométrica. Será sobre olhar para um nível e identificar algo suspeito? Onde é que será demonstrada a inspiração em "Onde está Wally?"?

MS: Sim, quando começámos com os protótipos do jogo estávamos interessados em trabalhar com multidões e ação furtiva nas multidões, era tudo sobre localizar e perseguir inimigos num mundo muito detalhado. A ideia era criar uma imagem eBoy* com vida. (*como o "Onde está Wally?", mas mais porreiro).

Ao evoluirmos o jogo colocamos mecânicas de disparto e outros estilos furtivos, por isso a jogabilidade expandiu. Neste momento há várias formas diferentes de jogar. Algumas vezes é muito furtivo e estás a tentar encontrar alguém e outras vezes são balas por todos os lados.

O momento mais insano no jogo agora é quando estás a ser perseguido por um inimigo assassino. Eles parecem-se como qualquer outra pessoa na multidão. Torna-se muito tenso quando podem saltar subitamente da multidão com uma espada.

VG: Mencionaram que o jogo terá mecânicas de ação furtiva. Será algo obrigatório ou o jogo terá outras alternativas? Será possível ter diferentes estilos de jogo e ainda assim completar as missões? Sabes, algo como Rambo visita Tóquio.

MS: Estamos a equilibrar a jogabilidade, mas queremos que cada missão seja igualmente divertida se jogares furtivamente ou recorrendo à ação. É algo que o jogador decidirá.

Alguns jogadores gostam de encontrar um bom lugar para serem snipers e eliminar os inimigos cuidadosamente, alguns jogadores não gostam de lutar muito e preferem ser matreiros e outros gostam de correr enquanto disparam. Há algumas granadas porreiras e também armas especiais, por isso o jogo pode tornar-se bastante caótico se for a vossa vontade.


VG: O jogador interpretará um fugitivo que se torna assassino. A narrativa será uma parte significativa do jogo?

MS: Não quero divulgar muito sobre a história, mas sim, há uma conspiração sombria que terás que desvendar e que envolve todas as pessoas neste mundo. Também terão que lidar com várias personagens porreiras. Terás que falar com handlers, assassinos rivais, dealers cibernéticos e algumas pessoas loucas.

VG: As imagens e o vídeo mostram níveis com cores vibrantes. Contudo, alguns exemplos mostram cenários que parecem futuristas. Vai haver uma grande variedade de cenários em Tokyo 42?

MS: Sim, esta cidade cresceu organicamente, por isso há muitos estilos e espaços diferentes, estamos entusiasmados por mostrar algumas das novas áreas.

Algo que nos quisemos certificar é que o mundo não se torna muito grande e aborrecido. Por isso as áreas principais de jogabilidade são feitas à mão com o mínimo possível de copy-paste. Isto significa que aprenderão a navegar cada espaço e quando regressarem às mesmas áreas poderão descobrir uma nova maneira de se deslocarem por elas e terem vantagem.

VG: OK, mais direto ao assunto: poderemos jogar numa cidade de Tóquio cheia de néon?

MS: Queremos que Tokyo 42 seja um pouco diferente. Há muitos jogos que fazem aquele tema de Blade Runner, ruas escuras com chuva muito bem (Satellite Reign, Metrocide, Shadowrun, Deus Ex, Ruiner e, brevemente, Detroit). Apesar de Tokyo 42 ter algumas dessas áreas, este futuro é definitivamente mais brilhante.

Quando visitámos Tóquio para fazermos pesquisa, encontrámos uma cidade que tem tantos tipos diferentes de espaços e de estilos. E muito mais cor. Há o empresarial, Kawaii, Bubblegum, Rockabilly, tradicional, moderno... há tudo isso ali.


VG: Alguns dos níveis parecem ser bastante grandes. Quanto tempo é que demorarão as maiores missões?

MS: Tokyo 42 é um mundo aberto, por isso poderão abordar as missões de diferentes ângulos. Poderão encontrar um excelente local para serem snipers e eliminar os vossos alvos, ou podem esgueirar-se pelos postos dos guardas e aproximarem-se muito do vosso alvo, a escolha é vossa. Também haverá áreas secretas para serem descobertas que vos ajudarão nas missões.

Em termos das maiores missões, poderão acabar por fazer várias coisas diferentes pelo caminho até ao vosso alvo. Podem, por exemplo, ter que arranjar um disfarce que vos permitirá passar por alguns guardas sem que reparem em vocês e depois passar por uma secção furtiva antes de chegarem ao alvo final.

VG: Li que a Mode 7 nunca tinha publicado um jogo de outra empresa. Como foi trabalhar com eles?

MS: Tem sido muito bom. Somos apenas dois a trabalhar no jogo, por isso a Mode 7 tem sido muito instrumental em assegurar que continuamos no caminho certo e não cometemos alguns erros comuns numa equipa pequena (como apresentar demasiadas funcionalidades).

Também tem ajudado muito com as decisões de design no jogo. Penso que é fácil perdermos a perspetiva quando é uma equipa tão pequena e a Mode 7 tem funcionado como uma parte externa que pode indicar quando o que estamos a fazer não presta ou não está a funcionar ou quando é necessário mudar algo.

Uma vez que a Mode 7 já fez esta escala num jogo antes, penso que têm uma compreensão sólida das necessidades adjacentes. É possível que uma editora maior não estivesse tão bem equipada.

Além disso, são pessoas excelentes que conhecem muito sobre videojogos, por isso tem sido excelente conviver com eles e aprender sobre esta indústria.

VG: Também li que a Devolver e a Curve Digital mostraram algum interesse.

MS: Sim, mostrámos o protótipo do jogo a várias editoras diferentes que gostaram do aspecto do jogo. Foi muito porreiro ouvir algum feedback destas empresas diferentes e conhecer algumas das pessoas da indústria.


VG: Podes elaborar sobre como o multijogador vai funcionar?

MS: O multijogador é uma mistura de GTA e Spy Party. Começas como qualquer outro cidadão a caminhar em pequenas arenas. Tentas fazer passar-te por um cidadão para que os teus inimigos não reparem em ti. Entretanto, tens que ir colecionando armas e equipamento. É aqui que tens que sair da tua cobertura e dar aos outros jogadores a oportunidade de te verem. Torna-se bastante intenso.

Algumas vezes conseguirás atacar sorrateiramente os teus inimigos e outras vezes acontecerá uma luta com granadas a explodirem e mísseis a voarem pelo mapa.

É um multijogador interessante onde os ciclos de ritmo vão desde lento e furtivo até explosivo e de volta ao lento e furtivo.

VG: Como é que funcionará o "mistura-te com a multidão e ataca"?

MS: Tokyo 42 é baseado em físicas, por isso não há nenhum "mistura-te com a multidão" artificial como em Assassin's Creed. Tens que te comportar como a Inteligência Artificial. Quando as lutas acontecem é tudo baseado nas habilidades, por nisso não haverá algo como Quick Time, é tudo sobre granadas a saltitar e correr com armas onde tens que procurar cobertura e pontos elevados e por aí fora.

VG: Tokyo 42 será publicado em 2017. Já têm uma janela de lançamento mais definida?

MS: Bem, temos que acabar o jogo este ano e temos como objetivo lançar o jogo no primeiro trimestre de 2017.

VG: O jogo tem lançamento marcado no PC. Alguma novidade sobre futuras adaptações ao mercado das consolas?

MS: Não podemos falar sobre plataformas, mas o jogo funciona muito bem com um comando.


VG: Tokyo 42 terá gatos. Podes elaborar sobre isso?

MS: Tokyo 42 terá gatos táticos. Há alguns tipos, mas o principal é o Trackacat™. No multijogador, se um adversário estiver há muito tempo "acampado" na multidão podem lançar o Trackacat™ para o localizar.

Não há nada pior que andar a esgueirares-te e de repente reparares que há um gato a perseguir-te. Sabes então que estás numa situação complicada e que podes ser atacado a qualquer momento.

Temos gatos por anunciar, por isso estejam atentos.