Falhei a oportunidade de experimentar Decay of Logos na Comic Con Portugal, um espaço que nunca vi com as cadeiras vazias. Por isso, entrei em contacto com a produtora para visitar o seu estúdio e ver em privado o jogo que ainda está em construção.
Assim, fiz o meu trabalho de casa habitual para preparar uma entrevista e deparei-me com o site da Amplify Creations, onde não esperava ver Virginia, ReCore e Firewatch em destaque. O estúdio gaiense tem como principal fonte de rendimento a venda de ferramentas e plugins para Unity e Unreal Engine. Ou seja, videojogos que tiveram um modesto mediatismo em 2016 foram produzidos com produtos portugueses. Uma surpresa que explica o aspeto tão bem conseguido de Decay of Logos. O savoir faire da Amplify Creations garantirá assim visuais sólidos para o que se espera de um título moderno que seja lançado nas principais plataformas do mercado.
No meu bloco de notas tinha apontado a seguinte pergunta: “O que torna o vosso jogo especial ou único?”. Não a fiz, nem precisei de a fazer. No final da minha experimentação de Decay of Logos, a mesma que foi exibida na Comic Con Portugal, percebi o que a produtora nacional Amplify Creations quer atingir e como se pretende destacar dos demais títulos e obras culturais em que se inspira.
Depois de iniciar a mais recente build do jogo, com Ricardo Teixeira (Responsável das vendas e Apoio ao Cliente) do meu lado esquerdo e André Constantino (Game Designer e Programação) do meu lado direito, estava eu a admirar a personagem e o seu animal selvagem. Havia ali uma ligação qualquer; eu avançava com a heróina e o veado seguia-me. Porém, adiante, os seus segredos ser-me-iam revelados com mais algum progresso na aventura. Tenho uma espada e com caixas no meu caminho destruí-as todas, foi o que me ensinaram as várias horas de Zelda que joguei em vários títulos ao longo de muitos anos. Uma poção para restabelecer saúde aparece, o primeiro loot que recebo como satisfação da minha curiosidade.
Essencialmente, como é caracterizado no site da Amplify Creations, Decay of Logos é bastante inspirado na série Souls da From Software. Quando o primeiro inimigo aparece isto torna-se ainda mais claro. Não sei de onde vem este oponente, mas é agressivo e pronto a atacar-me. Vêem-se traços de morfologia humana fundida com a natureza, especificamente a madeira de uma árvore. Sim, uma experiência estranha correu mal. O combate é tático, uma dança em que se tem de ter em conta os movimentos do adversário. São-me explicadas as mecânicas por quem as criou; posso focar-me no inimigo, ou correr para evitá-lo. Há que ter cuidado nas ações a escolher, porque estas gastam a barra de energia, que se restabelece quando nos acalmamos.
Existe uma mitologia por detrás deste inimigos, existindo uma variedade de oponentes com comportamentos diferentes, assim como uma morfologia que reconhecemos para sabermos a sua ação mais calma ou agressiva, se desferem golpes mais leves ou mais fortes. Obviamente que toda a informação está no jogo, mas de forma subtil, onde vão existir sobretudo elementos visuais para contar a narrativa ao jogador.
Os puzzles estão existentes em Decay of Logos, onde o “Elk”, como lhe chamam, fará parte da sua solução. A sua existência no jogo não é um mero acaso, não é um vulgar animal para nos transportar. Este necessita de sossegar; ofereçam-lhe bagas que recolhem de arbustos e este deixa-vos montá-lo para cavalgar durante um certo tempo. No seu dorso não está instalada apenas uma sela, mas também uma bolsa que serve de inventário. Se forem para locais fechados, como a construção que serve de adorno à abertura do artigo, preparem-se antecipadamente com o material guardado na bolsa do vosso companheiro de viagem, a principal função deste inventário portátil segundo André Constantino.
Estes espaços a explorar serão interligados entre si, formando o mundo de fantasia inspirado nas narrativas de Tolkien. Cada um deles irá fazer sobressair uma temática, uma mecânica, ou algo que torne a nossa passagem memorável. Porém, o que André Constantino mais guarda para si é a história de Decay of Logos, não querendo revelar algo que possa estragar o prazer de descobrir os segredos dos oponentes de madeira ou, principalmente, o que liga e motiva o relacionamento do veado e da heroína.
Apesar do combate ser um grande foco do jogo, a exploração também é um dos principais pontos de atenção. O jogo é um mundo aberto, porém fechado na localização pretendida, numa determinada área com vários pontos de interesse. Alguns desses são locais onde podemos acender fogueiras para descansar e recuperar algumas estatísticas perdidas e diminuídas pelo combate. Adormecer não vos leva às horas seguintes de um sono revigorante, há uma probabilidade de serem emboscados por inimigos e serem postos à prova para poderem finalmente obte o descanso que tanto queriam.
Decay of Logos emana um enorme potencial e a sua produtora terá agora em atenção a Nintendo Switch para saber se esta é uma plataforma ideal para a aventura que já está agendada para PC, PlayStation 4 e Xbox One. A entrega está neste momento planeada para três atos. Ou seja, será por exemplo, colocado o primeiro ato à disposição nas várias lojas digitais, com os outros dois entregues numa data a definir. "Ainda não está escrito em pedra", diz-me Constantino. Esta é assim uma forma de contornar uma possível dificuldade de financiamento do jogo - que não tem nenhuma campanha Kickstarter ou IndieGoGo programada.
Não fiz a questão que ficou guardada para o meu bloco de notas, soube no final o que torna Decay of Logos especial. A chave é a ligação entre o animal que nos segue, um animal teimoso e orgulhoso, que mesmo assim nos acompanha para todo o lado. As questões que ficaram por responder quanto à origem das criaturas que nos atacam, dos NPC que farão parte da nossa viagem ou da própria personagem feminina que embarca nesta aventura estão guradadas pela produtora para evitar que spoilers causem um impacto menos forte aos jogadores. Questões essas que poderão ser respondidas no primeiro trimestre de 2017; respostas que terão muito mais valor se formos nós próprios a descobri-las.