Num género quase inequivocamente associado à série XCOM, são vários os títulos de estratégia por turnos que têm tentado conquistar uma porção do mercado nestes últimos anos. Depois do sucesso de Mutant Year Zero: Road to Eden em 2018, os primeiros meses de 2020 já viram chegar às lojas digitais jogos como Gear Tactics, Desperados III e o próprio XCOM: Chimera Squad. Em agosto haverá ainda tempo para Wasteland 3, pelo que os fãs do género não se podem queixar de falta de oferta no panorama atual.

Também englobado nesta falange de obras com foco no teor estratégico da sua jogabilidade está 1971 Project Helios, título da autoria do estúdio madrileno RecoTechnology. Ainda que seja um jogo que compreende os elementos fundamentais numa experiência deste género, notam-se alguns soluços na execução e uma ausência de mecânicas capazes de o diferenciarem das restantes ofertas no mercado. Há uma competência mecânica das pedras basilares da jogabilidade, mas falta algo capaz de elevar a experiência para outro patamar.

Transportando o jogador para uma distopia gelada, a narrativa vê dois conjuntos de personagens com motivações distintas, mas um objetivo comum, a unirem forças numa missão para encontrar e resgatar uma cientista que pode ter a solução para salvar o mundo do caos em que se encontra. De um lado, Émile e os seus companheiros são chantageados com a ameaça da segurança da sua família para embarcar na missão e entregar a cientista a um líder criminoso. Do outro, Wilhelm e os seus parceiros de combate querem salvá-la e levá-la para uma base segura onde pode prosseguir a sua investigação científica.

Apesar de algumas interações entre as personagens, reservadas para os acampamentos entre cada nível, e de existir decisões que guiarão o jogador até três finais distintos, a história nunca ganha a dimensão necessária para ser uma força motriz na aventura. O potencial está lá, mas não é devidamente concretizado. Também não ajuda que o final que tive oportunidade de experienciar seja muito pouco satisfatório e completamente abrupto.

Mais interessante é a forma como o lore do mundo de 1971 Project Helios extravasa para a jogabilidade. Fulgor é um misterioso recurso com inúmeras utilizações, sendo que em combate isso inclui a diminuição do período de cooldown de algumas habilidades, a capacidade de reanimar personagens derrotadas e também de descongelar a barra de saúde dos guerreiros. Sim, o mundo invernoso tem influência nas batalhas, congelando - e por consequência diminuindo - progressivamente a saúde de todos os envolvidos no confronto, ou pelo menos daqueles suscetíveis ao frio.

É na gestão do Fulgor disponível que reside o elemento mais estratégico da experiência. Uma vez que a morte de um guerreiro significa sempre o recomeçar da batalha em questão, é necessário ter sempre uma quantidade suficiente do recurso para acautelar esse cenário, bem como perceber quando é que vale a pena descongelar a barra de saúde ou alterar o cooldown das habilidades. Por exemplo, podemos diminuir o cooldown para utilizar novamente uma habilidade já usada para eliminar o último inimigo e assim evitar que a batalha se alargue por mais um turno, o que levaria a que um dos nossos guerreiros sucumbisse ao frio quando já não temos Fulgor suficiente para a reanimação.

Com oito personagens jogáveis em oferta, 1971 Project Helios oferece uma liberdade interessante no momento de abordar os níveis. Uma vez que, de uma forma geral, apenas uma das oito personagens tem de estar obrigatoriamente na party, podemos escolher aquelas que mais se adequam ao nosso estilo de combate ou criar uma mistura que seja capaz de permitir diferentes abordagens aos inimigos. Domi, por exemplo, usa granadas para atacar inimigos, Wilhelm e Renzo só atacam em proximidade com o inimigo, enquanto Hanna, Alina, Alexei e Émile focam-se e usam as espingardas para atacar os inimigos à distância.

Adicionalmente, a exploração do cenário desempenha também uma parte importante na experiência. Não só é através dela que vão reestabelecer a quantidade de Fulgor disponível ao longo do nível, mas também encontrarão vários itens necessários tanto para desbloquear novas habilidades para cada uma das personagens, bem como melhorá-las. Diga-se contudo que a existência de uma árvore de habilidades não contribui em nada para a experiência, já que é inevitável que acabem por usar sempre a mesma conjugação de habilidades.

Tal como outras obras do género, por turno cada membro da party tem duas barras de ação para realizar. Mudar a posição de um guerreiro na grelha de combate gasta sempre uma ação, tal como as habilidades mais básicas de ataque e de defesa. Habilidades mais poderosas como o Headshot requerem as duas barras de ação, pelo que não se podem mover no mesmo turno em que a utilizarem. Todas as habilidades têm um período de cooldown, o que significa que não podem utilizar a habilidade de movimento ou de disparo duas vezes no mesmo turno - exceto se gastarem Fulgor para anular o cooldown.

No fundo, 1971 Project Helios assenta numa fórmula já bem testada e oleada e isso traduz-se numa experiência que satisfaz, mesmo que nem tudo funcione como provavelmente devia. O fator do frio é uma ideia interessante, mas acaba quase sempre por colocar uma pressão no jogador para progredir na batalha o mais rápido possível e assim minimizar o seu efeito. Até porque cada degelo da barra de saúde recupera apenas uma pequena porção da mesma, o que muitas vezes acaba por se revelar inconsequente face à quantidade de dano causado pelo ataque inimigo e pelo frio no final de cada turno.

Para além disso, o facto de os primeiros níveis da obra não permitirem sequer o uso do Fulgor faz com que não exista qualquer margem de erro nos confrontos iniciais, uma vez que não é possível reanimar os guerreiros e a morte de um guerreiro significa o fracasso imediato. Alie-se isso ao fator de sorte associado às percentagens de atingir alvos protegidos por coberturas e o arranque da obra está longe de fazer jus ao real valor estratégico das batalhas que teremos daí para a frente.

Por sua vez, a exploração, muito devido à perspetiva aérea e à rotação de 90º graus da câmara de jogo, torna-se confusa e desorientada em espaços mais abertos e sem elementos que permitem facilmente identificar se já exploramos todos os locais em oferta ou se estamos a passar por um espaço onde já estivemos. A presença de uma minimapa poderia ajudar a minimizar este problema.

Dito isto, os principais problemas de 1971 Project Helios são, pelo menos na PlayStation 4, do foro técnico. O estilo visual é interessante e competente, enquanto a banda sonora faz um excelente trabalho a acompanhar a experiência de jogo e a acentuar o tom frio da obra. No entanto, a quantidade de erros e glitches estranhos que minaram o meu tempo com o jogo foram tantos que é difícil não considerar que a optimização foi fraca. 

Desde inimigos a serem registados em posições da grelha diferentes daquela em que se encontram visualmente, até uma situação em que o jogo decidiu entrar em câmera lenta após o recomeçar de uma batalha, passando por uma missão que, após ser falhada, foi dada automaticamente como concluída após o recomeçar da mesma, enfim os problemas são vários, tendo inclusivamente experienciado um crash que me levou para o menu da consola. A framerate também é sofrível em algumas batalhas, nomeadamente na final.

Com problemas técnicos gritantes na PS4, é difícil fazer de 1971 Project Helios uma recomendação para os fãs do género nesta plataforma. Sem os mesmos, a obra da RecoTechnology é uma proposta competente e com uma jogabilidade suficientemente sólida para suportar a sua não muito longa duração. Tem alguns elementos supérfluos e outros de execução não tão brilhante, mas quando tudo funciona - leia-se, quando os problemas técnicos não são um fator - há conteúdo para uma horas bem passadas.