O primeiro jogo que comprei para a minha Mega Drive foi o Sonic. Tal como milhões de jogadores espalhados pelo mundo, a SEGA tinha conseguido fazer com que a sua mascote azul se tornasse praticamente sinónimo da sua consola 16-bit. Na altura não tinha consciência de nada disto, porém, a casa nipónica tinha alcançado o nirvana de markteting: fazer com que um jogo definisse uma consola, com muitos jogadores a pedirem as poupanças familiares para jogarem o jogo do momento. Não é por isso estranho que passados estes anos todos, por diversas vezes enquanto investia horas em Sonic Lost World, olhasse para o comando que tinha nas mãos e para a consola sobreposta no móvel e ao ler "Nintendo" me lembrava que era um exclusivo da empresa com que outrora a SEGA de digladiou praticamente de igual para igual.

Este factor aliado às "inspirações" bebidas junto de Super Mario Galaxy - discutivelmente a melhor entrada na série dos últimos anos - criou um sururu e uma aura precedente ao lançamento do jogo que chega hoje às prateleiras europeias como há algum tempo não se via num jogo Sonic. Seria este o jogo com o qual Sonic regressaria à velha forma? Seria este o São Sebastião que apareceria no meio de uma bruma demasiado densa para os fiéis, quais depositários de esperanças numa série que outros há muito vaticinaram como uma causa perdida? Será? Não, Sonic Lost World não é nada disso.

A começar pela história. O antagonista de serviço continua a ser o Dr. Robotnik. Logo no arranque da narrativa, o Doutor de serviço faz o que faz melhor: capturando os amigos de Sonic e aprisionando-os ao seu bel-prazer. Como o maior samaritano azul à face da terra - descontando Tobias em alguns episódios de Arrested Development - Sonic corre atrás do prejuízo e vê-se obrigado a aterrar de emergência num planeta desconhecido - Lost Hex. O jogo decorre neste novo conjunto de cenários - ainda que o primeiro mundo seja uma homage a "Green Hill" -, colocando o protagonista e Tails contra os Deadly Six, capatazes de Robotnik que servem como bosses. Sem dúvida, o ponto mais interessante da história acontece quando por força dos acontecimentos, Sonic e Robotnik têm que trabalhar em conjunto. Porém, a história é muito ligeira, nunca chegando a deixar o jogador com a inequívoca vontade de chegar ao fim do jogo para constatar como é que tudo vai acabar.

Ainda que a trama não seja assinalável, os jogos de Sonic nunca fizeram dessa componente bandeira, contudo, onde tudo se desmorona como um castelo de cartas é quando começamos a esmiuçar a sua jogabilidade, o cerne da experiência Sonic. Os primeiros níveis, serpenteando entre o "sidescrolling" em 2D e cenários em 3D são cruéis. Qualquer um que compre a versão Wii U do jogo, quando colocar o disco na consola e experimentar o jogo vai-se sentir rejubilado e esperançoso: o jogo é fluído, os níveis são apelativos graficamente e sente-se a sua qualidade a exalar por quase tudo o que está a decorrer no ecrã. Por que é que são cruéis? Porque dão esta falsa esperança, brincando com as emoções dos jogadores para nos níveis seguintes a esmagar sem dó nem piedade.

Percebe-se a influência de Super Mario Galaxy com os cenários de jogo esféricos, mas se realmente houve inspiração no magnífico exclusivo Wii, o resultado final não poderia ser mais polarizador. Depois de várias horas a experienciar o declínio do jogo após os seus níveis de abertura, fico com a ideia que a produtora colocou os seus objetivos demasiado altos e quando finalmente percebeu que não os estava a conseguir alcançar, ficou com inúmeras mecânicas de jogo obtusas em mão, talvez numa fase de produção pós ponto sem retorno. Aliás, em alguns pontos, parece que a produção do jogo foi apressada para que o jogo chegasse às prateleiras a tempo da época mais movimentada do ano.

O sentido de ritmo, o saltar de plataforma em plataforma a um ritmo alucinante, com o os olhos do jogador a correr atrás da ação, tentando acompanhar a sua fluidez, cedo dá lugar a níveis quebrados, com várias secções em que senti que o controlo do ouriço-cacheiro mais popular do mundo é relegado para segundo plano em detrimento de automatismos para que a consola consiga mimicar o dinamismo dos primeiros níveis. Por incrível que pareça, por diversas vezes o jogo conseguiu premiar o meu tempo com o oposto: quando senti que estava de facto a controlar os desígnios do jogo, por outras tantas vezes vi a cadência do nível ser sabotada por secções em que Sonic fica preso no cenário ou perde moedas - e vidas - com encontros imediatos praticamente impossíveis de evitar. Não me considero um exímio jogador, contudo, ainda tenho reflexos para evitar um inimigo quando o consigo avistar atempadamente, algo que nem sempre é verdade em Lost World.

Não deixa de ser irónico que numa entrada na série conhecida pela rapidez do protagonista, após estas surpresas desagradáveis e de quedas em abismos tantas vezes injustas, o melhor remédio seja a cautela, o que no meu caso resultou em passeios de domingo pelos cenários, tentando ao máximo precaver-me com aquilo que o jogo pudesse atirar para os seus cenários bruscamente. Tudo isto conjugado, por vezes ao mesmo tempo, faz com que o jogo seja pródigo a oferecer algumas secções extremamente frustrantes, testando exigentemente a paciência e a perseverança de quem segura o GamePad.

Apesar deste chorrilho de problemas, nem tudo é mau em Sonic Lost World. Algumas secções do jogo dão o mote para aquilo que a sua totalidade deveria ter sido, como aquela centelha onde é possível ver o talento da produtora que por algum motivo não conseguiu ser colocado ao serviço do jogo. Algumas das novidades introduzidas na sua jogabilidade também resultam. Sonic consegue agora puxar o seu corpo quando se agarra a alguma extremidade, assim como subir paredes que não sejam demasiado altas, saltos duplos e, como não poderia deixar de ser, o GamePad da Wii U é chamado ao serviço em algumas ocasiões, nomeadamente para serem consultadas dicas dadas pelo jogo ou então para colocar o ecrã tátil ao serviço de alguns "power ups" que parecem incluídos no jogo para justificar as funcionalidades do comando. Obviamente, estas novidades assentam nos movimentos de marca do ouriço.

No campo técnico, os resultados também são mistos. Sim, o jogo corre a sessenta fotogramas por segundo sem grandes quebras na framerate e sim, algumas das áreas mostram gráficos polidos, muito bem cuidados com cores vivas, capazes de nos relembrar do poderio da Wii U tantas vezes escondido debaixo da carpete. Porém, outras áreas padecem de um desprovimento, com texturas banais e praticamente sem carácter. Novamente, parece que a produção foi apressada e os resultados oferecidos pelo produto final que testei parecem saídos de uma versão sobre a qual deveria ter escrito uma antevisão.

A sonoplastia oferece temas habituais da série, com o jogador a ser capaz de identificar a que série pertence o jogo de olhos fechados. O problema maior com este capítulo aparece sempre que as personagens resolvem abrir a boca. Pior que ser má, a vocalização é irritante, com Sonic e a sua trupe a balbuciarem expressões clichés que parecem ter sido reciclados ou escritos para um público-alvo com uma idade inferior a dez anos. Não questiono que o público infantil lhe ache alguma piada, porém, quem comprou o primeiro Sonic quando ele chegou ao mercado, terá agora aproximadamente trinta anos. Ou seja, cresceu e amadureceu muito mais que este diálogo.

Como já tive oportunidade de dizer, algumas secções de Sonic Lost World são inspiradas, o problema é que são domadas e dominadas por uma torrente de más decisões e de mecânicas de jogo rombas, capazes de quebrar o ritmo e de oferecer mais cenas frustrantes que as aceitáveis devido a um deslize durante a sua produção. Quando olharem para a história pela qual se regeram as entradas na série, Lost World não precisará de um capítulo para ser descrito e explicado a quem não o jogou: foi um jogo que almejou muito e alcançou pouco.