OlliOlli foi originalmente lançado na PlayStation Vita, colheu os frutos do seu sucesso e alargou o seu espetro de mercados em que estaria disponível, como é o caso da eShop, na Nintendo 3DS. É conveniente ressalvar que o título da Roll7 já foi analisado no VideoGamer Portugal aquando do lançamento na portátil da Sony, que podem ler aqui sempre que quiserem. Tendo em conta esta observação, as próximas linhas serão dedicadas maioritariamente à versão Nintendo 3DS.

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A viga mestra que sustenta a obra da Roll7 é a sua jogabilidade. Imaculada na consola da Sony, é replicada na perfeição na portátil da Nintendo. A maior diferença consiste no controlo que executa os vários truques de skate que podem consultar no "Tricktionary" do jogo. Esta diferença está ligada à própria ergonomia oferecida pelo controlo associado ao movimento a 360º, conhecido por Manípulo Analógico no hardware da Sony e por Botão Deslizante na Nintendo 3DS.

O analógico da portátil da Sony é saliente e confere um confortável contacto com o polegar. A rotação a 360º implica descermos ligeiramente o analógico até ao seu limite, para depois o rodarmos na direção desejada. Já na Nintendo 3DS, o Botão Deslizante, controlo homólogo, é muito semelhante. A única diferença é não ter nenhuma elevação como um tradicional joystick, mas é achatado e rente à superfície da consola. E também não pode ser pressionado. Ou seja, de qualquer das formas, a jogabilidade não sofreu com a passagem para a Nintendo 3DS.

Na prática, efetuar manobras com a vossa prancha, enquanto estão no ar, é muito fácil e intuitivo. Porém, se nunca tiveram contacto com o título, existe um fator primordial para acumularem mais pontos ou, na pior das hipóteses, não serem um boneco de trapos à mercê da impiedosa gravidade: a aterragem.

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Uma aterragem perfeita confere-vos mais pontos à vossa pontuação final, depois de uma manobra singular ou no somatório de várias. A chave para se ser bem sucedido reside no premir do botão imediatamente antes das rodas do skate entrarem em contacto com o chão. Carreguem demasiado cedo, ou demasiado tarde, e farão uma aterragem desajeitada, que vos custará um corte significativo nos pontos que normalmente receberiam.

Já nos grinds - quando> deslizam por corrimões, bancos, sinais publicitários ou veículos industriais, terão de deslocar o Botão Deslizante para baixo, com o mesmo timing que uma aterragem normal, se quiserem efectuá-los. A lógica é a mesma que quando querem terminar uma manobra, mas aqui o mais importante é o encadeamento de vários grinds até atingirem o maior número de pontos possível. Por isso, se o grind for bem efetuado ganharão mais velocidade, aspeto importantíssimo nas fases mais avançadas do jogo.

Na minha experiência, a minha maior dificuldade foi processar a informação para a ação, durante o momento final da descida que a gravidade exige. Por vezes atrapalhava-me e acabava por fazer o controlo errado para a ação pretendida, o que me levou a quedas aparatosas e perdas de pontos desastrosas.

No entanto, à medida que ia progredindo, os grinds e aterragens perfeitas tornavam-se cada vez mais naturais, que só não resultavam se a minha ganância por pontos se sobrepunha à segurança exigida para cumprimentar uma vez mais o chão com o corpo dorido do meu desportista digital.

Esta progressão não existiria se a Roll7 não tivesse empregue um design de níveis de dificuldade crescente, sem picos ou aumentos exponenciais inesperados. Tanto o é, que quando quis fazer uma pausa numa sessão em que falhava constantemente nesta "dança" radical, que quando regressei aos primeiros locais para aumentar a pontuação ou completar os desafios para desbloquear as pistas Pro, consegui uma pontuação muito maior do que quando a estreei. Uma diferença realmente abismal.

OlliOlli quer puxar pela veia competitiva dos jogadores, não só no online em "Daily Grinds", mas contra ele próprio. Desafiem-se e terão acesso a novas pistas, mais exigentes, que vos pedirão uma muito melhor performance à que têm entregue até ao momento. Caso não seja suficiente, ainda têm o modo "Spots" que vos obrigará a espremer o máximo de pontos possível num único grind, ou num conjunto (que será preferível), até que o skate pouse novamente no chão.

A adaptação poderia ter tido em conta o hardware a que se destinava e usado o 3D da consola. Uma oportunidade desperdiçada, reforçada pelos próprios cenários de fundo que pretendem dar uma ideia de distância do local onde se encontram.

No que toca ao tratamento sonoro, a produtora britânica fez um bom trabalho, seja nos efeitos sonoros autênticos, seja nas faixas escolhidas que compõem a Banda Sonora. É que só dei conta quando mexi no mixer e retirei os efeitos sonoros, para ouvir a música em todo o seu esplendor. Esta componente complementa o jogo na perfeição enaltecendo o seu caráter underground.

Se ignoraram, ou não tiveram oportunidade de experimentar OlliOlli quando saiu, têm agora a possibilidade de o jogar na Nintendo 3DS. Uma ótima proposta, inovadora no seu género que muitos julgavam ter desaparecido, por menos de dez euros. Não faz nada de especialmente melhor na portátil da Nintendo, mas expande-se a um público diferente, provando que ainda é possível dar cartas neste género que a série Tony Hawk estagnou.