Pode parecer cliché, mas o verdadeiro sentido de uma aventura não está no seu objetivo a atingir, mas sim na jornada percorrida desde o dia em que o compromisso foi estabelecido até à sua conclusão. O labor da inkle, inspirado no clássico de Jules Verne de 1872 "A volta ao mundo em oitenta dias", é o melhor exemplo que encontrei até hoje a ser convertido a videojogo que expressa este sentimento.

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À partida 80 Days vai afastar uma grande falange de jogadores, pois esta é apresentada sob forma de texto para contar as histórias em que nos envolvemos, nas diferentes cidades em que paramos durante a nossa circum-navegação. De certa forma, faz-me lembrar daqueles livros choose your own adventure que surgiram no início dos anos oitenta. Porém, esta obra nascida em Cambridge, além de surpreender em vários momentos graças ao seu argumento fantástico e rico em personagens cheias de caráter, consegue cativar-nos com mecânicas simples a não podemos desviar a nossa atenção.

Vocês serão Passepartout, o assistente de viagem francês do londrino Phileas Fogg que fez uma aposta muito ambiciosa. Este excêntrico gentleman acredita cegamente que consegue dar a volta ao mundo em oitenta dias, por isso, junto dos seus colegas aposta uma notável quantia que é capaz deste feito. Dada a época em que decorre o jogo, durante o século XIX, esta era considerada dinheiro fácil para quem apostaria no falhanço de Fogg, não havia tecnologia de transporte suficientemente avançada para ser algo seguro de ganhar.

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A partir de Londres decidem o vosso caminho para dar a volta ao mundo no tempo acordado, este caminho poderá ser diferente de qualquer outra pessoa dadas as opções que nos são apresentadas. Continuar em segurança pela Europa, experimentar um pouco de aventura por África e Ásia, ou fazer longas viagens pelo Pacífico são só algumas das opções que vão poder ter em conta. Mas por detrás de cada decisão terá de haver um motivo específico, porque se andarem aleatoriamente pelo mundo sem nenhum sentido de orientação ou de objetivo não haveria certamente muito apelo para iniciar a viagem. E é aí que entra a excelente narrativa e um punhado de mecânicas às quais temos de prestar atenção, que nos permitirá traçar o destino nossa aventura.

O primeiro detalhe a ter em atenção é o tempo que demora a ir de uma cidade a outra. Conforme a distância, a viagem vai prolongar-se cada vez mais até ao seu destino, por isso há que escolher bem os itinerários. No entanto, algumas destas viagens são desgastantes para Fogg, que perderá pontos de vida. Atravessar o deserto africano dia e noite, com a ajuda de camelos, não é a melhor opção para a saúde dele. Como é claro, poderão contornar estes obstáculos com o descanso apropriado em hotéis, ou para não chegarem a situações limite, obterem roupa apropriada para as viagens que vão fazer. Tenham o fato completo do viajante do deserto e não vão sofrer nas viagens, em alguns casos até conseguem recuperar. Há que explorar bem todos os mercados das cidades onde fazem uma pausa.

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O dinheiro é outra preocupação que devem ter, porque as viagens não são gratuitas. É possível fazer a viagem completa sem terem que ir ao banco - que vos prolongará a vossa estadia e gastando-vos tempo precioso para cumprir a aposta. Os mercados que podem aceder em todas as cidades vendem diversos objetos, que têm mais ou menos valor noutras cidades. E há que jogar com isso, fazer uma viagem mais curta mesmo com a carteira quase vazia ou arriscar uma mais longa que vos garantirá milhares de libras quando apenas desembolsaram umas dezenas.

Mas é a escrita que é a mais valia desta obra. O argumento vai fazer-vos colocar questões sobre o destino da vossa viagem, das rotas que irão seguir. Poderão explorar as cidades e encontrar micronarrativas de personagens que estão no meio de uma revolução - e podem fazer parte dela -, encontrar culturas diferentes que colocará a reputação de Fogg em jogo, ou descobrir através de diálogos com pessoas que vão conhecendo novas rotas que poderão ser atalhos úteis para o vosso destino. É difícil não se sentir inebriado pela pluralidade das histórias que podem encontrar.

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Podem aprender um pouco da História Universal de cada cidade de um determinado país e do seu continente. Situações inesperadas poderão acontecer quando pensavam que estavam a tomar o caminho mais vantajoso, como uma viagem aérea que levantou de Singapura até Honolulu que me envolveu num tiroteio e numa consequente queda no mar do dirigível onde seguia. Já adivinhava ser o fim da aventura de Passepartout e de Fogg. Surpreendentemente não era, porque mais um novelo de acontecimentos ditou a continuidade da aventura.

A estética steampunk encaixa na perfeição nesta era da Revolução Industrial que teve o seu epicentro na Europa, permitindo à inkle exibir máquinas excêntricas de transporte, como locomotivas de várias formas, gigantescos monstros de metal voadores e outros veículos imponentes movidos a vapor.

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Eventualmente, na minha primeira viagem cheguei tarde a Londres. Mas visto o que me escapou do jogo, uma viagem a passar pelo espaço Euro-Asiático ou pela América do Norte, não me faltam motivos para retomar a aventura, mas por itinerários diferentes, por narrativas diferentes. É esta uma das grandes mais valias do jogo. Nem todos os jogadores vão achar que ler por toda a extensão de um jogo é sinónimo de diversão, ou sequer merecedor de receber a qualificação de jogo. No entanto, quem se atrever a experimentar algo único como esta obra, mesmo quebrando os seus hábitos de consumo de videojogos, não se vai arrepender.