A Night School Studio construiu uma versão do inferno onde os castigos medonhos andam de mãos dadas com os bares e colocou-a como pano de fundo do seu novo jogo, Afterparty. Passar aqui uma temporada é constatar que as vidas para além das mortes continuam, mas assentes em repescagens de sentimentos familiares ao comum dos mortais. Afterparty é uma mão na consciência que chega da terra das labaredas.

Vestimos a pele de dois amigos, Milo e Lola. Infelizmente para as suas existências, o jogo começa com a sua morte. Sem saber por que motivo foram parar ao inferno, não demora muito até que o argumento lhes dê uma oportunidade de regressarem ao mundo dos vivos: se conseguirem desafiar e derrotar Lúcifer num concurso de bebidas, o inferno poderá ficar para trás, ser uma memória caricata relembrada como aquela vez em que passaram uma temporada no meio de rios de lava.

É uma aventura que, tal como Oxenfree, permite ao jogador ir escolhendo opções no momento de conduzir o diálogo, moldando as suas ações no jogo e também as personalidades da dupla de protagonistas. E resulta, pois também como na sua obra anterior, também aqui a Night School Studio mostra o poder da escrita. O arco narrativo é saudável, porém, é na construção das personalidades e nos próprios diálogos que Afterparty brilha e arrebata os jogadores.

Esta versão do inferno inicialmente coloca à nossa frente problemas frugais e concretos, como demónios a lidar com idas ao ginásio e lugares de garagem, porém, as horas vão elevando o que é abordado, virando-se para questões morais, de fidelidade e, derradeiramente, funcionando como um teste à amizade que Lola e Milo forjaram no mundo dos vivos. São dilemas que encontram eco no jogador; são dilemas que incluem as famílias que deixaram para trás, como os pais de Milo ou as irmãs de Lola.

Numa escolha bastante inteligente, o argumento introduz relativamente cedo Sam, uma taxista que nos conduz entre as diferentes ilhas que compõem o mundo de jogo, mas sobretudo Sister Mary Wormhorn, o nosso demónio pessoal. Não só o nosso Wormhorn passa em revista as nossas ações, como é uma personagem pensada para enaltecer as características das personalidades, quase sempre relembrando as falhas de carácter de cada um e, não menos importante, introduzindo no arco narrativo memórias de momentos que definem o humano como alguém falível que tem relações longe de serem perfeitas.

É fácil compreender que a produtora trabalhou obsessivamente este mundo. Desde a criação de uma rede social chamada Bicker até aos castigos eternos, é uma obra com incontáveis detalhes humorísticos que se enquadram perfeitamente nas personalidades de cada um. Tiradas sobre a verdade de tocar discos para ouvir mensagens satânicas até piadas sobre a segurança dos elevadores, Afterparty é hermético e condensado, obrigando o jogador a estar atento para reparar nas nuances, mas recompensado-o quase sempre, nem que seja pelo simples parar nos cenários para escutar o que as outras personagens estão a comentar entre si.

A obra apresenta-se sobretudo em duas dimensões, com a função do jogador a ser controlar as personagens horizontalmente, interagir com os pontos de interesse devidamente assinalados e, obviamente, escolher a opção do diálogo que lhe parece mais adequada, sendo que o silêncio é também uma opção. É isto que vão fazer sobretudo, porém, há ocasionalmente novas mecânicas na jogabilidade, que não foram desenhadas para testar as vossas habilidades de forma penalizadora.

Há minijogos de dança em que temos que imitar os controlos que são mostrados no ecrã, por exemplo, há outra secção em que temos que equilibrar os copos dos shots para derrotar o adversário. Duas notas: Afterparty apresenta momentos em que as escolhas feitas conduzem diretamente o argumento, ou seja, podem escolher entre as vontades dos dois protagonistas; as bebidas que consomem desbloqueiam uma opção adicional nos diálogos, opções que enaltecem o efeito secundário da bebida que pediram no bar.

São bebidas com nomes como “Bloody Stool”, “Famous Last Words”, “Pear of Anguish”, “Blue Devil”, “Grand Exhibitionist”, “Look Out Behind You” ou “Literally Acid”, por exemplo. Enquanto escolhem o que querem tomar, além das descrições têm também acesso ao “efeito secundário”, uma antevisão da opção de diálogo a que terão acesso depois de a beberem. E sim, “Literally Acid” é “Ácido. Literalmente. É ácido. Estás a beber ácido”.

Apesar de ser quase sempre motivo para sorrisos - quando não são mesmo gargalhadas - compreender em tempo real aquilo em que o álcool transforma momentaneamente esta dupla, não deixa de ser uma mecânica algo ligeira, especialmente se tivermos em consideração que é (derrotar o diabo) um dos pontos mais usados na promoção do jogo. Os nomes das bebidas e até mesmo a lista de ingredientes é cómico, mas os efeitos efectivos na jogabilidade podiam ser mais aprofundados.

Há outros pontos que podiam ser mais eficazes. A forma como vão abrindo caminho até chegarem à mansão do diabo em Welkin Way está assente em mecânicas bastante conhecidas. Os objetivos colocam-vos primeiro no caminho dos Monarchs of Hell (os anjos que outrora combateram deus), para os quais têm que realizar atividades secundárias. É verdade que cada um, Apollyon e Asmodeus, por exemplo, apresentam o seu leque de problemas pessoais (ir contra a nossa moral e ajudar a condenar um homem alegadamente inocente é uma escolha, tal como é lidar com os problemas amorosos de Asmodeus, Monarch que recentemente viu a sua esposa seguir um caminho diferente), contudo, o esquema de progresso não é particularmente diferente de outras obras.

No entanto, Afterparty nunca chega a ser uma lânguida comédia porque evolui a forma como atinge o jogador. Reparem, estamos perante uma aventura que começa com uma premissa estapafúrdia em teoria, mas que muda o ângulo de ataque, que chega a fazer uma das personagens vomitar a sua consciência para mostrar um humano sem filtros e que continua a moldar-se, chegando a filosofar sobre a “autonomia de propósito”, numa das cenas mais marcantes e enriquecedoras.

Ajuda bastante que tecnicamente seja uma obra que facilmente fica na memória. Os cenários apresentam-se em cores garridas, néons e fúcsias por todo o lado, bares decorados com as óbvias caveiras, mas seguindo linguagens de design que, estranhamente, os transforma em locais sociais e até apelativos. Afterparty afirma-se também pelo desenho das personagens que habitam estes locais, notando-se que a equipa conteve-se no desenho dos protagonistas, mas deu largas à imaginação nas presenças que chegaram ao inferno antes de nós.

Outro exemplo é a forma como o mapa e a rede social são apresentados. Os desenhos e as gravuras brilham com tanto detalhe, misturando o humor com uma arte que impressiona. O próprio diabo conta com esta mesclagem, ostentando um casaco que podia ter sido usado por um general, uma cara com os olhos e a boca iluminados, mas que tem algumas tiradas cómicas e até generosas para os seus convidados. Claro que também continua a ser o príncipe das trevas, pelo que algumas das suas ações são facilmente reprováveis.  

A vocalização é outra das componentes que torna Afterparty memorável, dando corpo e espessura às excelentes linhas de diálogo. Milo conta com a voz de Khoi Dao e Lola é vocalizada por Janina Gavankar. São prestações empenhadas e que resultam numa miríade de emoções, que vão desde o natural choque, à raiva, à compreensão e às picardias entre amigos. Quando isto é aliado à excelente escrita, é fácil perceber os motivos de estarmos perante almas que ficarão com os jogadores mesmo depois de os créditos finais darem o ar da sua graça.

Compreendendo a importância de os protagonistas fazerem ricochete com quem contracenam, a Night School Studio estendeu uma passadeira vermelha às personagens secundárias, incluindo Ashly Burch como Sam, capaz de transformar as viagens de táxi em animadas conversas, e entregou o papel de Lúcifer a Dave Fennoy, que edifica uma personagem com várias facetas, incluindo a de alguém que tem também os seus problemas pessoais.

Com Afterparty temos a continuação ampliada do que foi começado com Oxenfree. Quem gostou da obra publicada originalmente em 2016 dificilmente não encontrará aqui uma proposta aliciante. Não é perfeito, incluindo algum backtracking escusado além do que já foi mencionado, contudo é um videojogo que entrega uma meditação sobre a condição humana, sobre algumas das suas facetas pivotais. Este inferno é também uma metáfora para as parcelas sombrias do âmago de cada um.