Mesmo com alguns altos e baixos, a saga Saints Row tem uma legião interessante de seguidores. Tantas vezes enveredando por uma versão desbragada da realidade, os jogos da Volition levaram-nos a experienciar sequências que nos deixavam a sorrir depois da insanidade que tinha passado à frente dos nossos olhos.

Agora a produtora está de regresso. Não com mais um capítulo de Saints, mas sim com Agents of Mayhem. Não é um jogo da série principal, que fique bem claro, mas há vários pontos inspirados - por exemplo, alguns jogadores podem jogar com Johnny Gat, e alguns detalhes gráficos são claramente emprestados à série principal.

Imagens Analise Agents of Mayhem

Então, Agents of Mayhem pode ser encarado como um spin-off de Saints Row. E os moldes não são muito diferentes: é um jogo que decorre num cenário aberto; é uma aventura pejada de melhorias para as várias personagens que vão desbloqueando. Decorre na terceira pessoa e esse mesmo mundo é apresentado com inúmeras missões e contratos para serem desbloqueados e concluídos.

Conforme forem dedicando tempo à obra vão concluindo missões que desbloqueiam novos agentes para a vossa organização. São doze agentes que compõem a MAYHEM (Multinational Agency for Hunting Evil Masterminds), uma organização que combate uma nova ameaça, a LEGION (League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations). Na teoria, pelo menos, o grande gancho do jogo é a possibilidade de trocarem o alinhamento de personagens com que atacam cada missão.

Como cada um destes heróis e heroínas pouco convencionais tem o seu leque de armas e ataques únicos, a possibilidade de podermos constantemente ir rodando por tantas personagens diferentes devia ser um elemento chave para uma jogabilidade diversificada. Sem nunca ter a complexidade de um Role Playing Game de ação, é verdade que vamos acumulando personalidades e leques de habilidades que nos vão motivando a mudar o nosso estilo de jogo. O grande problema de Agents of Mayhem é design das missões em que somos convidados a participar.

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A obra até começa relativamente bem a tomar conta da nossa atenção, a tomar conta da expectativa de perceber até onde nos levará. Numa luta do bem contra o mal, somos enviados até Seoul para impedir as intenções da LEGION, avançando contra as suas várias entidades - cada uma parece encarnar bem a ironia do cliché do vilão. Aprendemos os ataques das personagens, enfim, as fundições da obra estão no sítio certo.

Sente-se ainda mais claramente a tentativa da Volition em diversificar a jogabilidade com as características únicas de cada personagem ao dar-nos a possibilidade formar um trio sempre que saímos da ARK, uma nave gigante que é o centro nevrálgico da agência. Podemos ver a missão que queremos conquistar a seguir e escolher cada um dos três elementos do lote que já tivermos desbloqueado.

E no terreno basta um toque no d-pad para trocarmos de personagem, algo que se revela extremamente útil quando a personagem está a morrer. Se chegar a morrer, ficam duas restantes, depois uma, e depois têm que recomeçar o progresso desde o último checkpoint - ou a missão toda se acharem que cometeram um erro de casting para o trabalho que têm pela frente.

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Conforme vão participando nas missões vão também subindo o nível das personagens, desbloqueando assim novas habilidades. E há vários aspectos que vão sendo mutáveis com o passar do tempo. Têm uma habilidade mais banal - como o Dash -, mas depois têm o ataque especial e ainda o ataque Mayhem, o mais forte e, teoricamente, mais devastador: para o activarem têm que ter enchido um medidor e pressionar o R1 e o L1 em simultâneo na PlayStation 4.

Um dos processos pedidos ao Role Playing Games são os pontos que podem distribuir por cada personagem. Há vários campos que podem ser melhorados - regeneração de energia, receber mais energia do que apanham do cenário, melhorar a velocidade de recarregamento das armas, mais dano nos ataques corpo-a-corpo - enfim, melhorias das personagens individuais, que permitem ir moldando cada uma consoante aquilo que mais apreciam.

Há esta vertente mais complexa, que nos faz estudar as especializações das personagens - até porque há missões que exigem um agente perito em determinado campo - e há também um elenco que não é composto apenas de cópias de personagens. Por exemplo, enfrentar uma missão com o Yeti, e com a sua arma que congela os inimigos, é muito diferente de o fazer com Daisy, que tem uma enorme metralhadora enquanto se desloca de patins. Poder trocar entre eles é um conceito interessante.

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E isto é sublinhado pelos Gadgets de cada um, dispositivos que vão alterando as habilidades únicas de cada um (Especial, Armas, Passiva). É algo que também vai sendo desbloqueado e que é inspirado nos RPG: por exemplo, a arma de Gat pode infligir mais 20% de dano, mas os carregadores são mais curtos. A habilidade de Hardtack é refrescada 15% mais rapidamente com cada morte. Quanto mais o Yeti disparar, mais dano provoca até 50%. Pensem em buffs e não estarão muito longe da realidade. Desbloquear e gerir tudo isto é minimamente apelativo e dá uma complexidade interessante.

Praticamente tudo isto está dependente do nosso sucesso na conquista de missões (principais, próprias para cada agente, especiais contra a ocupação LEGION). E é precisamente aqui que Agents of Mayhem perde o seu encanto e nos obriga a trabalhar para o jogo. Há muitas - muitas! - missões, com o problema a ser a falta de originalidade, ou melhor, partilharem entre si o mesmo princípio. Na prática, volvidas algumas horas começamos a perguntar-nos quando é que a variedade chega; volvidas mais algumas horas e percebemos que não chegará.

Chamar o nosso veículo especial, ir até ao ponto para activar a missão, ir de horda em horda de inimigos, destruir o cenário, fazer hack, defrontar os bosses. É verdade que o jogo vai apresentando inimigos de várias estirpes ao longo da jornada, mas é pouco para diversificar o cerne do esquema de missões, o que acaba por cansar o jogador, mais ainda se gostarem de fazer tudo o que está disponível.

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Perante este marasmo e, sobretudo, esta repetição que não consegue ser minimamente disfarçada, a sensação que se instala é do jogador tornado tarefeiro, completando missões atrás de missões apenas para fazer as personagens subirem de nível e para aumentar o leque que tem ao seu dispor. Fica a ideia que o grosso da campanha é o grinding de um Role Playing Game

A ironia é que a jogabilidade não sofre deste problema graças ao leque de personagens e, sobretudo, ao que cada uma coloca em cima da mesa. Somos assim convidados a progredir para conquistar aquilo que depois será usado nos mesmos processos. E incompreensivelmente não podemos usar este elenco e este vasto cenário para sessões em multijogador tradicional. Há a hipótese de participarmos em Contratos que são desbloqueados online, mas não com uma jogabilidade em simultâneo.

Estes contratos são desbloqueados na componente Global Conflict. Isto é feito na ARK e consiste em enviar os agentes que estiverem sem ocupação investigar certas zonas do Planeta. Sim, os agentes que não controlam viajam pelo mundo, enquanto que os jogadores estão apenas destacados à zona de Seoul.

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E por falar na cidade do jogo, não é que o grafismo seja mau, mas não esperem grandes momentos de fazer cair o queixo. É um cenário de proporções generosas, misturando um tema futurista que me fez lembrar Crackdown cheio de cores vibrantes, néons, polícias robots e edifícios que vão conquistando o céu.

Mas não é um grafismo capaz de arrebatar corações, especialmente nas texturas usadas. Além disso, uma boa parte da obra é passada a conduzir até aos locais, obviamente, pelo que a terrível Inteligência Artificial dos restantes condutores merece ser destacada. É simplesmente má, incapaz de se comportar de forma minimamente natural. 

A sonoplastia também é competente, mas sem deslumbrar. Obviamente há um bom alcance na vocalização graças ao extenso elenco. As vozes servem também para entregar o humor que é transversal à obra. É simples: quem gostou das piadas de Saints Row vai sorrir, quem as achas demasiado fáceis e de um tom questionável, vai ter o mesmo problema com Agents of Mayhem. Não encontrei nada verdadeiramente ofensivo, o que não pode ser dito das vezes que encontrei piadas que falharam completamente o alvo.

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O texto já vai longo e ainda não foi mencionado tudo. A ARK é também um HUB com várias tarefas: melhorar a agência e até construir veículos com base nas plantas que forem recolhendo. A personalização continua com skins que, importa não esquecer, podem também ser compradas com dinheiro real. Ou seja, a Volition pensou em muito, isso é certo, pena ter-se esquecido que para conquistar e desbloquear tudo isso é preciso que as bases sejam divertidas. Podem ter um videojogo com uma longevidade de mil horas, com mil missões e mil melhorias para personagens. Isso não vai muito longe se para fazer tudo isso tiverem que passar pela monotonia da repetição.

Há a sensação que Agents of Mayhem é uma homage a tempos idos: personagens icónicas quanto baste, cenas de vídeo animadas inspiradas nos desenhos que viam quando eram mais novos. A escala é enorme, o que sustenta tecnicamente uma longevidade assinalável. Infelizmente, essa mesma longevidade, esse pensamento de dar muito que fazer ao jogador, cai por terra quanto mais tempo dedicam ao jogo à laia da repetição. E já agora, dava jeito não levar com dez carros e um ou dois camiões em cima sempre que estou a caminho de mais uma missão.