Curioso este silêncio que preenche a noite. É denso como o nevoeiro que se deixa apanhar pelo candeeiro da rua que vejo pela janela de portadas mal fechadas. A casa dorme, embalada pelo labor do dia anterior já retempera forças para a continuação que chegará com as primeiras horas da próxima manhã. A luz da televisão reflete-se por toda a sala e ecoa pela minha figura, transformando-me o corpo num espelho baço do que está acontecer no espaço sideral.

Curioso, este silêncio, palco de inverosímeis sensações madrugadoras advindas da PlayStation 4, ou melhor, da cópia de Alien Isolation que lhe foi atribuída. Não há meio termo: aqui está-se de corpo inteiro. pernas irrequietas, tronco que arfa, mãos de palmas suadas e cabeça, testemunha que vai pensado e repensando os acontecimentos. Sangue fervente, vertigem da tensão que se vai acumulando e dissipando.

Iniciar uma sessão de jogo é despir esta identidade e assumir o leme da vida de Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, a carismática personagem protagonizada por Sigourney Weaver no filme de Ridley Scott que serve de base a Isolation. Mesmo que estejam escondidos numa nave que perscruta o espaço, o tempo passa para todos, o mesmo é dizer que os acontecimentos do videojogo decorrem década e meia depois do desaparecimento da Nostromo.

De dedução lógica quando se compara o sobrenome das duas personagens, uma boa porção da narrativa do jogo coloca a filha a tentar perceber o que aconteceu à sua mãe, contudo, nunca senti que fazia parte do elenco de uma novela de início de serão, ou seja, quando Dan Abnett escreveu os traços gerais da trama, soube quase sempre percorrer a ténue linha que separa o emocional do emocionalmente gratuito.

Mesmo se não encararmos Isolation como um pastiche do filme, não esperem encontrar aqui a cadência e qualidade dos diálogos que, por exemplo, Aaron Sorkin é capaz de colocar ao serviço das séries televisivas que assina. E mesmo com todas as reviravoltas, era expectável que o argumento fosse mais profundo, especialmente porque a longevidade do jogo permitia aprofundar várias personagens, dando-lhes uma densidade mais interessante.

Tudo isto é conjugado para colocar o jogador em situações inquietantes, maioritariamente patrocinadas pela presença do Alien, essa força da natureza que tanto fascina como repele. Olhem para ele: de presença curvada, uma escuridão que hipnotiza. A cauda longa é um resquício do encontro, deixando-nos convictos que acabamos de enganar o destino. À primeira vista o passo é pausado e audível, estremecendo o cenário e nós com ele, porém, as passadas aumentam de ritmo quando a vossa presença é detectada: a cada passo, um som oco e seco - cada vez mais próximo, cada vez mais rápido.

Existem dois pontos que têm que ser mencionados quando estamos a falar do Alien em Isolation. Inicialmente, ficamos encantados com a maneira como a produtora geriu o seu tempo no ecrã, tornando cada encontro num momento memorável. Contudo, com o acumular de horas, com a habituação do jogador ao seu aspeto, o efeito novidade vai-se dissipando, deixando de ser uma presença atemorizadora e capaz de eclipsar tudo à sua volta.

Todavia, não é menos verdade que mesmo na segunda metade do jogo, existem momentos que esporadicamente rompem com a lógica do último parágrafo. Obviamente, o Alien terá o efeito que o deixarem ter em vocês, mas não é menos verdade que o medo da sua presença é várias vezes obliterado pelo medo de não encontrarem um telefone para gravarem o vosso progresso no jogo.

O Alien é mortífero, que não hajam dúvidas sobre isso. Aliás, importa mencionar que a maneira como são mortos face à sua investida varia de acordo com o seu ataque, ou seja, as animações dadas à personagem permitem alguma diversidade, mesmo que não seja o suficiente para não estarem à espera e preparados para o trecho extremamente violento que vai dominar o ecrã nos próximos dez segundos.

Contudo, o Alien e o constante medo da sua presença não são os únicos moldes que regem os momentos mais tensos de Isolation. Apresento-vos os Androids, ou melhor, apresento-vos criações robóticas sem personalidade, de rosto plástico e absolutamente genérico. A máxima "todos diferentes, todos iguais" deverá ser substituída por "todos iguais, todos iguais". Tentar descodificar o seu rosto e sua atitude é tempo perdido.

De rosto azulado, é como olhar para uma tela em branco. Não são assustadores, são simplesmente desconcertantes. E não melhora se estiverem atentos aos seus diálogos que, mesmo quando o seu único objetivo é retirar-vos vida, não param de mencionar que são criaturas de bem e que estão a tentar ajudar. Deem-lhe um tiro de pistola ou de caçadeira, não importa: quando estão prestes a morrer a sua atitude não muda - servos programados pela Seegson, empresa que também é responsável pela Sevastopol, nave que serve de casulo à vossa expedição espacial.

Como um castelo de cartas que demorou uma eternidade a ser construído, a equipa de produção nem sempre protegeu a sua criação de eventuais desmoronamentos. Ocasionalmente, a sensação de urgência é desmanchada por encontros ocasionais cujo adjetivo mais assertivo é frustrante, o que é uma infelicidade se tivermos em conta que a inteligência artificial de todos que interagem com Ripley é, no mínimo, interessante.

Um jogo que brilha em todo o seu esplendor quando coloca o jogador agachado atrás de uma peça de cenário, esperando e desesperando que o Alien não repare na sua presença, é infelizmente traído quando deixa que o comportamento de todos os adversários seja domado pela força bruta em vez da descrição.

É verdade que Alien Isolation deixa o jogador usar pistolas, caçadeiras, lança-chamas, bastões, bombas, molotovs, minas, etc, porém, não é menos verdade que brilha mais quando tudo isto é evitável, dando liberdade ao jogador para optar pelo esquivamento em detrimento da luta direta. Portanto, foi uma desilusão quando em vários momentos tive que optar pela força bruta, aproximando Isolation de territórios normalmente habitados pelo género First Person Shooter.

Uma boa parte do tempo que passarão em Alien Isolation será a escabulharem todos os recantos dos cenários do jogo, procurando a matéria-prima que posteriormente será usada para criarem itens, como por exemplo kits médicos ou sensores. Não é preciso recuar muito tempo para encontrarmos esta mecânica usada por outros jogos, sendo um bom exemplo The Last of Us.

Como a PlayStation 4 foi a versão testada, foi com alguma satisfação que constatei que o seu comando foi colocado ao serviço do jogo. Seja usando o Touchpad para aceder ao mapa e para verificar informação adicional e/ou aceder aos registos que foram colecionados, seja através dos sons emitidos pela sua coluna, as suas especificidades complementam o que se vai passando no ecrã.

É natural que estejam sempre à procura de corpos estranhos à vossa estadia no jogo, portanto, é imperativo dedicar algumas linhas ao radar que ajuda a perceber o que se passa à vossa volta. Como um controlador aéreo atento aos aviões que lhe foram atribuídos, preparem-se para pressionar o R1 constantemente. E acederem ao radar demonstra um pormenor interessante: Quando Ripley o segura com a mão esquerda é possível trocar o ponto de foco, ou seja, pressionando o L2 a visão vai alternando entre o próprio radar ou o cenário adjacente.

Aliás, seria possível descrever Alien Isolation como um jogo de pormenores, especialmente se estivermos a falar das suas credenciais técnicas. Graficamente, é um título bem conseguido: as texturas do cenário estão consideravelmente acima da média, tal como estão os efeitos de luz e sombra. Não são precisos muitos minutos para termos a certeza que este tipo de fidelidade gráfica não era possível nas consolas da geração passada.

Todavia, falar do seu grafismo é falar sobre dois polos opostos. Deixem o vosso queixo cair no chão quando olharem para o fogo ou para as partículas que vão dançando pelo cenário. A sério, olhem pela janela e vejam o reflexo do planeta, transparecendo um amanhecer artificial. Agora olhem para a modelagem das personagens, especificamente para os seus rostos e também ficarão impressionados, infelizmente, desta vez é pela negativa.

Felizmente, isto é apenas uma ligeira nódoa num departamento extremamente competente. Mas desenganem-se: pessoalmente, melhor que o grafismo está a sua componente sonora. Colocaria a minha percepção desta maneira: uma boa fatia da tensão mencionada pode facilmente ser creditada à sonoplastia.

Não estou apenas a falar da excelente banda sonora, estou também a dirigir uma palavra aos efeitos sonoros, que sabem o ponto exacto que devem exultar e onde se devem calar, deixando os jogadores entregues ao ritmo irregular da sua respiração sôfrega. É impressionante como os compositores perceberam a mensagem que a produtora estava a tentar passar, trabalhando em uníssono para enaltecer e sublinhar os melhores momentos que Isolation tem para oferecer.

Mesmo com alguns momentos em que a visão da produtora resvala, Alien Isolation não deixa de ser uma proposta interessante. É verdade que ocasionalmente o progresso parece demasiado apegado ao legado, empurrando o jogador para o início do jogo e não é menos verdade que ocasionalmente a produtora parece perder a viga mestra da sua visão, porém, quando resulta, Alien Isolation resulta em pleno.

Pessoalmente, não o encaro como um jogo de terror. Não. Depois de inúmeras horas passadas com o jogo, considero-o um excelente trabalho de tensão, manipulando o jogador por áreas em que a ausência de acontecimentos é tão perturbadora quanto os encontros imediatos de terceiro grau com o Alien.