Há alguns videojogos assim, que arriscam algo mesmo sabendo à partida que não vão conquistar os bolsos de milhões de jogadores. Anamorphine, obra desenvolvida pela Artifact 5, é um desses jogos que se apresenta quase despojado de jogabilidade e assenta as suas valências na história que tem para contar.

A aventura que pode ser terminada numa tarde é também uma narrativa na primeira pessoa. O jogador é Tyler e explorando o cenário vai compreendo - e fazendo-nos compreender - as memórias que tem de Elena, a sua mulher. A obra tem raízes no surrealismo, particularmente quando compreendemos que estas memórias trazidas a lume estão interligadas com trechos que decorrem na mente do protagonista.

Mesmo antes da aventura arrancar, graças a vários avisos, ficamos a saber que a temática de Anamorphine não será ligeira - e tendo-o terminado, posso facilmente atestar que versa sobre algo pesadíssimo. Elena está em queda livre. Outrora excelsa artista, tocava violoncelo e tinha a plateia a seus pés. Um acidente acaba por ser o gatilho escolhido para uma série de incapacidades - com a incapacidade de criar a matéria-prima para a incapacidade de viver.

A questão é que quando Elena cai, Tyler cai com ela. Este amor dá azo à preocupação e à falência do aspecto emocional. Fase que não é fase nenhuma, mas o alastrar dos problemas à convivência e ao arrasto. Se o negrume da situação insustentável de Elena fosse um fumo negro, Tyler seria o primeiro a sufocar. Anamorphine é um jogo que não pede desculpa por ser agreste e a verdade é que não tinha que pedir.

Aliás, o ponto mais forte do jogo pode ser encontrado neste paralelismo. Há claramente duas personagens com personalidades diferentes, mas que acabam por permitir ao jogador perceber como uma afeta a outra: são duas vidas que se complementam, mesmo na hora de encarar a dor. O jogo vai trabalhando quem está aos comandos para o deixar compreender e sentir que o amor não é, nunca foi e nunca será apenas uma brisa de primavera.

Anamorphine é uma obra curta, sendo possível ver os créditos finais numa ou duas sessões de jogo. Contudo, importa mencionar que as cenas que estão presentes conseguem fazer transparecer este desespero, esta frustração e o encerramento mental. Não se escusando a algumas cenas explícitas, os seus momentos mais interessantes são as metáforas, os arranjos quase poéticos à laia do surrealismo, que não se esquecem de fazer o jogador sentir.

Há várias cenas que nos levam a atravessar o deserto, aludindo à forma com Tyler teve ele próprio que passar essa temporada patrocinada pela solidão. Outra cena faz com que todos os olhos do público se voltem para o protagonista quando estamos lá, nós, como Tyler, a reviver o colapsar do nosso amor no espetáculo. Há outras metáforas muito menos dadas à interpretação de cada um, como as portas que aparecem no cenário e se encerram à volta de Elena quando nos tentamos aproximar.

Tal como Stay, Anamorphine importa porque envereda por temas que fazem os jogadores sentir, não apostando no ato de fazer as pazes no final. São vidas onde a depressão tem um papel preponderante; são vidas que não acabam bem, são vidas que não se prestam ao final em colcha imaculada. Mais: são vidas que estilhaçam e que são representadas no videojogo como momentos de negrume que escamoteia o sorriso da cara de qualquer um.

Há um minuto fracturante onde o abuso dos comprimidos e do álcool passa a domar estes dias, estas notas, estas vidas. É um momento que vai e determina, mostrando-nos que isto de fazer grandes planos pode ser um exercício fútil. Anamorphine pega nesse momento em que as vidas nunca mais serão as mesmas e quebra também o jogador, obrigando-o a prestar atenção.

Este passar do tempo pela vida de Tyler vai-nos mostrando então o seu afundar, com as dicas gráficas a serem o método escolhido para tal. O apartamento pejado de memórias vai dando lugar a um local onde se vive cheio de garrafas e frascos de comprimidos, denotando a falta de interesse em continuar a viver uma existência minimamente esperançada no dia seguinte, como comprova o não querer saber do lixo descuidado. A produtora encontrou nas cores, a forma como se transmutam, uma alegoria para ilustrar estas transições que vão fazendo os cenários acompanhar os estados da mente.

Anamorphine tem vários pilares abertos à interpretação do jogador, como várias cenas que decorrem num hospital, com o silêncio a ser o acumular do grito, tal é a desolação de todos que estão presentes sem abrir a boca. Quando terminado, o jogo coloca em cima da mesa duas conclusões, mas nenhuma das quais oblitera o que se viveu até então. Ir ou ficar, mas é um ir ou ficar além do que as personagens viveram na pele e nós, os jogadores, nos sentidos. 

O jogo está publicado no PC e na PlayStation 4, podendo ser experimentado em Realidade Virtual. Esta decisão pode ajudar a explicar o quão fracas são as texturas e o quão fraca é a performance. Joguei Anamorphine numa PlayStation 4 Pro e, mesmo assim, a framerate tem quebras constantes, chegando mesmo a parar durante alguns segundos.

Os apontamentos gráficos, ou seja, os detalhes que deveriam ajudar as texturas também são fracos e o caso só não é ainda pior porque o design é astuto. A beleza emocional de Anamorphine choca de frente com um campo gráfico simplesmente mau. Na sonoplastia, contudo, a banda sonora é sólida, com a produtora a optar por personagens que não têm vocalização, mas que têm emoções sublinhadas por trechos sonoros colocados nos momentos certos para as destacar.

Para o final fica a jogabilidade, uma vez que não merece grandes considerações. Tal como Dear Esther ou Gone Home, Anamorphine entrega-se a comandos muito simples. O deslizar de um analógico faz Tyler movimentar-se e o analógico direito permite que a personagem olhe em redor. É isto e pouco mais. Quem gosta do género irá absorver a experiência, quem não gostou até aqui, certamente não é com este título que se vai converter.

Anamorphine é um título narrativo experimental. As histórias que conta, graça às emoções na manga e à transmutação do espaço consoante a nossa passagem ficam na memória. O grafismo é mau, a longevidade é curta, o preço marcado demasiado alto. Então, estamos perante uma semente que continua a mostrar que os videojogos evoluíram para lá do que era canône há uma década.