Arquimedes, um dos mais importantes cientistas da Antiga Grécia, ficou célebre pelo princípio matemático que formulou, dando um enorme contributo no domínio da Física. Conta a lenda, como muitos de vocês devem conhecer, que quando o cientista grego entrou na banheira e observou a água a transbordar, presenciou uma importante revelação para a sua pesquisa, levando-o eufórico a correr nu pelas ruas de Siracusa gritando "Eureka, Eureka!".

Esta é muito provavelmente a exclamação mais conhecida na comunidade científica e que, certamente, continua a ser proferida por estudiosos em grandes momentos de epifania. No entanto, não estou a escrever estas linhas para falar de Ciência, mas sim de Antichamber que está atulhado de momentos semelhantes aos que vivenciou Arquimedes. Antichamber apresenta quebra-cabeças incomuns, num mundo igualmente incomum. Após ultrapassar várias dezenas de obstáculos da obra de Alexander Bruce, que esteve em gestação por mais de sete anos, sinto-me preparado para reunir nas palavras que se seguem o que achei desta experiência.

Antichamber não é um vulgar jogo de puzzles na primeira pessoa e é bastante comparável, de um certo modo, a Portal. Logo nos primeiros instantes desta obra vemos que os puzzles não estão apenas colocados ao acaso sem nenhuma razão de ser. E também é aqui que nos apercebemos que Antichamber não tem um único traço de narrativa.

"Acordamos" numa sala negra onde temos todas as informações necessárias: um mapa, os controlos (como também as configurações do jogo) e o aglomerado de ensinamentos que o jogo nos vai fornecendo. Alexander Bruce categoriza o seu jogo logo no primeiro quadro: "Todas as jornadas são uma série de escolhas. A primeira é começá-la.". Uma jornada de lições sobre a vida e as suas escolhas, é o que promete Antichamber ao progredir na aventura, superando cada um dos seus obstáculos.

Antichamber é complicado se não tiverem paciência, porque por muito experientes que sejam em outros videojogos de puzzles ou quebra-cabeças, aqui essa experiência não vos valerá de nada. Neste mundo à parte, as leis da Física não têm lugar. E isso tem uma explicaçâo muito simples: os vários desafios têm por base o trabalho de Maurits Cornelis Escher. Este ilustrador holandês é muito conhecido pelas suas representações de padrões infinitos, ilusões de óptica, entre outras artes gráficas que nos confundem - bom exemplo disso é a obra "Ascending and Descending", com escadas que tanto sobem como descem. Por isso esperem encontrar um chão que tanto se forma em abismos ou que se dissolve sem darmos por isso caindo num poço profundo.

Aqui, num mundo encerrado por paredes brancas, Alexander Bruce quis tentar, através da resolução dos puzzles, ensinar - porque até parece estarmos a ler em pequenos quadros negros como os que temos (ou tínhamos) na escola - constatações psicológicas sobre a vida, a existência humana. No entanto, apesar de lermos profundas reflexões criadas pelo produtor, estas seriam apreciadas e relembradas de forma mais intensa caso fossem transmitidas naturalmente, no ambiente do jogo, não depois de um clique numa ardósia como se estivéssemos a ler o que um professor nos acabou de lecionar. Mesmo assim, o prazer de solucionar os quebra-cabeças está a um elevadíssimo nível, pelo facto de não estarmos num ambiente familiar e tomarmos o maior cuidado e atenção a cada passo que dado.

Numa perspetiva na primeira pessoa temos de vencer os vários desafios experimentando os vários caminhos e formas de interagir com o ambiente predominantemente monocromático e, por vezes, de cores berrantes e exageradas. Não tarda para que tenhamos acesso a uma arma de controlo de matéria, que vem adicionar uma nova lista de puzzles para completar. Esta vai recebendo algumas atualizações para manipular objetos e abrir novos caminhos no vosso progresso. Uma muito boa mecânica, mas que deve ser usada e abusada de todas as formas possíveis para conhecerem a vossa principal ferramenta de trabalho. Senão arriscam-se a ficar bloqueados e a navegar este mundo em círculos. Acho que aqui convém referir que as armas não são introduzidas ao jogador da melhor forma, se não se desenrascarem por vocês próprios não será o jogo que voz desafiará gradualmente, para vos ensinar todos os usos que a arma pode ter.

A música composta por Siddhartha Barnhoorn faz parte do ambiente, com sons suaves, tranquilos e serenos. A pressa é inimiga da perfeição e a música ambiente que paira no ar reflete bem este ditado popular. Até porque num local calmo e sem grandes distúrbios, pensamos muito melhor.

Antichamber durará umas boas dezenas de horas, porém é claro que o tempo até à conclusão poderá variar de pessoa para pessoa, consoante a sua capacidade de resolução de exercícios para o cérebro. Depois de me recostar, após umas sessões de jogo, fico espantado de como é que uma obra destas foi criada por apenas uma só pessoa. A natureza da ligação de todos os puzzles entre si é simplesmente fantástica. Em Antichamber nada é feito ao acaso. Todas as peças que compõem este enorme quebra-cabeças estão todas no seu lugar, prontas para serem resolvidas. Recomendo vivamente Antichamber a quem aprecia este género, no entanto poderá ser um pouco constrangedor para iniciados nestes jogos mais cerebrais.