Há uma fracção de segundo em Ape Out repetida até à exaustão que surtiu sempre a mesma descarga electrizante de adrenalina: quando a arma do inimigo é engatada e, frente a frente, não sabia se iria chegar a tempo de o aniquilar antes da bala ser disparada. O jogo criado por Gabe Cuzzilo, Matt Boch e Bennett Foddy consegue estes momentos a rodos, com o coração do jogador a fazer horas extraordinárias desde bem cedo.

A obra tem tanto de simples quanto de eficaz. Vestimos a pele de um gorila que foi feito prisioneiro. O objetivo é escapar, abrindo caminho enquanto estoura todos os inimigos que se cruzam com ele. Cada cenário dura apenas alguns minutos, mas não esperem terminá-los na primeira tentativa, com Ape Out a viver para o momento, sim, mas a deixar o jogador melhorar a compreensão que tem do ritmo a cada tentativa.

Não esperem decorar o mapa e a posição dos inimigos, uma vez que os cenários são gerados progressivamente. Sente-se claramente que há o improviso, com o timing e a destreza a serem as habilidades que vão melhorando. Estamos perante uma obra ferozmente violenta, com o caminho feito por este gorila a ser uma passadeira vermelha estendida pelo sangue derramado. Cada nível terminado é uma mistura de curiosidade com o que está para chegar com uma clara sensação de alívio.

Esta adrenalina e este voltar para mais uma tentativa são sensações assentes numa jogabilidade simples, mas polida até à exaustão. O gorila ataca com as suas mãos, podendo agarrar os guardas ou atirá-los imediatamente contra o cenário, transformando-os numa explosão idêntica a uma melância a cair ao chão. Os guardas que agarramos podem ser posteriormente atirados aos seus colegas, o que resulta como provavelmente adivinharam, isto é, em explosões aquando das colisão.

O gorila pode ainda, por exemplo, arrancar certos pedaços dos cenários que servem como escudos, mas isso é uma camada especial além do básico da jogabilidade. Mais facilmente terão que lidar com os diferentes tipos de guardas, ou melhor, com os diferentes tipos de armas que estes nos apontam. Metralhadoras, caçadeiras, lança-chamas, enfim ajustes à tal temporização com que nos lançamos na sua direção; ajustes ao tempo que temos para chegar lá antes de perdermos a corrida contra o chumbo.

É extremamente satisfatório atirar inimigos contra as paredes - ou contra as janelas do arranha-céus, vendo-os cair do prédio abaixo. Ape Out tenta no entanto reverter as suas próprias regras com a apresentação de guardas que carregam explosivos à volta do seu corpo. Estes podem na mesma ser empurrados, contudo, como a explosão é maior, se estiverem perto da zona de impacto, também morrem, o que dá direito a começar o nível de novo.

No caso de serem atingidos pelas balas dos guardas, a obra é mais simpática e não morrem imediatamente, com o jogador a contar o número de vezes que já foi alvejado, o que acaba por ajustar a abordagem que fazem ao resto do nível. Erros serão sempre cometidos, mas acreditem que depois de serem atingidos duas vezes, a confiança dá lugar a uma precaução mais acutilante, quase extrasensorial na forma como colocam toda a vossa atenção ao serviço da obra.

Não se, mas quando morrerem é-vos mostrado uma planta do nível em questão. Nunca perdem muito progresso, mas esta informação tem tanto de útil, como de cruel, especialmente quando constatamos que morremos a metros de chegar à saída do mapa. Curiosamente, outras vezes foi-me mostrado o meu calculismo e um trajecto feito na forma mais “limpa” possível, enquanto que outros “resumos finais” ilustraram na perfeição os círculos que tinha feito, os avanços e recuos patrocinados pelo estudo das patrulhas que adivinhava.

Perante estas situações será sempre o jogador a ter que decidir que abordagem quer fazer: pode jogar pelo seguro ou simplesmente achar que está na hora de arriscar, tentando atirar guardas contra guardas, tentando chegar desesperadamente ao final do nível com uma ilusão de chegar mais longe alimentada pela adrenalina que se vai acumulando. Ape Out, mais do que um jogo de ação furtiva, é um bailado extremamente violento.

Todo este frenesim nunca se torna uma tarefa requentada, ainda que perca ocasionalmente algum do seu impacto inicial. O jogo vai levando o gorila até locais diferentes, mas as mecânicas não se vão reformulando consideravelmente com o passar do tempo. Está longe de ser algo que transforma a obra num aborrecimento, longe disso, mas sente-se algum acomodar da simbiose entre jogador e obra. De notar também que por muito divertido e explosivo que seja, dado o seu ritmo frenético e tempestuoso, há algumas vezes em que julgo que a minha forte foi injusta, tal como noutras ocasiões a minha chegada ao final da área foi mais sorte do que talento.

Para combater esse acomodar, ou pelo menos fazer com que sejam sensações esporádicas num jogo em que se morre tantas vezes, Ape Out tenta ao máximo não ser apenas e só a mesma proposta repetida até ser um papel químico de si próprio. Não só os cenários vão apresentando algumas nuances, como bombas e barris explosivos, como ocasionalmente há mudanças mais notórias, como o apagar das luzes, o que faz com que o jogador se oriente pelas lanternas dos guardas. Os criadores sabiam perfeitamente que estes detalhes eram necessários para que a sua obra se fosse mantendo refrescante.

Além de todos estes momentos, Ape Out brilha também na forma como é apresentado ao jogador. A obra foi criada como se fosse uma coleção de albuns jazz: há quatro secções com um lado A e um lado B. Esta inspiração chega mesmo ao facto de haver listagem dos níveis como se fossem músicas e de os álbuns terem direito a várias capas. Os níveis são apresentados numa perspectiva “top down” e o grafismo é particular e carismático. Mas melhor do que tudo isto é a forma como grafismo e sonoplastia trabalham em conjunto.

A banda sonora assinada por Matt Boch é irrepreensível, sendo de sublinhar a forma como os sons respondem à ação que se vai desenrolando à nossa frente. O jazz frenético e retumbante faz-nos viver ainda mais intensamente cada guarda atirado contra algo ou alguém, o ritmo com que o gorila abre caminho até à próxima área é devidamente assinalado pelo som em crescendo. É incrível a forma como o comando é totalmente nosso sem as nossas decisões afetarem o tempo da batida.

O uso e abuso dos pratos da bateria é a maneira encontrada para pautar a nossa prestação com pontos de exclamação. E essa exclamação gráfica está, mais do que na qualidade das texturas, na forma como a tal passadeira vermelha indica a nossa passagem, mas também os efeitos que vão novamente buscar a outras formas de entretenimento, ilustrando a obra com vários efeitos que parecem analógicos. Esta combinação denota uma identidade que nunca é abrandada, que nunca treme, independentemente do número de inimigos que estejam no ecrã ou na quantidade litros de sangue que estão no chão.

É notável a forma como um jogo recorre a uma jogabilidade afinada e recompensadora, mas despojada de grandes complexidades, para alimentar uma experiência ao elevá-la com a diversão em mente. A forma como a ação imparável contracena com a sonoplastia faz com que Ape Out seja memorável. Não é muito longo e ocasionalmente sente-se que o fulgor inicial nem sempre está presente, mas ainda assim é um videojogo que depura a adrenalina, que pega no aparente caos e o transforma num bailado ritmado a sangue.