A criatividade da Nintendo está em todos os elementos do design de ARMS. Desde as personagens, passando por vários detalhes da jogabilidade, até aos modos de jogo que foram incluídos para ensinar o jogador. ARMS não significa apenas uma evolução do jogo Boxing que foi incluído em Wii Sports; esta nova propriedade intelectual é um dos melhores títulos que utilizam sensores por movimentos. Porém, ARMS não aliena: o título da Nintendo é convidativo ao ponto de se poder jogar como se prefere. O maior flagelo do título será a falta de profundidade que se espera de títulos tradicionais do género de luta.

Em ARMS as personagens têm braços extensíveis, do ombro ao punho há uma espécie de mola que estica para chegar ao adversário e que recolhe para voltar à posição inicial. Sejam quais forem as origens destes lutadores, um misto de mundo de fantasia ou de um hipotético futuro onde as pessoas podem adquirir estes braços feitos para a luta, o certo é que estes têm uma funcionalidade muito própria para o combate muito similar ao pugilismo. É complicado entender de onde é que estas personagens são originárias, porém, a sua ficha de identidade e o apresentador dos combates são as formas que os jogadores têm para entrar em contacto com a personalidade e características comportamentais dos diversos lutadores. Também o design das personagens e dos ringues que lhes são associados ajudam a pintar uma imagem suficientemente clara do histórico de cada um.

Imagens ARMS Analise

A narrativa é raramente o esforço principal de uma produtora que cria jogos de luta. Mas com os sérios esforços da NetherRealm Studios nas suas séries Mortal Kombat e Injustice, há um desejo genuíno para se querer que se desenvolvam narrativas decentes. ARMS não está virado para este elemento, mas sim para a jogabilidade que tem o principal foco nos controlos de movimentos proporcionados pelos giroscópios incorporados em cada um dos Joy-Con. 

O balanço, que é fundamental em qualquer jogo de luta, está presente. Um oponente que tenha aspeto de nos poder espancar sem dó nem piedade, pode muito ir ao tapete pelas mãos de um que tenha uma aparência mais frágil. Tudo depende das armas que escolherem para os vossos punhos. A personagem que decidirem levar para o ringue tem à sua disposição três armas, ou luvas (a sua qualificação depende muito do aspeto e da funcionalidade de cada uma), para escolher. Porém, não estão restringidos a estas opções, podendo combinar sempre dois tipos de armas nos punhos se assim o desejarem. Esta possibilidade abre a entrada a várias estratégias, principalmente, quando não se sabe o que é que o adversário vai escolher antes do combate.

Imagens ARMS Analise

Temos armas de diferentes tipos e de efeitos variados. Por exemplo, algumas têm o gelo como poder especial, para abrandar consideravelmente o adversário, e outras o fogo para dar um dano extra e até derrubar o inimigo para ganhar um curto espaço de tempo para ajustar a sua posição dentro do ringue. Há ainda uma vasta quantidade de armas para desbloquear num jogo de Skillshot para derrubar alvos. Há um vasto leque de equipamento para podermos tornar a personagem moldada à nossa imagem, à forma como jogamos e nos comportamos contra um determinado lutador.

Os próprios ringues são uma extensão da identidade das personagens. Min Min, uma lutadora chinesa, com um braço com o corpo do tradicional dragão asiático e outro que é massa noodle enrolada, tem um ringue que no meio tem a forma de uma tigela - recipiente onde são servidas os inúmeros pratos de massa. Mechanica, a personagem que luta através de corpo mecânico, tem uma sucata como ringue com várias elevações para promover uma batalha estratégica onde a movimentação da personagem é imperativa para se aproveitar as vantagens que são oferecidas, nomeadamente a proteção conferida por estruturas e pilares. 

Imagens ARMS Analise

Os combates de ARMS são bastante divertidos. Fazer os gestos para dar murros e socos com os Joy-Con de cada lado nas respetivas mãos, tal e qual como a Nintendo está a publicitar o jogo, é eficiente. Quando tentamos dar socos curvados enquanto nos desviamos de uma investida para o lado contrário e acertamos em cheio no adversário, é algo que sabe bem, que mostra os controlos responsivos e com a sensibilidade necessária para descrever os trajetos dos braços extensíveis. Como é fácil de perceber, nem todas as pessoas vão ter a mesma resistência física para aplicar socos à velocidade que era necessária em Wii Sports. Aqui é preciso haver uma estratégia bem definida, enquanto um braço vai e volta é preciso saber qual será a nossa ação depois deste ter regressado. Porque enquanto estamos ao ataque não nos conseguimos defender. Atacar tem que ser uma ação certeira, porque se o inimigo conseguir adivinhar o nosso próximo passo, consegue esquivar-se do nosso soco e ter tempo suficiente para nos esmurrar enquanto estamos vulneráveis.

Há várias técnicas a ter em conta. Além de murros, pode-se esticar os dois braços ao mesmo tempo para agarrar o jogador e o aproximar de nós para lhe darmos um bom golpe, que além de lhe reduzir uma boa porção da sua saúde, também o afasta de nós para podermos gerir a próxima fase do nosso ataque. Contudo, esta técnica é facilmente anulada com um soco num dos punhos que se aproxima. É uma técnica que já vi muitos a usarem em exagero quando pode ser evitada com facilidade. Tal como atacar, é muito importante proteger. Ponham os braços em cruz e conseguem erguer um escudo que vos protege de ataques das diversas armas dos adversários, mesmo que vos seja infligido o ataque especial. Este ataque especial é ativado com o pressionar de um botão e a personagem fica com uma aura amarela, conseguindo atacar mais rapidamente e infligir ainda mais dano. O dano é tanto que é praticamente o dobro do que a técnica de agarrar o inimigo com os dois braços. Novamente, é uma técnica que bem aplicada joga a favor de quem a usa, porém, se a suposta vítima de tal ataque estiver atenta, poderá evitar este ataque e ripostar com um contra-ataque igualmente forte.

Imagens ARMS Analise

O problema de ARMS é que com a troca de armas para colocar nos punhos, as personagens perdem um pouco a sua identidade. Há uma quantidade enorme de escolhas que se podem fazer, assim como de combinações entre as três armas que escolherem. É bom haver liberdade de escolha, mas num jogo de luta como este há uma carência de características que tornam os lutadores únicos.

O multijogador, seja local ou online é bastante divertido entre amigos. Já não é um esbracejar a simular murros a alta velocidade, mas uma conjunção de técnicas de defesa, ataque e estratégia da abordagem escolhida para enfrentar o combate. Muito divertido é também a possibilidade de se poder jogar a quatro jogadores ao mesmo tempo, numa luta de dois contra dois, situação onde a comunicação é essencial para direcionar os ataques e não atacar sem sentido de objetivo. Um dos problemas das partidas online neste género é a disparidade do emparelhamento de jogadores. Muitas vezes os jogadores mais fracos são colocados em confrontos contra jogadores demasiado experientes, em ARMS isso acontece raramente ou, pelo menos, somente nos confrontos iniciais. O online funciona assim: entram numa sala onde são colocados vários jogadores com o seu contador de pontos a zero, quem ganha as partidas recebe mais pontos do que os derrotados e após algumas partidas entre os vários membros da sala, o emparelhamento é feito com quem tem um número de pontos semelhante. Assim, quem tem experiência mede forças com quem tem a mesma habilidade ou mais.

Imagens ARMS Analise

ARMS é uma entrada muito interessante no catálogo Nintendo e, sobretudo, no da Switch. É um jogo de luta mais virado para a audiência casual do que para jogadores que gastam dezenas de horas por semana a quererem ser competitivos num determinado jogo. Este título é bom para levarem os vossos amigos lá para casa e mostrar o que a consola é capaz de fazer, mostrando a evolução que aconteceu da Wii para a Switch. Todavia, num jogo de luta deste calibre, espera-se algo mais refinado, algo mais profundo para se dominar.