Com Astral Chain, a PlatinumGames entrega uma proposta diferente do habitual. A ação está lá, em boas doses, mas é muito mais pautada, há um ritmo no jogo que não é marcado pelo número de golpes para fazer um combo pomposo. 

Vê-se claramente que a obra lançada em exclusivo na consola da Nintendo tem uma inspiração nos anteriores títulos da produtora nipónica, assim como de fontes de outros jogos e géneros onde a PlatinumGames ainda não se tinha aventurado. Por isso, é agradável poder afirmar-se que Astral Chain é surpreendentemente bom. 

A ação desenfreada não faz parte de Astral Chain. Vocês têm trabalho policial, enquanto investigam ocorrências sobrenaturais, que vos permite encontrar e terminar várias missões secundárias. É todo este trabalho de beat cop que vos permite estar próximo da população de uma realidade futurista, onde monstros poligonais semeiam o caos por onde passam. 

A vossa personagem, apesar de personalizável em algumas características físicas, tem uma história pré-definida que vos garante que o vosso interesse por esta parte do jogo não vá esmorecer. São estas partes em que usam as vossas habilidades de detective, tal e qual como nos jogos Batman criados pela Rocksteady, onde somos ajudados por um software que faz uma digitalização daquilo que estão a ver para assinalar apenas o que é importante ao jogador e à própria missão. 

Esta dimensão, denominada de astral plane, que só as autoridades policiais conseguem ver, de onde aparecem os monstros, é de um vermelho escuro, destacando-se bem de uma cidade repleta de luzes néon. Estas criaturas monstruosas, de várias dimensões, denominam-se de chimera, apesar de não assumirem uma variedade de morfologias num só corpo, como a criatura mitológica homónima. 

Além de uma diversidade de formas físicas, estes monstros assumem vários tipos de combate. Dois deles, por exemplo, apresentam uma estrutura quase humana, onde um consegue empunhar uma espada e outro um arco para atirar flechas. Contudo, estes exemplos são de monstros que vão poder estar ao nosso lado para lutar contra outros chimera - imaginem criaturas Pokémon forçadas a lutar e que só são “domesticadas” com uma coleira especial. Há monstros que vivem na dimensão astral plane que são de proporções muito maiores e que não faz sentido ter ao nosso lado, até porque têm um aspeto quase saído da mente de H.P. Lovecraft.

A jogabilidade é o que nos mantém incentivados a iniciar novas sessões de AStral Chain, nomeadamente a que está intrínseca ao combate. Para chamar o nosso Legion, ou seja, um chimera dominado à força, basta carregar em ZL e este luta de forma independente, apesar de podermos dar algumas ordens para combater. Em determinadas alturas, com um timing certo, é este nosso aliado que dá o último golpe. Outras vezes, podemos ordená-lo a fazer combinações de golpes ou a assumir uma atitude mais agresssiva quando luta por ele próprio.

O combate não vive apenas da luta propriamente dita, pois temos que aproveitar, literalmente, o elo de ligação entre a personagem que controlamos e o seu chimera, a tal “astral chain” que dá o nome ao jogo. Muitas vezes podemos utilizar a corrente a nosso favor, impedindo, por exemplo, que um monstro continue a sua corrida. Ao esticar a corrente na sua zona de passagem este é travado e posteriormente atirado de onde veio como se tivesse acabado de esticar o elástico de uma fisga. 

É curioso que o combate se faça quase exclusivamente com os gatilhos dos Joy-Con, não é um shooter, mas sabe muito bem como manter a ação fluída sem seguir o caminho dos habituais títulos triple A que as editoras ocidentais nos querem a jogar. Astral Chain, todavia, não é jogo de ação com enfâse no combate que nos obrigue a pressionar de forma descontrolada os botões dos Joy-Con. Astral Chain não quer que estejamos a jogar um título de luta tradicional, mas um jogo de luta a solo onde a cooperação e a sincronização são os aspetos mais importantes. E isto é um fenómeno fantástico.

O combate não é tudo, apesar de ser uma grande fatia do jogo. A exploração é igualmente importante e, mais uma vez, os monstros que estão connosco dão-nos uma ajuda para chegar a sítios inalcançáveis pelo nosso próprio pé. A nossa personagem não pode saltar, em contra partida, para ultrapassar esta impossibilidade, podemos mandar um monstro que está a ser controlado por nós para onde queremos ir e carregar num botão para que este nos puxe para ele através da corrente. 

Explorar também significa resolver alguns puzzles, nomeadamente na dimensão vermelha onde moram os monstros do jogo. Há monstros que têm habilidades especiais que temos de usar para ultrapassar algumas dificuldades e pequenos quebra-cabeças. Continuando a usar os monstros que usam a espada e o arco como exemplo, um deles pode cortar partes específicas do cenário, enquanto que o outro pode ativar cubos que estejam a uma maior distância, para a porta ou a plataforma correspondente ser ativada. 

Todas estas possibilidades servem para que possamos resolver uma miríade de casos que nos são apresentados e nos vão aparecer durante a nossa investigação principal. Podemos até ter que ir buscar certos itens para o bem estar de certos NPC, esquadrinhar o porquê de haver um rasto vermelho de cristais que nos levam a mais uma ocorrência paranormal ou até tirar os cristais vermelhos nefastos de algumas pessoas com saudáveis cristais azuis. Enfim, estamos assim mais próximos da narrativa e mais perto da ligação Legion - Homem. 

Há uma grande proximidade deliberada entre homem e monstro, apesar de esta ser forçada, afinal não estamos no mundo floreado de Pokémon onde as criaturas criam um elo de amizade. Aqui a ligação é uma trela com uma corrente que os obriga a lutar do nosso lado, onde uma chimera do lado das autoridades é obrigada a combater a sua própria espécie. 

Visualmente, a obra da PlatinumGames pode ser dividida em dois. Por um lado, o combate é fluído e rápido, repleto de cores brilhantes onde existe um contraste e antagonismo entre o vermelho e o azul - onde um representa o mal e o outro o bem. E toda esta “dança” do combate está representada por luzes néon e de explosões pirotécnicas. 

O outro aspeto da direção artística é o jogo em si, que quer replicar um anime tipicamente japonês. Há personagens com um tom bastante severo, onde as suas ideologias são representadas numa tonalidade mais escura e planos de câmara muito mais próximos da sua face. Enquanto que outros apresentam toda uma jovialidade de forma contrária, cores claras e mais vivas, e planos de câmara mais afastados para podermos ver os seus momentos mais cómicos. 

A PlatinumGames conseguiu criar mais uma obra de grande valor e, provavelmente, um exclusivo que possa vir a ser explorado no futuro. O trabalho resultou numa dicotomia do combate, que é muito bem traduzida para a jogabilidade. Há o bem e o mal, o controlo e o descontrolo, tudo representado pela cor e forma de jogar. Astral Chain é um raro título que consegue uma harmonia entre mecânicas de jogo e controlo, é pena que a narrativa não cative tanto.