Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma, é a frase mais conhecida de Lavoisier e apesar de não estar relacionada com jogos, há uma parte dela que pode ser perfeitamente usada para descrever Axiom Verge. Este título que foi criado por Tom Happ, que desenvolveu todos os aspectos do jogo, desde a arte à programação e com Dan Adelman a dar-lhe uma ajuda na áreas de marketing e desenvolvimento do negócio.

Voltando à frase inicial, esta descreve bem Axiom Verge porque este é um jogo que vai buscar influências ao género de jogos Metroidvania - um género que já não parecia ter muito para oferecer, mas que aqui é revitalizado.

No jogo tomamos o papel de Trace, que está a conduzir uma experiência no seu laboratório durante a noite. Como em quase todo o tipo de média em que há experiências de laboratório, esta corre mal por razões pouco claras e causa uma explosão. Quando acorda, Trace vê-se obrigado a ajudar enormes robôs.

No entanto, a história de Trace passa para um plano mais secundário assim que vamos explorando. Há muitas pontas soltas e o jogo não parece fazer o mínimo esforço por atá-las todas. A ideia aqui é focar-se mais na jogabilidade e na exploração do ambiente do que propriamente na exploração das personagens. Muito ao estilo do primeiro jogo Metroid, Axiom Verge tem um mundo enorme, que consiste numa caverna gigantesca.

No início a ideia de explorar este mundo é cativante, mas à medida que as horas passam e damos por nós a procurar um item para desbloquear mais uma parte inacessível do mapa, torna-se uma tarefa aborrecida e repetitiva.

Não há indicações para onde ir, nem o mapa tem uma grande utilidade quando há qualquer coisa como 700 salas diferentes para explorar. Depois de apanharmos tudo o que temos de apanhar para acabar o jogo, andar para trás e para a frente a matar os mesmos inimigos vezes sem conta revela que em certos aspectos, o jogo tenta com demasiada força tornar-se nos jogos que tenta homenagear.

Mesmo assim Axiom Verge consegue romper esse ciclo e cria momentos bastante divertidos. Ao contrário de Metroid, Axiom Verge disponibiliza um grande arsenal de armas, com habilidades bastante variadas, podemos usar uma miríade de objectos para abrir novos caminhos. O jogo não nos limita a pressionar um botão para passar para a próxima sala.

Esta grande variedade lembra-me que o criador do jogo pode ter-se excedido na quantidade de coisas para coleccionar que temos no jogo. A ideia foi quantidade em vez de qualidade, e assim que conseguimos uma arma mais potente, como os mísseis teleguiados, não há razão para voltar a usar uma caçadeira ou bolas de fogo.

Como seria de imaginar, os bosses são variados e depois de alguma tentativa e erro conseguimos descobrir os seus padrões e eventualmente derrotá-los. As criaturas que temos de derrotar são bastante variadas e quase todas tem algo que nos dá a sensação de estarmos a lutar com algo alienígena. Muito ao estilo do jogo que o ensombra, o Metroid.

Axiom Verge está um pouco dividido, entre a herança do passado e a sua própria identidade numa altura em que existem poucos jogos como este. Durante a minha jornada fiquei contente por descobrir novas armas e explorar o mundo decididamente estranho do jogo.

Esta necessidade de colecionar tudo acaba por desvanecer e alguma preocupação com o design de jogos mais atual seria benéfica. Contudo, o jogo conseguiu manter-me interessado até ao cair do pano. É uma criação notável de Tom Happ e merece com certeza o seu lugar ao lado de jogos como Metroid.