por - Oct 17, 2016

Batman: Arkham VR Análise

Batman Arkham VR vende o sonho que todos os fãs do vigilante da capa tiveram enquanto cresciam: vestir-lhe a pele. Destinado apenas a esse segmento, um dos títulos que acompanha a chegada do PlayStation VR ao mercado é mais uma demonstração do que o sistema poderá vir a fazer no futuro, do que propriamente uma aventura que segue o cânone do trabalho da Rocksteady Studios. Somos Batman, sim, mas apenas durante uma parte do seu dia.

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O breve arco narrativo que alimenta a experiência – e nos alimenta a ilusão de sermos Batman – versa sobre o misterioso desaparecimento de Robin, ou seja, a nossa tarefa é descobrirmos onde é que ele se encontra, passando a interação por uma conversa com Alfred e ainda pela inclusão de Nightwing, que aqui funciona com uma investigação intermediária para nos fazer chegar ao grande final. Numa experiência que tem aproximadamente duas horas, o argumento é ligeiro, ainda que sirva o seu propósito de nos fazer visitar vários locais de Gotham City.

Contudo e sem grande surpresa, os melhores momentos de Arkham VR estão reservados à ligação da jogabilidade às mecânicas exclusivas da Realidade Virtual. Pode não ser uma aventura propriamente dita, mas não se deixem enganar: há aqui vários momentos em que vão buscar o queixo ao chão. Logo no início, colocar a máscara de Batman, vermo-nos totalmente absorvidos pela sua pele provocou-me um dos maiores sorrisos patrocinados pelo PlayStation VR.

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Tive a oportunidade de terminar o jogo recorrendo a dois comandos Move, o que é francamente aconselhável. No nosso cinto temos lugar para três itens: a Grapnel Gun, um scanner e, no lugar da fivela, os Batarangs. Recorrendo aos acessórios mencionados, levar a mão à cintura e sacar do acessório necessário ajuda bastante a imersão, com o cérebro inicialmente a pensar no exercício, mas com o passar do tempo a assumir naturalmente onde é que está tudo localizado, esquecendo-se que o corpo continuava no local de sempre.

Além do ato de vestir o fato, um dos primeiros momentos em que o queixo cai é quando estamos perante a Batcave. Temos à nossa frente vários acessórios que detalham a experiência, mas é a olhar para a distância, para a queda de água que adorna o cenário, para a fundura onde estamos, para o Alfred ao nosso lado, que percebemos o potencial do dispositivo, a sua disposição para nos transportar para a terra da ficção. Aqui o jogador é subtraído ao mesmo local de sempre, desaparece da frente da televisão e deixa de estar entre quatro paredes, que são derrubadas pela crença de ter Wayne no nome.

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A jogabilidade está dividida em duas cenas principais: a primeira leva-nos a rever um crime, tentando descobrir o que verdadeiramente aconteceu naquele beco. Podemos controlar o tempo, fazendo-o avançar e recuar a nosso bel-prazer, sendo ainda possível trocar o local de onde avaliámos a cena de pancadaria, percebendo como é que os golpes foram desferidos e como é que os ossos foram partidos. Não há muito mais a fazer além desta reconstrução, o que francamente é pouco do ponto de vista da interação.

A segunda grande cena é mais sombria, levando-nos a uma morgue onde temos a nosso cargo encontrar pistas em vários corpos, ou seja, estamos a conduzir uma autópsia em Realidade Virtual, o que automaticamente nos leva a desejar com todas as fibras do nosso corpo que a Rocksteady não se tenha lembrado de fazer um destes corpos mexer-se um centímetro que seja. No seu cerne, temos que usar o scanner para procurar itens que se perderam dentro dos corpos das vítimas.

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Como podem facilmente adivinhar, não são trechos em que a jogabilidade seja rainha, compilando mecânicas que já foram usadas incontáveis vezes noutras obras. Contudo, a atenção do jogador é desviada pelo fator novidade de tudo o resto. São processos em que “estamos lá”, em que não estamos a investigar um beco, estamos nesse mesmo beco. A dificuldade é inexistente, mas os nossos olhos perdem-se a contemplar tudo aquilo que nos rodeia, espremendo muito mais do que se fosse mais uma obra apresentada nos moldes até aqui tradicionais.

Convém ainda mencionar que, mesmo curto, Batman Arkham VR nos leva a outras cenas curtas e que nos apresentam a outras personagens do universo da DC, nomeadamente, Joker e Killer Croc. Claro que o destaque é Joker, personagem que todos amamos odiar. Há um bom trabalho de vocalização que nos leva a desejar que tivesse mais tempo de antena, desejo que a performance no final do jogo adensa e valida. Aliás, a reta final do jogo leva-nos, sobretudo, a desejar que tudo isto não ficasse por aqui, que tudo isto fosse apenas o primeiro capítulo de uma experiência mais duradoura.

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Pessoalmente, retirei algum prazer da contemplação. Desde o piano e a mansão nos minutos iniciais, passando pela Batcave, mas também por um momento em que Gotham City se estende à frente dos nossos olhos. Batman Arkham VR é um dos títulos de lançamento mais competentes no departamento gráfico, e este trecho está envolto em carisma, em imersão, em efeitos de luz e de chuva que, novamente, confirma que o potencial está aqui. As luzes salpicam o cenário até o perdermos de vista, as gárgulas são nossas companheiras, o néon ganha uma dimensão própria.

Depois de terminar a aventura principal ficam disponíveis riddles, algo que serve como exercício para voltarmos aos locais, mas que não têm necessariamente a força para prolongar de forma veemente a longevidade da obra. Outra desilusão está relacionada com um tease feito pela própria produtora. Em determinado momento podemos escolher o veículo em que queremos sair da Batcave. Feita a escolha, no meu caso o Batmobile, este aparece em destaque à nossa frente em toda a sua glória 3D, sendo possível vê-lo de vários ângulos e em várias formas. Entusiasmado com a ideia de ver o seu interior enquanto me desloco até à localização do Nightwing, não deixa de ser uma desilusão ser brindado com um ecrã de carregamento totalmente preto.

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Apesar de ser curto e quase em tons de demonstração tecnológica, Batman Arkham VR prova vários pontos logo no lançamento do PlayStation VR. É possível criar mundos imersivos, é possível desenvolver algo que não tenha o aspeto gráfico de um jogo PlayStation 2 e, não menos importante, é possível colocar o jogador em situações com que sempre sonharam, vestindo literalmente a pele de ídolos. É curto e assente em processos ligeiros, mas que nos atingem em pleno. Estão lá de queixo caído e de sorriso rasgado escondido debaixo do headset. Se já exclamaram em frente ao espelho “Eu sou Batman”, aqui é possível exclamar novamente, mas são mesmo Batman e o espelho está dentro do jogo, tal como vocês.

veredito

Batman Arkham VR é curto e assenta em processos ligeiros, mas o seu grafismo aliado à Realidade Virtual patrocina uma imersão incrível, levando o jogador a ser Batman como nunca o tinha feito.
7 Personagens e cenários bem produzidos. Imersão faz-nos irreprensivelmente vestir a pele de Batman. Jogabilidade superficial. Demasiado curto.

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Batman: Arkham VR

para PC, PlayStation 4

Be the Batman in a brand new story.

Lançado originalmente:

13 October 2016