A indústria dos videojogos está exposta a vários géneros dominantes, talvez o mais dominante de todos seja a súmula dos Atiradores na Primeira Pessoa. É também o mais permeável a opiniões: amores e ódios de muitos em montra. Mesmo que nem todos os que compram gostem, são bastantes os que o fazem. Algumas vozes proclamam que o género está saturado, o que leva as produtoras à tentativa de invenção e inovação, medidas que adiem ou evitem o seu pôr do sol.

Battlefield Hardline é a mais recente expressão do género. Com a produção entregue à Visceral Games, casa responsável por Dead Space e Dante's Inferno, foram vários os dias por aqui entregues à experimentação e testemunha das novidades que chama a si, tal como os processos que tenta melhorar e fortalecer. E ficou claro: Hardline é composto por "dois" jogos - um com a consola a comunicar com o resto do mundo, outro em que o nosso ego é protagonista de um enredo esquecível.

Tudo isto se torna clarividente com os créditos a passar pelo ecrã: a campanha a solo é fraca de uma ponta à outra, preocupada em contar uma história sem méritos narrativos, com prestações que deixam a desejar e alimentada por novidades que resultam por breves instantes até se tornarem caducas, obsoletas e cansativas. Dividida por episódios, a excepção foi quando houve motivo para ver o seguinte.

O jogador veste a pele de Nick Mendoza, detective na força policial de Miami. O grande foco da sua atividade profissional é o combate do tráfico de droga na cidade, o que tem ramificações a outros pontos do mapa. A produtora optou por enveredar pelo previsível caminho da confiança, da sua perda e conquista. Ao longo dos episódios vamos contracenando com várias personagens, contudo, a mais relevante é Khai Minh Dao, a nossa parceira no combate às ramificações dos estupefacientes e, sobretudo, às relações adjacentes.

Pelo caminho vamos conhecendo outras personagens e testemunhando a teia que vão urdindo na tentativa de dar complexidade à trama sem nunca o conseguirem. Como seria de esperar, estas relações proporcionam atos de compaixão e quase outros tantos de canalhice, traição. Mas são alterações no argumento facilmente antecipáveis, com a bala final a ser um cliché que a maioria já terá adivinhado a meio do caminho, incluindo a colocação de Mendoza a "jogar" nos dois lados da lei.

De salientar que não estamos cingidos à urbe de Miami. Ao longo da dezena de capítulos vamos sendo colocados em vários cenários, o que atesta alguma variedade temática. Todavia, nem sempre resulta. Relembro uma missão que decorre nos pântanos dos Everglades com direito à condução de uma barcaça de propulsão idêntica a um hovercraft. Aqui o problema é a dispersão dos pontos interessantes, uma vastidão controlada que se torna monótona pouco depois de vermos os primeiros crocodilos à nossa frente, um pouco antes de lutarmos contra um à laia de um Quick Time Event.

É obrigatório falar de personagens como Boomer, Julian Dawes e Stoddard, além da já mencionada Dao. A personagem Dawes é interpretada por Benito Martinez e basta olhar para outro trabalho atual do ator para perceberem melhor a estagnação da trama. Martinez é uma das figuras da série televisiva American Crime, recentemente estreada em Portugal. Mesmo sem ser brilhante, quando acabei de ver o primeiro episódio, as personagens, a sua ligação, o quadro geral, a sua conjugação ficou a ruminar a curiosidade à espera do segundo episódio. Hardline nunca conseguiu isso, mesmo nos episódios finais, onde deveria estar o clímax do que foi semeado.

O arco narrativo nunca chega à destilação do furor, então. Mas a campanha não vive apenas destas emoções falhadas. Apontando à jogabilidade, existem alguns processos que tentam algo. O primeiro está relacionado com a escolha: podemos entrar nas situações mais delicadas de armas no ar, abrindo fogo desenfreado que só deixa a arma respirar entre recarregamentos. Porém, podemos optar por uma via mais calculista, exibindo o crachá ou gritando às ameaças a sua oportunidade de rendição antes de serem algemados.

A mecânica é interessante porque não penaliza quem optar pela primeira via, contudo, recompensa quem escolher evitar o derrame de sangue. Se desarmamos os maus da fita estamos a angariar experiência que acabará por desbloquear novo equipamento. Sente-se que é a maneira da produtora tentar diversificar a jogabilidade, o que resulta até a própria alternativa se tornar rotineira. Ao jogador compete a tarefa de fazer a alternação, mas mesmo assim o factor novidade escoa-se relativamente rápido, certamente muito mais rápido que o tempo que demora a terminar a campanha. Enfim, torna-se maquinal e sem verdadeiro peso na escolha.

Parte desta estagnação é facilmente explicável com estagnação do próprio procedimento, que nunca evolui. Podemos encará-lo como um procedimento furtivo num teatro de ação, até porque os alvos têm o seu próprio campo de visão que deve ser evitado. A tensão de entrar numa sala e ter três ameaças de braços no ar, a atenção aos seus movimentos que podem resvalar para o tiroteio, a sua gestão: procedimentos que podiam ser emoções transversais à obra toda, mas que, tal como já foi mencionado, não têm pujança para evitar a sua dissolução.

Como detectives que somos, faz sentido que a Visceral dote o seu jogo com algumas mecânicas que justifiquem esse cargo. Quase todos os episódios têm escondidas várias provas à espera da nossa atenção. Sabemos a quantos metros estamos do próxima prova, ou seja, temos que andar de telemóvel ao alto atentos a variados pormenores pendentes de análise. De salientar que depois de terminarem o episódio podem ver quantas ficaram por encontrar ou se resolveram o caso proposto. Curiosamente, o episódio com mais provas é o terceiro, "Gator Bait", com 12, seguindo-se um com 10 e vários com 9; o Prólogo e quinto episódio não têm provas, por exemplo.

O assalto do jogo à vossa consola ou PC, a acontecer, será provocado pelo multijogador online. Testado a várias horas do dia e da noite, até ao momento tem-se revelado sólido e dinâmico em praticamente todas as partidas. É matéria volátil como todos sabemos e a incompetência dos servidores pode chegar a qualquer momento, porém, até agora aguentou estoicamente com as variadas partidas realizadas nesta consola.

É um misto de modos e mapas, tentando agradar a um vasto leque de jogadores e das suas vontades. Sente-se a tentativa de variedade com modos talhados para os amantes de partidas mais expansivas e aqueles que apreciam confrontos mais próximos e imediatos, com as equipas a não terem como se dispersarem e deixarem passar "o momento". Dependerá do gosto de cada um, contudo é fácil na introspeção perceber que a diversão anda por aqui: pode não ser em todas as disputas, mas na sua maioria.

De Heist a Conquest, passando pelo inevitável Hotwire, talvez tenha sido o primeiro aquele em que gastei mais tempo. É simples: os criminosos tentam roubar uma carga valiosa, os polícias tentam evitá-lo. Mas a verdade é que é divertido e motivador. O conceito de Hotwire é interessante na teoria, com as duas fações à procura de veículos marcados, contudo, a jogabilidade dos veículos é demasiado leve, o que não ajuda quando temos que os conduzir acima de uma determinada velocidade.

De destacar ainda Blood Money e Crosshair. No primeiro destaca-se a obrigação à ganância das duas equipas, pois existe apenas um monte de dinheiro que ambas têm que ir conquistando para ir enchendo o respetivo cofre. No segundo modo mencionado, a atração principal está no jogador que tem que chegar ao outro lado do mapa, obviamente os restantes polícias protegem-no e a outra equipa tenta evitar o seu escape.

Existem outras caraterísticas que merecem ser mencionadas, como as várias classes disponíveis - Operator, Enforcer, Mechanic e Professional - e claro, as várias armas que compõe o jogo, sendo que nem todas podem ser usadas por criminosos e polícias. Claro que chegarão a um ponto em que encontrarão a vossa preferida, aquela que mais se enquadra com o vosso estilo de jogo.

Apesar da lista não ser extensa, os vários mapas que compõe Hardline são minimamente diversificados. Dos pântanos da Florida à baixa de Los Angeles, passando por edifícios de luxo, servem para ajudar a cimentar os variados níveis já mencionados.

Tecnicamente, Hardline é um jogo competente. Na PlayStation 4, consola onde foi analisado, é apresentado com um grafismo sólido mas que raramente deslumbra. Curiosamente, um dos pontos mais altos é a introdução da narrativa, sendo que existem níveis em que a transição entre geração de consolas é muito mais ténue. O mesmo se pode dizer do som, sendo que a vocalização e respetiva interpretação dos atores contratados deixa um pouco a desejar, faltando a emoção de quem está a viver alguns dos dias mais decisivos da sua vida.

Battlefield Hardline não é uma desilusão completa devido ao seu multijogador. A campanha não oferece nada de assinalável, sejam as prestações dos atores e o respetivo diálogo, o arco narrativo, enfim, serão muito poucos os momentos que ficarão na memória de quem a termina. Quando jogado com e contra outros jogadores é quando brilha, sendo uma componente muito mais sólida e variada. Existem várias classes para experimentar e modos que merecem ser explorados até encontrarem o vosso guilty pleasure.