A quimera de David Cage é salvar os videojogos, provavelmente, deles próprios.

Quando terminei Beyond: Two Souls - ou Beyond: Duas Almas em português - e enquanto os créditos limpavam o ecrã da minha televisão, pensei em tudo o que o novo jogo da Quantic Dream me tinha proporcionado ao longo das onze horas que o jogo esteve dentro da minha PlayStation 3 e não consegui deixar de sentir que todos os nomes que agora passavam à frente dos meus olhos dedicaram anos da sua vida a colocar o sonho de David Cage, que escreveu e dirigiu o jogo em prática. No seu lado mais poético, estamos perante um convite à experimentação, um zarpar face à proposição de mais uma aposta segura. Two Souls não é um jogo perfeito: falha em diversos pontos, contudo, felizmente quando acerta, acerta em cheio.

A história de Beyond anda sempre de mão dada com a mortalidade, ou melhor, com o conceito de finitude de tudo o que nos rodeia e de nós próprios. Jodie Holmes, a protagonista, lida com uma entidade sobrenatural, Aiden, durante os quinze anos da sua vida que aqui são retratados. Durante aproximadamente onze horas vão procurar saber a verdade e a origem deste paradigma narrativo. Pedir-me mais detalhes sobre o argumento de Beyond é idêntico a pedir ao vosso amigo o resultado de um jogo de futebol que estão ansiosos por ver. Ainda assim, sem revelar nada sobre o que acontece durante essa dezena de horas, importa mencionar que o final do jogo ecoou-me como um ponto final, ou seja, é satisfatório e responde com a exactidão possível a todas as questões que provavelmente pairam nas mentes de todos os que estão interessados no jogo.

O pai de Lobo Antunes disse que queria deixar aos filhos "o amor às coisas belas" e depois de terminar o Beyond, o seu pai, David Cage, poderia perfeitamente ter-lhe deixado o mesmo desejo. Beyond: Two Souls é um jogo que nutre um amor às coisas belas da vida, pois só quem ama tanto a vida poderá exercitar tão bem o sentimento da morte. Ainda assim, impera mencionar que alguns dos capítulos da história pareciam estar deslocados e alguns deixaram a sensação de serem supérfluos, não sendo necessários dez, vinte ou trinta minutos da minha vida para ficar a saber aquilo.

Não sei se Cage os incluiu no jogo para que toda a história funcionasse como uma montanha-russa emocional, ou seja, debruçar-se sobre temas mais mundanos para dar mais importância àquilo que verdadeiramente importa, ou se foi uma falha inadvertida, verdade é que nesses pontos mais baixos, é necessária alguma motivação extra para que o jogador consiga chegar ao final do jogo e perceber o quadro geral. Estes momentos menos conseguidos, ajudam a revelar algumas fragilidades na escrita de Cage. Fiquei com a ideia que existem momentos em que o autor não consegue manter o nível, recorrendo a alguns clichés para levar o seu barco a bom porto. Além disso, a narrativa não é apresentada por uma ordem cronológica, ou seja, podemos jogar com Jodie ainda em criança, saltar para um episódio na sua fase adulta, regressar à sua adolescência conturbada e saltar novamente para os anos finais que a narrativa cobre. Também aqui a execução não foi tão interessante quanto a teoria na mente de Cage.

Contudo, é das mecânicas que o jogo se serve para alimentar a sua existência que estão alguns dos seus pontos mais fracos. Como já foi mencionado, o jogador controla Jodie e Aiden, num intercâmbio de perspectivas sobre as situações com que nos deparamos. Guiada por pontos brancos que se traduzem como pontos de interação, como já tive oportunidade de explicar na antevisão que fiz ao jogo, o jogador usa o gatilho direito do DualShock na direção pedida. Se o ponto estiver à direita da personagem, o jogador terá que deslizar o analógico nessa direção. Não só o tempo de adaptação a esta mecânica é praticamente inexistente, como se torna algo quase automático. Um dos maiores problemas do jogo está no que decorre entre estes pontos, ou seja, os movimentos da personagem parecem robóticos e, pior ainda, na maior parte dos casos sentem-se da mesma maneira. Seja na maneira como a personagem anda ou como fica presa em diversos pontos do cenário à espera que o jogador use o analógico até adivinhar uma saída daquela solução. Além disso, em algumas secções mais escuras, é frustrante ter que conduzir Jodie por um sistema de controlo errático. Outra caraterística do jogo que deixa algo a desejar é o sistema de combate. Não só é superficial, como existem algumas interações quase impossíveis de coordenar na fração de segundo dado ao jogador para reagir. É tudo bem explicado num nível do jogo praticamente dedicado a isso, contudo, o problema está, novamente, na sua execução.

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Em relação a Aiden, não existe este problema, pois a criatura sobrenatural consegue passar por objetos e até por algumas paredes ou portas fechadas. Novamente, a maneira como ele interage é igualmente dinâmica: aparecem pontos azuis no cenário que depois são identificados com o L1 do comando e aos analógicos do comando da PlayStation 3 para resolver as situações. Por exemplo, para estrangular uma personagem, terão que mover os analógicos em direção ao centro do comando, ou seja, o esquerdo para o lado direito e o direito para o seu lado esquerdo. Já tive oportunidade de escrever isto e o jogo final continua numa senda satisfatória, dando uma camada extra de prazer em devolver alguma justiça ao mundo. É pena que a sua autonomia seja quase sempre castrada pela condição de não se poder afastar muito de Jodie, todavia, ainda assim, em alguns momentos determinados pelos objetivos do jogo, transparece uma liberdade, um quebrar de amarras para explorar o cenário à procura de uma solução que o comum dos mortais não é capaz de encontrar.

Os jogos da Quantic Dream sempre forma prolíficos em alimentar a discussões a ténue linha que diferencia um jogo de um filme. Muitos alegarão que a jogabilidade de Beyond: Two Souls não o classifica como um videojogo. Não, Beyond é um videojogo e tem tanto direito a sê-lo como outro qualquer lançado até aqui. A interação com os cenários, todos os Quick Time Events, as escolhas nos diálogos funcionam em conjunto em prol da experiência proporcionada ao jogador que tem praticamente o poder todo em determinar como todas estas nuances influenciarão o final do jogo obtido.

É verdade que muitas das escolhas incluídas no jogo parecem diminutas, contudo, todos os que tiverem o cuidado de chegar ao fim do jogo presenciarão na primeira pessoa opções que demorarão alguns segundos a serem equacionadas e que, indiscutivelmente, influenciam os últimos minutos da experiência proporcionada pelo jogo. Além disso, é quase impossível à condição humana não se interrogar quase imediatamente sobre o que o jogo fará se tivesse escolhido a outra opção. Duvido muito que os jogadores satisfarão a sua curiosidade apenas com um final, depois de saberem que existem outros.

Se leram a análise até aqui, devem ter uma boa ideia geral daquilo onde Beyond brilha e onde deixa a desejar. Porém, Cage foi astuto na maneira como alicerçou a mensagem espalhada pelo seu jogo. Como? Chamando à linha da frente atores consagrados para dar o corpo, a voz e o rosto aos protagonistas. Jodie Holmes ficou encarregue à atriz canadiana Ellen Page, enquanto o papel de Nathan Dawkins foi entregue a Willem Dafoe. Dafoe dá conta do recado, contudo, a estrela que brilha mais alto é mesmo Page. A sua personagem passa por muito, dá muito e recebe algum. Tudo isto é credível porque Page não menosprezou o seu papel fora da sua área de conforto. O que vemos, vimos e ouvimos em Beyond vindo de Jodie, não só é credível como por inúmeras vezes aterrorizador. Não tenham dúvidas: a história de Beyond não teme tocar em temas adultos e de alguma maneira polémicos, sendo que um dos mais arrepiantes coloca a estrela principal do elenco face a fazer favores menos ortodoxos a troco de dinheiro para sobreviver. Não há camuflagem nem distração, o jogo da Quantic Dream vai direto ao assunto e deixa os jogadores em agonia a tentar perceber o que vai acontecer no ecrã. É ainda da responsabilidade da prestação de Page o transporte sem filtros dos momentos mais emotivos. Depois de terminar o jogo, não consigo imaginar o papel de Jodie entregue a outra pessoa.

Na versão portuguesa do jogo, Jodie é entregue a Joana Santos e Nathan a Rogério Samora. Ainda que seja de salutar o esforço da Sony Portugal em tornar o jogo acessível aos jogadores que não estão tão à vontade com o inglês, os atores portugueses estão uns furos abaixo do elenco original. Não é que tenham prestações más, os atores originais é que foram muito acima da média. Convém não esquecer que algumas das personagens secundárias foram entregues a nomes bem conhecidos da nossa praça, como Rui Unas e Ricardo Pereira.

Ainda movimentando a análise pelos seus capítulos mais técnicos, graficamente estamos perante um dos melhores jogos lançados para a PlayStation 3. Esqueçam especificidades como as personagens adaptarem-se aos cenários do jogo: sejamos práticos e simples: desde os cenários à textura usada na pele das personagens, Beyond será relembrado como um exemplo na transição entre a atual e a próxima geração de consolas. Reflexos, sombras, efeitos de fogo e água, enfim, a Quantic Dream não verá a sua fama técnica afetada pelo jogo. Contudo, fiquei com a ideia que não foi dada tanta importância ao meio do jogo, parece que Cage quis dar um soco no estomago dos jogadores à entrada e deixarem-nos como uma boa imagem do jogo à saída. As personagens secundárias também parecem não terem sido tão trabalhadas como os protagonistas, contudo, isto não quer dizer que sejam um ponto negativo, apenas algo menos conseguido.

Algumas obras, sejam de que meio forem, veem as suas músicas transformadas em hinos da geração atual, que pega nos temas mais populares e os coloca em inúmeros vídeos publicados no YouTube, pensando nos milhões de visualizações que nunca terão. Beyond tem alguns temas que certamente vão andar no ouvido de muitos durante os próximos meses, alguns deles causando arrepios a cada audição. No final do jogo é possível ver que o mesmo é dedicado a Normand Corbeil. Beyond foi a última obra do compositor que faleceu no passado mês de janeiro. O melhor elogio que podemos fazer ao seu trabalho é que, tal como mencionei no início deste parágrafo, ecoará durante muitos meses depois do jogo ter sido concluído.

Não sejamos hipócritas: num mundo em que a informação é propagada a uma velocidade quase incompreensível, quem compra um jogo da Quantic Dream sabe perfeitamente onde está a gastar o seu dinheiro. Beyond segue essa linha de "experiências interativas". Beyond: Two Souls é um jogo que usa tudo o que tem à sua disposição para trabalhar o jogador, levando-o a viver experiências cingidas aos videojogos, pois é o jogador que determinará alguns consoantes do alfabeto que é o jogo, além de ser pela sua mão que é eleito o destino das personagens. Não é o jogo perfeito, está longe de o ser por todas as falhas discriminadas até aqui, contudo, insere-se no catálogo da sua produtora e não desiludirá nenhum dos fãs que venerou Fahrenheit e ainda pensa em Heavy Rain.