Blackwood Crossing é um videojogo que escurece o dia de quem o joga. Uma experiência altamente emocional, não são poucos os momentos em que nos leva a parar e pensar na relação que temos com que amamos. O melhor que a produtora PaperSeven faz é puxar esta emoção sem ser lamechas, ou seja, é um arco narrativo que vai além de percorrer os clichés que já foram testados.

Nesta viagem narrativa vestimos a pele de Scarlett, uma jovem que está empreendida em lidar com a sua adolescência. Contudo, ao seu lado temos Finn, o seu irmão mais novo, entrelaçando a sua personalidade jovial na da irmã. Isto resulta bem porque não há grandes artifícios, ou seja, é uma relação minimamente credível entre dois irmãos que se estão a começar a afirmar perante a vida.

Imagens Análise Blackwood Crossing

A produtora sabia que colocar dois irmãos em cena não era suficiente, pelo que desde o arranque da obra as suas existências estão envolvidas num mistério - Blackwood Crossing começa numa viagem de comboio em que os restantes passageiros usam umas máscaras estranhas, desenhadas sobre cartões. Pouco tempo depois aprendemos que estes passageiros são, afinal, pessoas que conhecíamos.

Este mistério adensa-se quando uma das carruagens se transforma numa estufa (do avô) e uma escada leva-nos para o telhado do comboio, ou melhor, o que seria o telhado do comboio, uma vez que as mentes criativas levam-nos para uma casa numa árvore. A interpretação do que é afinal aquele comboio e porque as pessoas das vidas dos protagonistas estão lá é uma dica de como o jogo manipula a nossa percepção do que nos rodeia.

Imagens Análise Blackwood Crossing

Importa salientar que o jogador chega a esta relação familiar pela porta que revela que são órfãos desde que Finn era muito jovem. Esta ausência parental está bem presente na obra, colocando Scarlett no papel de núcleo familiar, levando-a a ser um pilar na vida do seu irmão, o que na prática faz do jogador um zelador. É na ilustração desta relação em crescendo que o argumento atinge os seus píncaros, o que é alicerçado por personagens pelas quais é fácil nutrir alguma ligação.

Na sua essência, Blackwood Crossing é um jogo na primeira pessoa com exploração e alguns puzzles. Não esperem, contudo, encontrar aqui grandes desafios. Os puzzles são extremamente fáceis de discorrer. Podemos ouvir o que as personagens têm a dizer e ordená-las emparelhando as suas linhas de diálogo, podemos ordenar imagens para contar uma história e, já perto do final, puxar uma matéria negra entre pontos até a expormos a um ponto de luz. Podemos ainda participar num jogo organizado por Finn que nos coloca à procura de objetos pelo cenário.

Imagens Análise Blackwood Crossing

Ou seja, basta dedicarem a vossa atenção à obra, captando a lógica do que é pedido e exercendo o vosso poder de observação e não ficarão presos à procura de uma solução, pois está tudo disposto na proximidade. Há jogos que não têm qualquer puzzle e são interessantes, mas neste caso esta simplicidade de exercícios obriga-nos a enveredar por trechos desenxabidos em que há muito mais o sentido de cumprir uma tarefa do que encantamento com o que vem a seguir.

Durante a aventura narrativa, Scarlett vai desbloqueando poderes, porém, não pensem que terão grande impacto na jogabilidade. Por exemplo, a habilidade de dar vida a itens inanimados é usada para unir emocionalmente as personagens, não para defrontar bosses. É uma abordagem interessante, mas que muitos poderão achar desaproveitada, especialmente se tivermos em consideração que podia diversificar a jogabilidade empregue nas secções de puzzles.

Imagens Análise Blackwood Crossing

Tudo isto chega e é passado enquanto nos vamos aproximando das personagens. É provável que adivinhem o final algum tempo antes de lá chegarem, mas ainda assim, os últimos minutos de Blackwood Crossing é uma lição de como a escrita pode semear para colher - por muito que pensem estar preparados, a forma como a sequência está enquadrada e como é executada é uma libertação emocional, um testemunho do talento da produtora e mais um exemplo que os videojogos são um veículo poderosíssimo.

Infelizmente, a qualidade da escrita não consegue encontrar prestação à altura no departamento vocal. Não que os atores envolvidos não tenham talento, mas algumas das linhas de diálogo mereciam mais força, mais fluidez. Ao jogador é pedido que repare na escrita além deste factor aquém. Apesar da qualidade do argumento, sente-se que um mergulhar ainda mais profundo nesta família ajudaria à edificação das personagens. Aliás, esta abordagem direta faz com que o jogo possa facilmente ser terminado numa tarde de jogo, o que é pena, pois ficaria de bom grado o dobro do tempo a conhecê-los.

Imagens Análise Blackwood Crossing

Outro problema com o jogo é a sua componente visual. Não que seja uma obra feia, mas é uma proposta com vários soluços técnicos e com um uso de texturas que não são as melhores. Quando escrevo que não é uma obra feia isso deve-se à excelente direção artística, o que acaba por esconder algumas destas situações. Os cenários por onde Scarlett e Finn vão passando transbordam, quase sempre, carisma, tal como a modelagem das personagens.

Não menos assinalável é a diversidade dos locais visitados. Uma vez que é uma obra curta, nunca sentimos que estamos a jogar repetidamente o mesmo cenário - apesar de haver cenários repetidos, como o comboio e a estufa. A produtora foi inteligente e mistura cenários cheios de vida e pormenores com a penumbra. Isto ajuda bem a definir visualmente o que vai no ser de cada uma das personagens, levando o jogador por uma obra com um sentimento de viagem.

Imagens Análise Blackwood Crossing

Vemos estes irmãos mudarem ao longo destas horas. Mais: Blackwood Crossing faz-nos mudar com eles, movendo-nos os sentimentos por vários píncaros até ao desfecho memorável. É uma pena que nem todos os restantes pontos consigam acompanhar o talento de Oliver Reid-Smith, que escreveu o jogo e que também conta com The Room no seu currículo. Mesmo com estas falhas descritas ao longo da análise, será aconselhável acompanhar os seus futuros trabalhos, especialmente se tiverem oportunidade de desenvolver algo com alicerces mais fundos.