por - Aug 30, 2019

Blair Witch – Análise

É muito provável que os fãs dos videojogos de terror estejam a pensar começar a jogar Blair Witch nas próximas horas ou dias. Se estão nesse lote, as boas notícias é que o jogo não é uma desilusão, mas preparem-se para passar uma “mau” bocado – um daqueles bocados em que o videojogo ganha vida própria e por momentos a ficção nutre o medo, o medo real.

A produtora responsável não é propriamente inexperiente. A Bloober Team foi aperfeiçoando o engenho com a série Layers of Fear e Observer. Com Blair Witch, a produtora não quer adaptar os acontecimentos da série de filmes, optando por se inspirar no lore das películas, mas contando uma história original. Depois de terminado, é um arco narrativo que consegue captar a nossa atenção, ainda que não se escape a alguns clichés.

Os eventos decorrem em 1996. Peter Shannon desapareceu na floresta Black Hills em Burkittsville, Maryland. O jogador veste durante estas horas a pele de Ellis, um ex-agente da polícia que se junta às buscas para tentar encontrar o jovem Peter. Sabendo de antemão que estamos perante uma obra de terror, não é preciso muito para que fenómenos estranhos comecem a acontecer na floresta, não sendo, de todo, acontecimentos favoráveis a Ellis.

A ligação do protagonista à criança que desapareceu é explicada ao longo da aventura, fazendo o jogador compreender perfeitamente a obrigação moral de Ellis. Sem estragar a surpresa a ninguém, importa apenas mencionar que Peter é irmão de alguém que marcou a carreira de Ellis na polícia, uma sucessão de eventos que são trazidos para o presente, sendo compreensível a angústia que o protagonista sente e até o desprezo que as outras pessoas na busca sentem pela sua presença, um asco colocado em montra durante várias comunicações.

Antes mesmo de mencionar como funciona a jogabilidade, quem experimentar Blair Witch vai apaixonar-se por Bullet, o cão que nos acompanha durante a campanha. Do ponto de vista narrativo, Bullet é também um artefacto para contextualizar o passado de Ellis, sendo mostrado como é que os dois se juntaram. Isto é também a produtora a usar um engenho para que o carinho que o jogador nutre pelo canídeo seja ainda mais palpável, ainda que tal nem fosse verdadeiramente necessário.

A relação entre homem e cão é forte praticamente desde o primeiro minuto, pois é praticamente no primeiro minuto que vemos Bullet a rebolar no chão e a coçar-se; é praticamente desde esse minuto que descobrimos que lhe podemos fazer festas e até dar recompensas. Sendo um jogo deste género, a primeira pergunta que me ocorreu quando vi o vídeo em que Bullet aparece estava relacionada com a sua presença até ao final, ou seja, se Bullet morre ou não pelo caminho?

Felizmente, a Bloober Team foi inteligente na forma como integrou Bullet na jogabilidade da sua obra. Temos um menu radial com comandos para o nosso companheiro de quatro patas: ficar connosco, fazer-lhe uma festa, repreendê-lo ou pedir-lhe para ir pesquisar as redondezas. Uma vez que o jogo não tem bussola ou meios para nos orientarmos, é muitas vezes o cão a dar-nos a dica necessária para encontrarmos o caminho a seguir.

Blair Witch oferece várias áreas distintas, mas a grande rainha é a floresta cerrada. É um jogo que nos pede toda a atenção para estarmos atentos a pequenas pistas no design, o que nem sempre é fácil se tivermos em consideração que a floresta vai mudando a sua disposição. Não é uma obra linear, contudo, nunca estive demasiado tempo perdido sem saber o que fazer a seguir, ainda que o jogo pareça tentar ativamente que o jogador se perca, oferecendo mais do que uma cena em que andamos, literalmente, aos círculos.

Além de navegarmos por um plano de existência, a obra entrega-nos cedo uma câmara de filmar que, além de ser ocasionalmente uma boa forma de vermos no escuro cerrado, permite obviamente a observação de algumas cassetes que vamos encontrando pelo caminho. E as cassetes vermelhas permitem alterar os acontecimentos na nossa realidade, ou seja, ao vermos o vídeo no pequeno monitor temos controlos para controlar as imagens e podemos rebobinar os acontecimentos.

Isto não é apenas curioso, é mesmo obrigatório para avançarmos em diversos pontos do cenário. Por diversas vezes fazemos aparecer itens no cenário para que Bullet os cheire e siga o seu rasto, mas também para abrir uma porta que estava encerrada ou para controlar uma árvore caída. Nunca tive verdadeiramente um problema com esta mecânica, ainda que reconheça que, tal como a navegação pelo mapa, nos obrigue a estar atentos não só às imagens, como às redondezas para encontrar a cassete necessária.

Um dos meus maiores problemas está relacionado com o combate. Fica a sensação que os terrores dos cenários e os diversos sustos não eram suficientes, então temos que lutar contra espectros com a nossa lanterna. Fazendo lembrar as mecânicas de Alan Wake, o problema está relacionado com a dependencia de Bullet. É o cão que as detecta, olhando para onde temos que apontar a lanterna. No meio da confusão e da escuridão, é fácil perceber como estamos perante um processo que nem sempre resulta, especialmente porque o cão nem sempre está visível. Morrer, felizmente, nunca foi sinónimo de perder demasiado progresso feito, mas não deixa de ser frustrante. E mesmo quando as regras mudam e os espectros não podem ver luz, são combates que nunca acrescentam uma nova camada à obra.

Ainda que tenha gostado bastante do ritmo do jogo ou, mais especificamente, como as informações vão sendo reveladas e como o ciclo dia/noite nunca é demasiado desequilibrado, a parte final perde um bocado este balanço. É uma cena por incontáveis pisos, onde descemos, passamos pela cave, subimos para voltar a descer, apenas para subir um, dois, três pisos. É um segmento que simplesmente acaba por depender demasiado do mesmo truque, parecendo que quer apenas ganhar alguns minutos de longevidade.

Curiosamente, esta parte de Blair Witch parece ter sida diretamente inspirada por Condemned. Com a câmara em riste vamos seguindo um rasto que não está visível a olho nu. Também é verdade que numa destas passagens somos brindado com um momento que desassossega qualquer um: numa das partes inferiores do cenário temos água turva pela cintura. O cenário, mais do que assustador, é perturbador e faz até os mais frios cerrar os olhos, tamanha é a incerteza do que pode – ou não – acontecer nos próximos passos.

Há várias cenas como esta. Há um trecho em que o protagonista vai colocando no ecrã os seus traumas e então jogamos no meio dos escombros, com bombas a cair, tudo a arder. Há o desespero dos soldados que não podemos ajudar e uma banda sonora em crescendo, com um ritmo próprio de quem sabe ter encontrado um momento memorável e o quer tornar inesquecível. Resulta não apenas por variar os cenários, mas porque é a depuração de outra espécie de terror, um terror que afeta muito mais o protagonista do que o jogador.

A Bloober Team aproveitou Blair Witch para algumas experiências assentes na confiança de quem já produziu alguns jogos. Uma das cenas mais memoráveis decorre no nevoeiro. A lanterna não ajuda enquanto procuramos uma árvore que sangra. Vemos quem temos que ver apenas pelo ecrã da câmara e tudo isto está assente numa falsa sensação de segurança e, novamente, por uma banda sonora que merece ser ouvida mesmo fora do videojogo. O problema com as falsas sensações de segurança é que quando estilhaçam fazem-nos voltar a questionar tudo e todos ainda com mais veemência. O jogo faz isso bastante bem.

Os símbolos feitos de galhos que tanto fizeram por O Projecto Blair Witch estão aqui, permitindo ao jogador parti-los. Infelizmente para o jogador, uma das cenas obriga-nos a criar o nosso próprio símbolo. Os galhos chegam-nos da árvore, mas o orgânico tem como origem um veado esventrado que temos que esfolar. É apenas um exemplo de como a produtora sabe que quem começar Blair Witch não está à procura de grandes sorrisos e algodão doce. É um jogo que não para de bater no jogador.

São momentos grotescos que incomodam. Blair Witch coloca-nos na busca de uma criança, mas derradeiramente faz Ellis sentir-se entregue a si próprio, tendo afastado tantas pessoas, tendo sido deixado para trás por outras. Alguns destes exemplos dados são deixados para trás por uma figura enigmática, que vai – ou não – deixando para trás várias mortes violentas. Quem é essa pessoa e quais são as suas verdadeiras intenções fica reservado para o final – tal como o que acontece a Bullet.

Num determinado momento são proferidas duas frasea que ainda ecoam, horas depois de ter chegado ao final. “Somos como pássaros presos no arame farpado. Quanto mais nos mexermos, mais fundos chegam os espigões”. Jogar Blair Witch é também um pouco isto, é sentir que temos que fazer algo nesta floresta, tentar salvar o passado através de mensagens e de chamadas feitas pelo telemóveis, tentar fazer parte do presente comunicando nos diferentes canais do walkie-talkie – é, derradeiramente, tentar chegar ao fim disto tudo, controlando uma personagem que se vai perdendo e vai sendo consumido por forças inexplicáveis, um líder que chega a pedir para morrer.

Para terminar ficam apenas alguns apontamentos sobre o departamento técnico. Graficamente é uma obra sólida que perde sobretudo na modelagem das personagens. A floresta e mesmo os cenários satélite são, mais do que detalhados, densos, uma decisão que não muito estranhamente provoca claustrofobia ao ar livre.

Mais do que a qualidade das texturas, fica na memória a excelente atmosfera que está presente de uma ponta à outra. O ritmo nunca é muito rápido, portanto podem perfeitamente absorver tudo aquilo que é colocado à vossa frente. Já perto do final está de noite e a chover, o que provoca nos fãs do género aquela estranha sensação de sermos consumidos por uma beleza desassoreada. De salientar que, mesmo jogado numa Xbox One X, há alguns soluços na framerate, mas nada que estrague irreparavelmente a estadia como um todo.

No campo sonoro, o destaque é obviamente a banda sonora. Na maioria das partes de ligação é competente, nunca estando fora do tema ou do ritmo da cena em questão. Contudo, tal como já foi escrito, nas cenas memoráveis, é o fermento ideal para que a memória fique registada para os próximos dias. Também os efeitos são bastante interessantes, especialmente no que às forças que não compreendemos diz respeito.

Blair Witch não é o melhor jogo de terror de todos os tempos, mas faz bastante com esta floresta, especialmente na forma como lhe dá carisma assente numa atmosfera que perdura. O combate pouco ou nada faz pelo cômputo geral da obra e o último terço tem alguns problemas de ritmo. Mas mesmo considerando tudo isto e somando uma relação bem edificada entre Ellis e Bullet, estamos perante uma obra de terror que não provoca sustos incontornáveis, que tem várias cenas onde a tensão anda à solta e outras tantas em que a envolvência nos faz pensar no que estivemos a jogar, no que estamos a jogar e, muito provavelmente, no que vamos jogar quando aquela esquina e aquele tronco forem dobrados.

veredito

Com uma floresta que é também uma personagem, Blair Witch brinca com o jogador, troca-lhe as voltas, assusta-o e impressiona-o. É uma obra de terror recomendada, ainda que tenham que lidar com um sistema de combate rombo.
8 Relação com Bullet. Floresta densa e com uma atmosfera categórica. Excelente banda sonora. Combate não faz nada pelo cômputo geral da obra.

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Blair Witch

para Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, Xbox One

Lançado originalmente:

30 August 2019