Quando se termina Blasphemous, o sentimento principal é de alívio. A obra da The Game Kitchen coloca o jogador por um tormento, com uma dificuldade que não dá grande hipóteses a desleixos e um mundo de jogo sombrio, desprovido de grandes esperança, com uma temática onde o sofrimento assume um papel preponderante.

O jogo coloca-nos na pele de Penitent One, personagem com uma enorme máscara em formato cónico, em que não falta o arame farpado a abraçar o metal. O objectivo principal é colocar um ponto final a uma maldição que assola Cvstodia. Pelo caminho, porém, há um enorme mapa pejado de perigos pensados para colocar um ponto final à nossa existência, criaturas que têm tanto de imponente como de mortíferas e confrontos com bosses complicadíssimos, muitas vezes apresentados em mais do que uma fase.

A produtora confirmou que o protagonista foi inspirado em elementos religiosos que rodeiam Sevilha, com a versão final a ir buscar elementos dos penitentes católicos que usavam “sanbenitos” durante a inquisição espanhola. Este detalhe é importante, pois o aspecto religioso está presente numa boa parte de Blasphemous, sendo usado para demonstrar o seu lado mais cru, arrepiante e, derradeiramente, aterrador.

Quando uma das criaturas que aparece avulso durante a aventura tem o corpo meio cortado, o jogo está claramente a colocar o standard no grotesco. Para lhes fazer frente, o Penitent One conta com uma espada, a Mea Culpa. Criada a partir da culpa, graças a infindáveis combinações de ataque e habilidades, é também uma arma que mostra inequivocamente o poder da defesa em Blasphemous, mais concretamente, o poder do Parry.

Compreender a jogabilidade e estar constantemente atento aos vários processos é um procedimento exigente durante praticamente toda a peregrinação. Sendo uma obra com vários elementos metroidvania, não só a morte é abundante, como tal determina a exploração do mapa. Algumas áreas são efectivamente confusas, deixando o jogador com uma liberdade de escolha que ocasionalmente o poderá levar a optar pelo caminho menos adequado e que acaba por ter também uma palavra a dizer como o arco narrativo é testemunhado.

Durante a aventura há Prie Dieu espalhadas pelo cenário. Funcionando de forma idêntica ao que está presente nas obras Souls, é aqui que o Penitent One grava o progresso feito, restabelece a sua energia e os Flasks. Sem grande surpresa, é também no último Prie Dieu visitado que ressuscitam quando morrerem. E para provar que não há grandes facilidades, quando descansa num Prie Dieu, os inimigos voltam também à vida, ou seja, não pensem que Blasphemous se torna mais fácil apenas porque sucumbiram às forças inimigas.

Os Flasks mencionados são Biliary Flasks. Mostrados junto da barra de energia, são consumíveis que permitem recuperar parte da vitalidade da personagem. É, contudo, o jogador que terá que encontrar os frascos vazios nos cenários para aumentar o número de Flasks que transportam. Mesmo que não resolvam todas as dificuldades, o número de Biliary Flasks é crucial para se afirmarem perante os bosses.

Outros dos pontos que estão espalhados pelo mundo de jogo são os Mea Culpa Shrines. Novamente incitando a exploração de todos os recantos do mapa, nestes locais é possível aumentar o poder da vossa arma. Além disso, enquanto vão derrotando inimigos em Blasphemous, vão também acumulando Tears of Atonement, que são devidamente mostradas no canto superior direito. Podem - e devem - usar as lágrimas para desbloquear técnicas de combate para o Penitent One.

Por exemplo, entre as habilidades que influenciam diretamente a obra estão a Consecration, que permite a Mea Culpa acumular poder sagrado enquanto a personagem cai, o que provoca uma coluna de energia quando toca no chão. A Wrath of the Twisted One é uma habilidade que pega no ataque base e aumenta-o se o jogador mantiver pressionado o botão de ataque. Há outras habilidades, como a Azure Cyclone, que vão variando também a jogabilidade, neste caso modificando o ataque final num combo.

A obra conta ainda com Prayers, que podem ser equipadas e invocadas pelo jogador, assim como Fervor, que funciona como uma barra de magia. Quando atacam inimigos, a barra vai enchendo e o Fervor é posteriormente usado, sem grande surpresa, em algumas técnicas de combate. Quando morrem, não perdem as Tears of Atonement, contudo, a barra de Fervor vai ficando progressivamente mais pequena. Para recuperarem a totalidade da barra que tinham, terão que voltar ao local onde morreram e recuperar o Guilt Fragment ou então pagar com Tears.

Sempre que morrem, caso não consigam voltar ao local onde tal aconteceu, o peso da culpa vai aumentando. Enquanto estão neste estado, ou seja, sem voltar ao local onde morreram ou sem pagar, o aumento da culpa reduz a quantidade de Fervor e de Tears que vão recebendo, além da já mencionada diminuição progressiva da barra de Fervor. Torna-se evidente que Blasphemous não é propriamente um passeio no parque, motivando o jogador a regressar ao local onde morreu e a superar-se.

Além de contar com uma coleção de itens no inventário, a obra da The Game Kitchen obriga o jogador a ter atenção a vários parâmetros que mudam as condições dos combates. Há Sword Hearts que servem como melhorias para a Mea Culpa, há Rosemary Beads para serem equipadas no vosso rosário e assim alterar as habilidades do protagonista (precisam de encontrar Knots para aumentar o número de Beads que podem usar), há Relics que acrescentam condições ao jogo, como ouvir os que perderam a voz, a distribuição de novas plataformas que permitem aceder a novos locais, ou proteção contra o Miasma, uma substância venenosa que está numa zona do mapa. O Penitent One pode equipar até três Relics em simultâneo.

Tudo isto alimenta uma jogabilidade que brilha nos combates. As várias habilidades e parâmetros que vamos combinando, associadas às combinações e ataques na vertical e horizontal permitem não só manter os processos da jogabilidade em mutação, exigindo aos jogadores uma devoção enorme. Como já foi dito, não estamos perante uma obra fácil e isso nota-se também nos combates contra os bosses, sendo o confronto final um bom exemplo disso.

Quando lutarem contra Escribar, primeiro adormecido e depois como o “filho do verdadeiro milagre”, sente-se na pele o desafio, a injustiça e o tal alívio mencionado. Na sua segunda fase, há um ataque inesperado e devastador, ou seja, depois de estudarem os padrões de ataque, a obra muda completamente as regras e mostra que afinal não deveriam estar tão seguros das vossas habilidades.

Isto não seria necessariamente mau se essa mudança não introduzisse no combate um ataque que é praticamente um passaporte para a morte do protagonista. Durante a aventura, são raros os momentos em que a obra nos mata sem pelo menos uma pequena dica visual e/ou sonora. Mas ainda assim, esta exigência aliada a uma navegação pelo mapa onde nem sempre é fácil de encontrar o norte, leva inevitavelmente a alguns momentos frustrantes.

Ainda assim, o resto do combate, entre a defesa, o contra-ataque, e os golpes aéreos, passando pelas brutais execuções que podemos fazer, mantém-nos investidos pelo prazer do desafio aliado à recompensa. Infelizmente, onde tal não acontece é na componente do jogo que plataformas. Os comandos simplesmente não têm o refinamento necessário para aguentar a precisão de plataformas exigentes misturadas com ataques inimigos. Adicionem-lhe variantes como correntes de ar que afetam os saltos e espigões que são mortes automáticas, e têm a receita perfeita para alguns dos momentos menos conseguidos na obra.

Excluindo as mortes que ocorrem nestas situações irritantes, Blasphemous é uma obra que deve ser experimentada com muita calma e na disposição certa, ou seja, na disposição de passo-a-passo ir ficando a conhecer mapa, recolhendo os colecionáveis e salvando as Children of Moonlight, querubins que estão espalhados pelo mapa dentro de jaulas voadoras. A produtora espanhola não dá a mão ao jogador em praticamente nenhum momento, depositando as suas esperanças no facto de ter criado um mundo suficientemente apelativo para estas horas de exploração e penar.

Felizmente, o grafismo do mundo e das personagens é um dos pontos mais altos de todo o jogo. Sombrio, violento, com salas e salas e salas que nunca nos fazem sentir bem-vindos, o jogo propõe-se a ilustrar um inferno pelo qual o protagonista terá que passar. Sendo uma obra em duas dimensões falsas, é também transmitida uma sensação de profundidade, ou seja, em que a nossa imaginação é espicaçada pelo pano de fundo.

É um grafismo coeso, não faltando estátuas partidas, corpos pendurados nas árvores, uma devastação que ilustra bem a ausência de esperança dos que lá ainda vão sobrevivendo. Este estilo gráfico faz com que a obra não apresente quaisquer soluços na framerate, apesar da concentração de pormenores. Uma atenção que está também presente nos inimigos, que também são adornados com detalhes advindos da temática religiosa, e especialmente nos bosses.

A produtora fez questão de desenhar caras aterrorizadoras e de as colocar em corpos que impõem respeito. Por exemplo, Expósito, um bebé com lágrimas de sangue a escorrer-lhe dos olhos vendados, ou o já mencionado Escribar, que é representado por uma cara bordeaux com uma expressão capaz de desassorear qualquer um. Tudo isto, toda esta temática e toda esta atmosfera eleva o trabalho de design a algo que fica com o jogador mesmo depois de ter terminado a aventura.  

A sonoplastia é também um feito assinalável, especialmente no que à banda sonora diz respeito. Tal como no design e na arquitetura, também aqui se sente a inspiração espanhola, algo fácil de identificar nos trechos com guitarras. Carlos Viola consegue assim temas que acompanham a tal temática da obra, não se escusando a colocar nos tímpanos dos jogadores uma banda sonora melancólica, triste e ocasionalmente um “grito” de desespero.

Depois de terminado, Blasphemous desbloqueou um novo “aspecto” para o protagonista e permitiu que voltasse ao mundo de jogo para tentar fazer o que faltava. Apesar dos problemas mencionados e por frustrante que seja no momento em que acontecem, há a vontade de continuar, de perceber o que posso fazer ainda melhor. É uma sensação estranha, pois tenho a certeza que o macabro continua à minha espera, tal como a violência e a falta de tréguas.