A indústria dos videojogos olha para a frente, mas continua bem ciente de que o seu passado tem um chamamento atraente e irresistível. Ainda há uma semana escrevi sobre 198X, obra que coloca no palco pequenos títulos inspirados em clássicos com dezenas de anos. Agora é a vez de Blazing Chrome ser chamado a cena, uma proposta inequivocamente apostada em conquistar os corações que ainda pertencem a Contra e a Metal Slug.

O título produzido pela JoyMasher é então uma obra onde a ação é dona e senhora do nosso tempo, apresentando-se em níveis com um deslocamento horizontal em duas dimensões falsas. Técnica e mecanicamente é uma carta de amor a esses jogos que fizeram as tardes de verão passar mais rapidamente, dominando as sempre curtas e fugazes férias de verão.

Com um arco narrativo que serve apenas como uma desculpa para a ação, Blazing Chrome decorre no ano 21XX. As máquinas acordaram e têm como único objectivo aniquilar a espécie humana da face da Terra. O argumento é contado através de curtas e raras cenas de vídeo animadas, antes e depois de os jogadores terem um mapa de onde podem escolher a missão que querem.

Quando chegarem ao final, a conclusão da história é descartável, contrariando a ação cheia de polpa que acabaram de experienciar. As máquinas, que a obra carinhosamente apelida de “Toasters”, não podem funcionar sem energia, ou seja, aquilo que este bando de heróis acaba de fazer promete ser temporário, o que abre a porta a um DLC ou a um segundo capítulo.

O arco narrativo de Blazing Chrome sai de cena num momento onde é afirmado que “talvez algum tempo é tudo o que precisamos antes de atacar novamente” antes de o quarteto ser recebido como um bando de heróis e grandes salvadores. Tendo em consideração que podem chegar ao final da obra numa tarde, certamente não será uma grande surpresa se a JoyMasher voltar ao mundo que agora iniciou.

Chegar ao final das missões não é necessariamente esgotar tudo aquilo que Blazing Chrome tem para oferecer. Há um “Mirror Mode” para desbloquear, que sem grande surpresa muda completamente a progressão pelos níveis que já conquistaram anteriormente, mas há também um modo em que medem forças contra os Bosses. Finalmente, os quatro heróis que mencionei anteriormente não estão presentes no início da obra, sendo que metade é desbloqueável e tem o combate de proximidade como estilo primário. As personagens iniciais são Mavra e Doyle. Curiosamente, Doyle é uma máquina que luta ao lado dos membros da Resistência.

Há ainda vários níveis de dificuldade à escolha para que a obra se ajuste à vossa habilidade. Entre Easy, Normal e Hardore, são vários os parâmetros que são ajustados, como o número de vidas que têm à vossa disposição em cada Continue. Blazing Chrome não é, contudo, um passeio no parque, especialmente na quinta missão, que funciona essencialmente como uma luta ininterrupta contra tudo e contra todos.

Pessoalmente, o meu maior problema com a jogabilidade da obra não está relacionado com a curva de aprendizagem ou com secções que roçam o impossível, mas sim com alguns segmentos em que a produtora não resistiu a fazer o jogador perder uma vida sem que pudesse fazer muito sobre isso. É injusto e, derradeiramente, frustrante ser atacado por um novo padrão ou por um pedaço de cenário sem a mínima indicação visual que tal vai acontecer.

Percebo perfeitamente que isso possa fazer parte do élan da obra e até do género, mas no momento em que estava com a última vida e com o último checkpoint há muito deixado para trás, morrer desta forma é, derradeira e momentaneamente, uma explosão de frustração, capaz de desmoralizar. Não estraga o cômputo geral do que é conseguido pelo jogo, mas é algo que poderia facilmente ter sido evitado com um pouco mais de bom senso.

No alcance global dos seus processos de jogabilidade, contudo, Blazing Chrome mostra que é possível ser uma homenagem a obras de outros tempos sem ser uma mera cópia. A personagem conta com uma arma base, que não demora muito a ter companhia. Há novas armas que acompanham o vosso progresso pelo nível, com o jogador a poder optar por entre todas as que fizerem parte do seu arsenal na vida em que está a jogar.

Estes Pick-Ups são apresentados por uma letra que entrega a arma que lhe está associada no momento em que são activados. Por exemplo, uma das minhas armas preferidas é um chicote feito de energia. Com o passar do tempo, memorizei que essa arma está associada à letra “W” provavelmente de "Whip", pelo que é uma questão de disparar contra os Pick-Ups no momento em que essa letra é mostrada - obviamente, desde que o Pick-Up em questão tenha essa letra em rotação.

A variedade de armamento é mais do que suficiente não só para ajudar a diversificar a jogabilidade, mas para permitir que o jogador comece a perceber o que resulta e o que não resulta. Há por exemplo um lança-granadas, mas também uma arma que é mais poderosa quando os seus tiros são carregados durante mais tempo, o que testa não só a paciência, mas também a destreza de passar um breve momento sem disparar para que o ataque desferido seja mais devastador.

Os aditivos da jogabilidade não estão apenas relacionados com as armas. Durante as missões há também Power-Ups que amplificam aquilo que a vossa personagem pode fazer. Podem adicionar temporariamente um Bot que dispara ao vosso lado, mas ainda um escudo e um aumento temporário da velocidade e dos saltos da vossa personagem. Tenham apenas atenção ao momento em que apanham esta habilidade, pois fazê-lo perto de uma zona com plataformas pode ser um atalho para calcularem mal o salto seguinte.

Tudo isto assenta em processos que são fluidos e polidos. Na prática, cada arma e cada comando que dão à vossa personagem tem como resposta uma sensação satisfatória. Saltar, agachar e rebolar, mas ainda parar e apontar livremente a mira ou atacar corpo-a-corpo quando um inimigo está perto são tudo ingredientes que evitam que Blazing Chrome se torne um jogo repetitivo e previsível. É verdade que não ter uma longevidade de dezenas horas ajuda a que tudo seja novidade, mas no que faz, sente-se uma jogabilidade em evolução, uma compilação de métodos que o jogador pode usar.

Antes de escrever sobre o departamento técnico, importa apenas mencionar que este triunfo da jogabilidade anda de mãos dadas com a variedade dos cenários. Ou seja, mesmo que seja curto, Blazing Chrome transmite a sensação de progresso, de caminhar em direção a algo. Este progresso é uma experiência francamente melhor se partilharem a vossa aventura com outro jogador de carne e osso.

De forma inteligente, a JoyMasher dotou a sua obra com uma componente multijogador local, o que lhe atribui quase uma aura de “Party Game”. No final de cada nível podem comparar lado-a-lado o que cada um dos jogadores fez, o que serve para apresentar alguma competição numa estadia genuinamente cooperativa. Ou melhor, partilhar a obra é um hino ao trabalho de equipa e, sobretudo, à união de habilidades - ou falta delas.

Cresci a partilhar obras localmente enquanto delineava estratégias: “ficas com os inimigos que vêm da esquerda”, “olha o lado esquerdo do Boss”, “fica tu com esta arma”: tudo isto são básicos e eficazes comandos proferidos durante as missões, tanto na década de noventa como nos últimos dias. Por muito que Blazing Chrome consiga fazer enquanto experienciado a solo, o multijogador local eleva tudo isso com a apresentação da componente humana.

O grafismo é outro dos destaques positivos do jogo. Os mundos em ruínas com o céu encarnado ao fundo enquanto os invólucros vazios das balas vão saltando; trechos em que pilotamos Mechs, abrindo fogo ou usando uma broca em tudo o que mexa ou abrindo caminho pelo cenário, até chegar o momento de nos ejetarmos, tal como nos veículos de Metal Slug. Outras cenas em que caímos livremente por um cenário que coloca agora a câmara atrás das personagens e abandona temporariamente o deslocamento horizontal.

Tal como mencionei, há um ligeiro piscar de olhos às plataformas, especialmente na quinta missão onde temos que coordenar os saltos. Esta variedade de cenas anda de mãos dadas com a variedade de panos de fundo, que vão desde partes destruídas a uma floresta com neve, passando por um comboio em andamento ou ao interior de instalações que parecem ter morada no Inferno, tal é o grotesco das veias e da carne que pulsa em segundo plano.

Este grafismo está sempre interligado com o excelente design das personagens, dos inimigos e, sobretudo dos Bosses. A maneira como são abatidos assenta sobretudo em múltiplas fases e, ainda que os combates sejam ricos em adrenalina, isso não seria possível se a arte aplicada à sua criação não fosse tão inspirada e tão rica em detalhes. Isto serve para mencionar que quando estão a medir forças contra um Boss, a vossa atenção está toda naquele combate, seja hipnotizados pela sua presença, seja a tentar colocar tudo o que aprenderam ao serviço do momento.

A sonoplastia de Blazing Chrome é precisamente aquilo que se espera num jogo com o coração a bater tanto pelas décadas pretéritas. Na prática temos inúmeros temas que usam e abusam de sintetizadores e de riffs saídos de uma guitarra elétrica nervosa. Não é uma banda sonora má, servindo aliás para embalar muitas das cenas mais frenéticas. São temas que sabem, sobretudo, qual é o seu lugar: embalar a ação sem quebrar a ilusão de que estamos de volta ao passado.

Por tudo o que faz, Blazing Chrome consegue ser uma proposta sólida. Ficam memórias de níveis pejados de ação praticamente desde o primeiro minuto, batalhas elétricas contra Bosses com uma aparência cuidada e, sobretudo, memórias de mais umas horas bem passadas com méritos digitais partilhadas a dois. Ocasionalmente há alguns erros - como a mensagem que não me permitiu ver os Rankings na PlayStation 4 enquanto testei o jogo - e podia ser uma obra mais longa, mas ainda assim, aquilo que coloca no ecrã é mais do que suficiente para continuar um verão que está a ser marcado pela nostalgia.