Os fãs das aventuras gráficas têm sido esconjurados pela indústria. Acumulam-se os argumentos que são um género que não dá lucro numa pilha encabeçada por uma profecia: as aventuras gráficas é um género morto. É um cenário lúgubre aquele onde o percurso dos jogadores mais novos nunca tocou num título do género. Movida por orçamentos e retorno de capital, a indústria encarregou-se de nomear os cavaleiros do apocalipse, tantas vezes liderados por Ron Gilbert, o criador de séries icónicas do género, como Maniac Mansion e o incontornável Monkey Island. Se Gilbert é um dos mestres, Tim Schafer é um dos seus pupilos mais astutos. Depois de sair da extinta LucasArts, Schafer criou a Double Fine e resolveu colocar a pergunta: Ainda há fãs de aventuras interessados? Os jogadores responderam com a carteira, financiando um projeto do género com mais de três milhões de dólares. O nome desse projeto? Broken Age.

Na nota enviada à imprensa que se preparava para o analisar, Schafer partilha as mesmas questões que abriram o texto desta análise: "Broken Age é uma aventura gráfica. O que é estranho, porque todos sabem que o género está morto. Bem, a maioria das pessoas sabe. Parece que ninguém informou os fãs do género". Eu cresci na era dourada do género e foi ele que me proporcionou muitas das melhores memórias que tenho da minha adolescência. Day of the Tentacle, Grim Fandango, Broken Sword, Full Throttle e, obviamente, The Secret of Monkey Island.

Esta última, especialmente com os capítulos The Curse of Monkey Island e Escape from Monkey Island, proporcionou alguns dos melhores momentos multijogador da minha vida de jogador. Os jogos não tinham essa componente, porém, eu e os meus amigos fazíamos questão de ocupar as férias de verão numa competição que coroava quem chegasse primeiro ao final do jogo: sem dicas, sem guias e, muito menos, sem vídeos no YouTube. Passávamos uma manhã, uma tarde ou a consonância das duas, presos num puzzle e adorávamos cada minuto de frustração, de tentar todos os itens com todas as arestas do cenário e com todas as personagens disponíveis. E de repente, aquele filão de pensamento: vou tentar isto aqui porque já não sei o que fazer e o puzzle era desfeito. Incrédulo, não podia esperar até contar a façanha aos outros ou, caso estivéssemos todos em frente ao monitor, sentíamos a inteligência coletiva recompensada. É este o encanto das aventuras gráficas: em segundos a frustração dá origem ao orgulho, as nuvens cinzentas dão lugar a um sol radiante e conseguimos ouvir os pássaros a chilrear no nosso ouvido. Ou então, os clichés de poesia reles são tão substituídos pela frase: Tiveste sorte, nem sabes como fizeste isso. O que em muitos casos é mais certeira do que alguém admitirá.

Broken Age capta essa essência. Não é preciso passar muito tempo com o novo jogo da Double Fine para perceber que os produtores tinham esta conjugação pretérita em mente e uma falange de jogadores que comungam dela para satisfazer. A maior parte dos financiadores terá tardes como as minhas na memória e estavam à espera de as reviver, portanto não é de admirar que Broken Age pisque constantemente o olho aos títulos de referência, o que não é sinónimo de plágio e de previsibilidade. Estamos perante uma boa aventura gráfica por mérito próprio.

Somos presenteados com dois arcos narrativos e outros tantos protagonistas. Shay Volta vive uma vida entediante e previsível na nave Bassa Nostra. Depois de o seu planeta se ter eclipsado, os computadores são as figuras parentais, zelando pela sua segurança. Logo no arranque da sua história percebemos que as missões que lhe são atribuídas são uma farsa controlada pela inteligência artificial da nave. Ecoam títulos sonantes: tens que salvar criaturas de uma avalanche. O jogador esfrega as mãos e pensa que a aventura começa aqui, apenas para constatar segundos mais tarde que a avalanche é de gelado e que está tudo bem. Os pedidos de ajuda multiplicam-se e com eles desfechos jocosos, como o ataque de abraços que (não) coloca em perigo a vida das criatura feitas de lã. Shay está farto da sua existência numa redoma de vidro e não perde muito tempo a ripostar, iludindo os computadores e partindo na sua própria aventura espacial.

À distância de dois cliques no rato está a outra protagonista: Vella Tartine, uma jovem obrigada a participar numa tradição que tem no Festival Maiden a sua rotunda. A família faz questão que ela sirva de sacrifício humano para dar um bom nome, aliás, ser consumido pela criatura Mog Chothra é o maior orgulho concebível naquele universo. Tal como Shay, Vella também está farta e resolve fazer algo para contrariar a situação. Em mundos diferentes, os dois adolescentes partilham a mesma fibra e, pessoalmente, encaro os arcos narrativos como os intentos da própria Double Fine: a produtora estava cansada do panorama das aventuras gráficas e resolveu fazer algo sobre isso. Importa ainda mencionar que poderão trocar de história sempre que quiserem, o que abre um antecedente interessante. Sempre que estava a ficar cansado de um universo e sempre que necessitei de "ar fresco", pude expandir o progresso com a outra personagem e, felizmente, em nenhum momento senti que estava a misturar os enredos.

A jogabilidade não foge muito aos cânones do género. Tentar obter pistas dialogando com todos, recolhendo o maior número de itens possível e, claro, tentar combinações até descortinarem a saída do problema. Existe sempre uma linha minimamente lógica a seguir para progredir nas histórias e basta estarem atentos para saberem quase sempre onde está a ponta do fio que terão que desnovelar até a próxima tranche narrativa e cénica ficar disponível. Talvez para tentar agradar aos jogadores que agora se estreiam no género, não há grandes dificuldades a ultrapassar. Infelizmente, os veteranos não terão dificuldades em terminar o duo narrativo, ou seja, o mesmo é dizer que o sentido de desafio é mantido em lume brando, oferecendo apenas dois ou três puzzles em que precisam de parar para pensar onde estão, nos itens que têm no inventário e nas personagens que conheceram ao longo da vossa estadia.

A escrita é coesa e consegue arrancar alguns sorrisos pelo caminho. Sem entrar em comparações fáceis, falta-lhe aquele brilho nos olhos, aquela criancice de quem guarda um segredo e mal pode esperar até que o jogador o descubra, rindo-se no canto enquanto assiste a inúmeras tentativas falhadas. Em alguns momentos, parece faltar aquela opção extra na caixa de diálogo em que clicamos apenas para ver o que acontece e até onde vai a linha de pensamento dos programadores. Todavia, não é um mal que se propague à totalidade e quando está presente, desencadeia um chorrilho de devaneios que vão tão longe que me deixaram a pensar na sua raiz: afinal, estava mesmo a tentar saber o quê?

Esse varejar do que poderia ter sido não afeta Broken Age como um todo, oferecendo uma experiência sólida. Depois de cinco horas com o jogo, parte dessa solidez advém do elenco que fez a sua vocalização. Já ouviram falar de Elijah Wood? É ele que faz um trabalho muito conseguido a vocalizar Shay. Contudo, preferi a prestação de Masasa Moyo como Vella. O nome pode não ter a retumbância de Elijah, porém, o seu trabalho nos videojogos não começou aqui, tendo participado em Saints Row, Valkyria Chronicles, Final Fantasy e até Halo 3: ODST. A dicção com que entrega cada linha de texto é profunda e, sobretudo, credível. E o elenco não acaba aqui, Broken Age adiciona à sua credencial nomes como Jack Black, Wil Wheaton e Jennifer Hale.

Ainda no campo da sonoplastia, a banda sonora também não defrauda expetativas. Emocionante, atmosférica e rítmica são apenas alguns dos adjetivos que podem ser aplicados sem nenhum remorso. Porém, não chega aos calcanhares da sua contraparte gráfica. Não tenho a menor dúvida que Broken Age será recordado nos próximos anos pelo seu final e, sobretudo, pela arte que assombra todo e qualquer dos seus cenários. A atenção ao detalhe, o tom pastel, o desenho das personagens, a maneira fluida como se movem, enfim, passem uma hora no universo do jogo e tenho a certeza que ao fecharem os olhos relembrar-se-ão de cinco ou seis cenas sem fazerem o mínimo esforço. É certo que o primeiro ato do jogo não brilha pela sua longevidade, todavia, não houve um cenário que defraudasse as minhas expetativas.

O melhor elogio que posso fazer ao primeiro ato de Broken Age é que fiquei bastante interessado na chegada do segundo, algo que deverá acontecer ainda este ano. Apesar de não oferecer um desafio insistente, a obra da Double Fine não desilude quem o comprar. Personagens carismáticas e vocalizadas com mestria são colocadas em cenários que facilmente são mais interessantes que a minha ou a vossa morada, tanto pela qualidade da arte que ostentam com orgulho, como pela atenção aos detalhes e à veia sonhadora da equipa que os desenhou. Broken Age é o porteiro que está à vossa espera na porta das aventuras gráficas e abre-vos a porta com um sorriso na cara.