Brothers: A Tale Of Two Sons é um jogo pedinte. Desde a sua abertura até aos minutos finais, o jogo pede ao jogador. Além da óbvia disponibilidade temporal, é-nos pedido um envolvimento emocional que parece ser cada vez mais uma ausência nos videojogos contemporâneos. É certo que a sua produtora não é imberbe, pois os estúdios Starbreeze têm no seu curriculum jogos como The Darkness e The Chronicles of Riddick. O que eu ainda não vos disse é que A Tale Of Two Sons, apesar de pedir muito, oferece ainda mais.

A Tale Of Two Sons não demora muito a assumir a forma de uma jornada digital que nos faz refletir sobre a viagem mais analógica - a viagem que fazemos à nossa própria consciência. O vosso pai está a morrer e vocês têm que desbravar terreno à procura de uma cura. Não se sabe qual é a doença que colocou o vosso pai à beira da despedida mais cruel de todas e isso não podia ser menos irrelevante. O charme, que aqui funciona como um arpão ferrado no vosso interesse, está naquilo que não se sabe, ou seja, o jogo não perde demasiado tempo com uma introdução que deixa o jogador a par daquilo que vai acontecer nas próximas horas, deixa os jogadores irem descobrindo o jogo, descobrindo as personagens e, se deixarem, deixa-vos irem-se descobrindo a vocês próprios nas três horas que demora a sua conclusão.

Aliás, se querem uma prova irrefutável que o jogo quer que o jogador descubra por si próprio o seu propósito na aventura, A Tale Of Two Sons não usa um idioma para transmitir as suas intenções. Ou melhor, utiliza uma linguagem inventada que, além dos produtores, foge à compreensão dos restantes habitantes do planeta Terra. Em vez disso, os dois irmãos comunicam entre si usando gestos entremeados com diálogos fugazes. Seria de pensar que quem experimentasse o jogo ficasse completamente de fora do que se está a passar no ecrã, contudo, acontece precisamente o oposto: a mensagem é clara como a cristalinidade da água na nascente.

Vocês não controlam o irmão mais novo nem o irmão mais novo - controlam os dois em simultâneo, o que leva o vosso cérebro a fazer o infindável exercício de receber o seu carinho em dose dupla, em dose igual. Na prática, isto divide o ecrã da Xbox 360 em dois: o gatilho e o analógico do lado esquerdo controlam os desígnios do irmão mais velho e o seu equivalente do lado direito toma conta das ações do irmão mais novo. Controlar os dois irmãos em simultâneo provocou-me um efeito secundário interessante: o meu cérebro assimilou que era responsável pelos dois, o que fez com que a interação entre os irmãos fosse assumida como um resultado do que estava a fazer, ou seja, ressoou de uma maneira muito mais pessoal.

Para perceberem melhor o que vou dizer neste parágrafo, por favor visualizem na vossa mente a divisão física de um comando em que cada parte controla uma personagem. Como podem facilmente corroborar, estamos habituados a usar todo o nosso discernimento - e todas as partes clicáveis de um comando - para controlar apenas uma personagem. Obviamente, dividir a atenção e a capacidade cognitiva por duas personagens diferentes ao mesmo tempo é confuso ao início. Com o passar do tempo começam a habituar-se ao conceito e essa luta de sinapses é suavizada. No meu caso, em vez de pensar nas personagens como o irmão mais novo e o irmão mais velho, usei uma mnemónica por cores, ou seja, a parte direita ficou reservada ao irmão com o cabelo loiro (o mais novo) e o lado esquerdo ao irmão de cabelo castanho (o mais velho), o que resultou bastante bem. Contudo, a produtora parece não ter pensado num detalhe que o cérebro humano tem dificuldade em assimilar: as situações em que a personagem controlada pelo lado direito do comando está na parte esquerda do ecrã. Sempre que isto aconteceu, os controlos tornam-se frustrantes. Por diversas vezes tive que parar o avançar no cenário ou a exploração do mesmo para realinhar as personagens de maneira a que tudo voltasse a fazer sentido.

Porém, quando os irmãos estão alinhados com o vosso raciocínio, o jogo deixa-vos interagir com quase todas os transeuntes do cenário, imprimindo na minha mente que A Tale Of Two Sons é para ser consumido com tempo. Além de proporcionarem momentos interessantes, estas interações ajudam a distinguir a personalidade dos dois irmãos. O irmão mais velho demonstra a sua idade tentando ser razoável na abordagem às situações, enquanto o mais novo não perde oportunidade para demonstrar a sua imaturidade. Seja atirando um balde de água para avançar no cenário ou então fazendo malabarismo com uma vassoura, enquanto o irmão mais velho ajuda a personagem varrendo o chão. A soma destes pormenores resulta a que o jogador forme a sua opinião sobre cada um dos protagonistas e, seja ela qua for, servirá para os distinguir. Como nota de conclusão sobre estes momentos, convém mencionar que alguns deles são mais profundos do que é habitual. Um dos casos mais marcantes está relacionado com a minha capacidade de agir para salvar a vida de alguém.

Como em inúmeros jogos do género, para progredirem na aventura precisarão de resolver alguns puzzles que, obviamente, giram em torno de ter uma dupla de protagonistas. Durante a minha estadia nunca fiquei preso em nenhum deles, em parte porque estavam dinamicamente implementados na jogabilidade, em parte porque, verdade seja dita, não são muito complexos. Tenho sérias dúvidas que alguém necessite de demasiado tempo para continuar a sua progressão. Seja como for, foi curioso constatar que, sensivelmente a partir da segunda metade do jogo, automaticamente comecei a pensar na resolução dos puzzles como algo feito a dois, o que me fez perceber que o jogo tinha deixado a sua pegada na minha linha de pensamento.

A produção de A Tale Of Two Sons parece ter dado primazia aos campos técnicos. A banda sonora é apaixonante. Os grandes acontecimentos estão sempre guarnecidos por algo que lhe dá ambiente, neste caso temas que têm tanto de subtis como de importantes. Graficamente, quase todos os cenários foram pensados e executados ao pormenor, porém, existem algumas passagens mais genéricas em que o jogador será capaz de jurar que já viu algo muito idêntico noutros jogos. Outro ponto menos conseguido é a modelagem das personagens que não consegue estar ao nível dos cenários.

Muitos poderão alegar que A Tale Of Two Sons deveria ter sido pensado como um jogo multijogador cooperativo em que cada jogador controlasse uma das personagens. Não poderia discordar mais. É verdade que os controlos têm momentos menos conseguidos, porém, julgo que estamos perante uma experiência intima que apenas o consegue ser porque todas as emoções têm apenas um único jogador como alvo. Temo que caso o jogo fosse partilhado com outra pessoa, acabasse diluído pelo "Síndroma do filme de terror" - qualquer um é capaz de ver um filme de terror na companhia de um amigo. Provavelmente, acabarão por gozar com o guião, rir-se dos sustos, enfim, brincar com a cinematografia. Se vissem o mesmo filme sozinhos, o caso mudava seriamente de figura.