É muito fácil a Call of Duty ser uma série resiliente quando no fim de semana de estreia o tomo mais recente gera uma receita de 550 milhões de dólares. Anualmente, a Activision promove o novo capítulo da sua aposta girando a produtora responsável pelo seu desenvolvimento como um carrossel centrifugador que antecipa o Natal executivo para outubro ou novembro.

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O que escrevi sobre Fallout é também válido para Call of Duty: é uma das séries que transcende o meio, abrindo os videojogos à cultura popular como uma ostra que até há poucos anos estava encerrada e era relativamente difícil de encontrar. Daqui a dez ou quinze anos alguém se referirá a quem está agora no pináculo da sua dedicação ao passatempo de jogador como pertencente à geração Call of Duty?

Call of Duty: Black Ops 3 é a proposta para este ano, com a Treyarch a assumir novamente a cadeira criativa depois de em 2012 ter liderado o desenvolvimento de Call of Duty: Black Ops 2. Novamente em destaque estão três esteios na estrutura da obra: a campanha narrativa, o multijogador, o modo zombies; com cada jogador que pagar o preço de admissão a dividir o tempo consoante as suas próprias prioridades.

Começar e continuar a jogar o arco narrativo é como esticar o interesse e a atenção como se fossem um elástico, sendo um esforço maior com o passar do tempo. Colocar o mundo de rastos é uma tentação demasiado forte para ser ignorada, dedicando hora após hora à urdição de uma teia futurista que raramente recompensa o investimento do jogador, transformando a passagem dos capítulos em algo que se pode definir como um mero exercício desenxabido.

Escrevo "raramente" porque ocasionalmente é interessante ver como é feita a futurologia da tecnologia, ou seja, tentar perceber novamente qual é a visão para quando a guerra for definitivamente cibernética. Há um medo inato à humanidade: até onde irá o domínio computacional? Até onde irá a Inteligência Artificial se o humano a continuar a poli-la como há alguns anos se fazia a um par de sapatos velhos?

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Ocasionalmente pareceu-me que o primeiro Halo foi uma fonte de inspiração, tal como foram os filmes Chappie e Missão Impossível. Pessoalmente, acredito que os trechos mais interessantes são os que raspam junto ao osso do que é a Frozen Forest. Contudo, é imperativo mencionar que o argumento é salpicado com alguns momentos em que a violência gráfica parece gratuita e tem como único propósito chocar por chocar - queimar pessoas é encarado com ligeireza idêntica a tomar um café matinal -, algo que claramente não ficou sanado desde a infame cena do aeroporto em Modern Warfare 2.

A componente cooperativa está de regresso e, ainda que ajude a dinâmica da campanha, não sana o que foi mencionado nos parágrafos anteriores. Um dos impedimentos a uma experiência mais dinâmica são as dissonâncias do grau de dificuldade que encontramos. Em alguns pontos dos capítulos nota-se que os mapas se abrem em grandes palcos, possivelmente pensados para a combinação tática dos vários intervenientes, porém fica a sensação que até os melhores estrategas e os jogadores de tiro mais certeiro passarão por algumas dificuldades, uma boa parte das quais não dependentes das suas habilidades.

Independentemente de jogarem a solo ou cooperativamente, é difícil não ficar com a sensação que estas horas são uma reciclagem de procedimentos, ou seja, "limpam" uma secção do mapa, progridem pelo cenário, "limpam" outra secção, veem uma cena em vídeo, e procedem repetitivamente. O grande destaque é um novo sistema designado por DNI, que funciona como a expansão e conjugação da mente coletiva, como se o pensamento e o raciocínio fossem dispositivos ligados por uma enorme rede Wi-Fi.

Ao jogador é ainda dada a possibilidade de personalizar um pouco a sua experiência ao longo das missões, contudo nunca chega a ser eficaz, apresentando-se como algo descartável. Além de podermos escolher a ordem com que atacamos as missões, é também possível personalizar armas, assim como ir optando que Cores podemos usar. Cada um terá o seu preferido, sendo que há alguma satisfação em saltar e esmagar uma horda de inimigos como se fossemos uma versão cibernética do Hulk. Porém, não deverão ser variantes capazes de mudar o modus operandi da maioria dos jogadores.

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Parece que a Treyarch adivinhava que os jogadores precisariam de algum incentivo extra para terminarem o arco narrativo e foi precisamente isso que fez. Quem não desistir desbloqueia o modo Nightmares - nome que quem terminar a campanha percebe também a ironia. O modo é a oportunidade dos agora connoisseurs de todos os desenvolvimentos da trama reviverem esses momentos, mas desta vez na presença de zombies.

Mas não precisarão de jogar a campanha para satisfazer a vossa sede por aniquilar incontáveis mortos-vivos. Tal como já foi mencionado, Black Ops 3 tem um modo dedicado à prática coletiva da sua aniquilação e é aqui que o jogo da Treyarch inverte os papeis e se apresenta como uma proposta divertida e onde o cooperativo realmente faz alguma diferença.

Horda após Horda, é um desafio que testa as nossas habilidades e que nos motiva a ser o elo mais fraco da equipa. É possível jogar este modo a solo, contudo é francamente recomendável que o façam na companhia de outros jogadores. Não são precisas muitas horas para se ficar com a clara sensação que a produtora sabe perfeitamente que é um dos modos preferidos dos fãs da saga, o que na prática resulta num investimento de produção que extermina o sentimento que estávamos perante uma variante secundária do pacote completo que Call of Duty oferece.

Aliás, basta ver o elenco de atores que marca presença e de onde se destacam Jeff Goldblum e Heather Graham, para compreendermos que houve algumas reuniões de planeamento. Além do desafio e da motivação, é um modo com carisma que consegue a complicadíssima tarefa de encontrar delicadeza no meio do caos, da destruição e do comum exercício de deixar para trás um rasto inequívoco de casualidades enquanto vamos desbloqueando novas áreas na nossa estadia em Shadow of Evil.

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E para o final ficou reservado o prato principal: o multijogador. Quando mais depressa admitirem que há jogadores melhores que vocês e que há jogadores que vivem apenas para se esconderem nos cantos, mais partido retiram desta componente. Uma boa parte da equação é composta pelo comportamento dos restantes membros de cada sessão de jogo, todavia, no que ao trabalho da Treyarch diz respeito, é uma das melhores experiências da série nos últimos anos.

Logo à partida somos confrontados com o poder da escolha. Podemos escolher que armas vamos levar a jogo, contudo agora é também possível escolher que Specialist queremos ser. Como seria de esperar, nem todos estão disponíveis no início, porém é interessante decidir qual se enquadra melhor no nosso estilo de jogo, uma vez que cada classe tem armas e habilidades únicas.

Recompensando o investimento do jogador, a produtora continua a dotar esta componente com inúmeros desbloqueáveis: armas, perks, equipamentos, etc. O que se juntarmos opções de personalização começamos a perceber que a Treyarch quer que quem joga demore o seu tempo por aqui, aliás, parece claro que a maneira como vão evoluindo a vossa personagem é a emulação de uma carreira - sendo que aqui é possível desfrutar da progressão compulsivamente ou a longo prazo, sendo que se optarem pela segunda opção se arriscam a não acompanhar o evoluir da comunidade e a depositar as esperanças de partidas equilibradas no matchmaking.

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No campo de batalha, o maior destaque tem que ser dado à nova habilidade que nos permite saltar e deslizar pelas paredes sem nunca perder o controlo da arma. Na prática, isto permite uma maior fluidez de jogo e mortes espetacularmente cinematográficas. Será escusado dizer que as comparações com Titanfall são inevitáveis, porém é algo bem implementado pela produtora na sua série.

A escolha dos mapas também foi certeira, evitando que o jogador acuse uma fatiga precoce de estar sempre a jogar no mesmo cenário ou em cenários que apenas são diferentes na teoria. Os modos multijogador não rompem com a tradição, pelo que estão disponíveis os tradicionais Team Deathmatch, Domination, Capture the Flag, entre mais de uma dezena. Além dos principais (Core), é possível ainda aceder às opções Hardcore (sem HUD) e Bonus. Curiosamente, a maioria dos jogadores parece preferir jogar na playlist mais tradicional.

Tudo isto funciona de uma forma sólida. Independentemente da altura do dia em que liguei à PlayStation 4 à Internet, os soluços técnicos foram praticamente inexistentes, ou seja, mesmo nas sessões com mais jogadores espalhados pelo mapa, Black Ops 3 não vacilou, permitindo-me concentrar exclusivamente na tarefa de sobreviver e de ocasionalmente subir ao círculo dos vencedores.

Aliás, todo o lado técnico é sólido, ainda que o grafismo na campanha seja incongruente. Ora somos presenteados com uma cenografia que torna complicada a tarefa de não reparar nas suas valências, como passamos por capítulos em que não passa do normal para uma consola que já tem vários anos no mercado. A sonoplastia também cumpre o seu papel, com os habitués da série a saberem exatamente o que esperar.

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Call of Duty: Black Ops 3 é uma proposta para quem o vai jogar com uma ligação à Internet. Quem apreciar arcos narrativos cativantes e capazes de os agarrar como a primeira temporada de Mr. Robot sairá desiludido e a chorar o dinheiro investido. Por outro lado, quem valoriza sobretudo a cooperação e o desafio multijogador tem aqui um Call of Duty que não desilude. É verdade que não é a reformulação da série, contudo é um baú de conteúdo com uma profundidade assinalável.