Num curto espaço de tempo, as consolas com dezenas de anos voltaram à ribalta sem saírem da arrecadação. Depois da NES, é agora a vez da Mega Drive tomar conta das lojas digitais do PC e das consolas PlayStation 3 e Xbox com o remake de Castle of Illusion. O cantar do cisne da SEGA Austrália propõe-se imediatamente a fazer muito mais do que dar uma nova cara ao clássico de 1990; esta versão de Illusion é uma nova interpretação das suas mecânicas principais, nomeadamente uma refinação da sua jogabilidade. Resultou? Os próximos parágrafos são a resposta.

Comecemos por algo resistente à passagem do tempo: o argumento. Em traços gerais, Minnie é raptada pela bruxa Mizrabel e aprisionada. Obviamente, Mickey, herói improvisado, vai atrás da sua amada até onde for preciso que, neste caso, é precisamente uma torre no Castle of Illusion. O jogo não prima pela sua longevidade, mas seria muito mais curto se pelo caminho não tivéssemos que encontrar e apanhar sete pedras preciosas que abrem caminho ao resgate antes de Mizrabel lhe conseguir roubar a juventude e beleza. Cada uma dessas pedras está guardada por um boss, ou seja, pelo caminho terão que ultrapassar sete mundos e derrotar o correspondente boss final. Sim, a história de 1990 não prima pela sua profundidade nem tão pouco pela sua originalidade, mas serve como desculpa para que nos seja apresentada a nova estrutura de missões.

Esta nova estrutura é uma das manifestações mais forte da já mencionada "nova interpretação" do clássico. O que começa com um tradicional jogo de deslocamento horizontal, não demora muito a transformar-se num jogo com uma perspectiva 3D, o que com a progressão no jogo vai acontecendo com alguma frequência, o que acaba por ser uma mistura interessante, distinguindo-o do original de uma maneira que não afeta de nenhuma maneira os pilares fulcrais onde um bom jogo de plataformas tem que assentar, como por exemplo, um sistema de controlos exemplar.

Infelizmente, o exemplo com que termina o último parágrafo tornar-se-á uma realidade neste. Como é óbvio, como jogo de plataformas que é, Castle of Illusion usa e abusa de saltos para podermos progredir pelos cenários ou para eliminarmos os inimigos, por cima de obstáculos, enfim, o jogador, independentemente da sua habilidade, tem que ter confiança na resposta pronta dos comandos, só assim é capaz de se preocupar em avançar e nunca se o jogo vai reagir atempadamente à ação solicitada. O jogo necessita do jogador para ser concluído, mas o jogador precisa que o título nunca o traia. Infelizmente, Castle of Illusion não demora muito a faltar com a sua parte a essa parceria.

Os comandos são "pesados" e demoram mais tempo que o desejável a responder aos nossos intentos, o que é grave quando começamos a sentir que a jogabilidade é prejudicada e os momentos de frustração começam a acumular-se. Isto não é muito grave quando estamos com os pés em solo firme e temos apenas que lidar com alguns inimigos que vão sendo colocados no cenário, o problema maior é quando estamos em plenas secções de plataformas que exigem reações rápidas e uma coordenação exímia. Por diversas vezes morri e fiquei com a sensação que de alguma maneira a culpa foi minha, porém, outras vezes isso aconteceu por desígnio do próprio jogo. Depois disto, a maneira como geri a minha presença no jogo foi feita com outro cuidado e, sobretudo, com muito mais medo, o que se começou a traduzir em saltos com trajetórias corrigidas por diversas vezes em pleno ar. Certamente sabem do que estou a falar: saltar do ponto A para o ponto B e ir ajustando a curva do salto com o analógico.

Outro ponto que importa mencionar é o comportamento dos bosses. Adoro um confronto contra algo mais forte que eu, sobretudo porque a vitória tem um sabor mais especial, talvez seja um pouco o síndroma "David contra Golias", mas é algo que me apraz pessoalmente. Alguns dos bosses de Castle of Illusion têm um comportamento errático. O que poderia funcionar como um factor de diversidade acaba por resultar em momentos frustrantes. Este tipo de combates - seja em 1990 ou em 2013 - dependem muito de padrões. A função do jogador é estudar esses padrões e tirar partido das suas falhas. Normalmente, esses padrões ou a sua mutação para a introdução de uma variante é feita de forma progressiva para dar ao jogador aquele nanossegundo em que podemos ajustar a nossa maneira de jogar. Este jogo tem momentos em que parece esquecer-se disso, o que é sinónimo de vários momentos em que perdemos vida porque não só não estávamos à espera que o boss fizesse aquilo mas, muito mais importante, porque não tivemos tempo de reagir.

Mas Castle of Illusion não faz tudo mal. Existem alguns níveis - ou fracções - que apresentam um trabalho inspirado que, quando a jogabilidade colabora, proporcionam diversão e entusiasmo. Em parte devido ao design da sua estrutura, em parte devido às situações em que estão enquadrados, estes momentos lembram-nos que a aposta da SEGA Austrália em revitalizar o clássico da 16-bit da casa nipónica poderia ter resultado em algo melhor, ou seja, nestes vislumbres é possível perceber que existia talento para muito mais. Quando tudo funciona a seu favor, percebemos ainda que estamos perante um jogo que não é muito difícil até chegarmos à parede que é o boss final.

Apesar da dificuldade, é aqui que está um dos pontos altos da sonoplastia do jogo. Conjugando a vocalização de Mizrabel com a excelente banda sonora, é impossível deixar de sentir que estamos perante um momento Disney. Além das personagens, importa mencionar que a voz do narrador quase omnipresente também ajuda a dar consistência a este capítulo técnico, ainda que preferíssemos que as suas intervenções fossem mais espaçadas e mais oportunas, ou seja, que não servissem para constatar, em muitos casos, pormenores óbvios.

O outro campo técnico, o gráfico, também aparece de boa saúde. Aliás, tanto na combinação do 2D e do 3D como na junção do jogo original com alguma interpretação livre, a SEGA Austrália consegue oferecer um jogo que é consistentemente apelativo, quer seja pela atmosfera transversal, como pelo recurso de cores vivas.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse parece ter sido sabotado pela própria produtora. Quando tudo lhe corre de feição, somos contemplados com alguns momentos inspirados que deixam transparecer tudo aquilo que o jogo poderia ter sido. Assim, os controlos "pesados" proporcionam inúmeras situações que deveriam ser ultrapassadas sem grande esforço. Os campos técnicos ajudam a camuflar algumas destas mecânicas disfuncionais, sendo apelativos praticamente durante o jogo todo que, diga-se de passagem, prima por ter uma longevidade escassa, mesmo que seja levada em conta o regresso para explorar os mundos depois de terem sido conquistados pela primeira vez.