O problema de Civilization V: Brave New World não é ser um cemitério de horas vagas, é mais grave quando começa a ser um sorvedouro de horas que deveriam ser destinadas a outras atividades, assumindo um papel preponderante na procrastinação da maioria que o experimenta. Outra linha de pensamento lógico que acredito ser transversal a quase todos que começaram ou começarão a expansão é: nos minutos que se seguem ao primeiro contacto com o mapa de jogo, o nosso cérebro, do alto da sua astúcia lógica, tenta convencer-nos que desta vez não vamos ficar totalmente embrenhados pelo jogo, o que é assumido por nós como uma verdade, isto é, até o mapa de jogo e as opções se abrirem à nossa escolha. Quando isso acontece, já não há nada a fazer: Brave New World assume o controlo e dá um novo sopro de vida a Civilization V.

Brave New World cumpre sem grandes dificuldades os requisitos de uma boa expansão: oferecer algo de novo a todos aqueles que, neste caso, já terão empenhado dezenas ou até centenas de horas no jogo original, enquanto tenta colocar em cima da mesa algo tão irresistível que seja capaz de mover alguns jogadores a comprarem a expansão em conjunto com o jogo original, obrigatório para que o novo conteúdo seja apresentado. Apesar de oferecer nove Civilizações novas - onde está incluído Portugal com Dona Maria I a liderar -, oito Maravilhas e ainda dois cenários novos, aquilo que faz toda a diferença é a introdução das Rotas de Comércio, do Congresso Mundial e ainda da alteração às condições que determinam as vitórias culturais, medidas que tornam esta expansão ainda mais apelativa.

Se imaginarem Brave New World como um corpo humano, as Rotas de Comércio são as suas veias. É possível estabelecer estas ligações entre as vossas cidades e com locais fora do vosso ecossistema, o que assume um papel incontornável na maneira como vão angariar ouro, ciência e, se investirem tempo suficiente no jogo, poderão usar esta via para levarem a religião até outras cidades. Com o passar do tempo, vão pode ter várias Rotas ativas ao mesmo tempo, além de as tornar menos vulneráveis a ataques externos. Na prática, esta novidade cria elos entre vários pontos do mapa, quase obrigando a que as cidades deixem de se comportar como ilhas em tempo real. Isto resulta porque as duas partes recebem algo em troca, ainda que quem cria a Rota seja sempre beneficiado, é algo que não interessa a apenas um dos envolvidos.

Outra das grandes novidades introduzidas por Brave New World é o Congresso Mundial que, apesar de não estar disponível durante as primeiras horas do jogo, quando o jogador finalmente toma conhecimento de todas as civilizações do mundo, é algo que dá poder à opinião do jogador. Numa mimica ao mundo real, o Congresso é onde são discutidas e aprovadas as propostas globais. Como não poderia deixar de ser, a aprovação das propostas ajuda a definir como as civilizações se comportam, uma vez que é aqui que são aprovadas penalizações e bónus, assim como eventuais colaborações que envolvem várias nações. O mais curioso é que este sistema vai, certamente, fazer com que muitos jogadores mais despreocupados com a cena política real se interessem em propostas e resoluções como se fossem o mais acérrimo militante de um partido nacional ou um diplomata com acento nas Nações Unidas.

Apesar de não ser propriamente uma novidade, não é menos importante mencionar que as vitórias culturais têm um novo modelo, estando agora intrinsecamente associadas ao turismo. Isto significa que o princípio tem como base os escritores, artistas e músicos. As suas obras serão atribuídas a certos edifícios que funcionam como montras culturais. Estas demonstrações de arte gerarão turismo que quando produzido em maior quantidade que a cultura das outras civilizações vos garante uma vitória cultural.

Como já devem ter reparado, praticamente todas estas novas medidas precisam de tempo para amadurecer e ganhar a importância devida na vossa estratégia, o que não foi apenas um acaso. Brave New World cumpre com aquilo que tinha prometido, ou seja, tenta ao máximo - e de uma maneira geral consegue - que o jogo não se torne aborrecido no seu último terço. Uma das principais queixas dos jogadores prendia-se com o facto das grandes decisões serem quase todas tomadas na primeira metade do jogo, relegando quase para piloto-automático a sua conclusão, algo que não acontece na expansão.

Brave New World consegue ainda outra façanha: as batalhas - sim, continuam a existir confrontos - quase que ficam relegados para segundo plano, ou melhor, a vontade de declarar guerra a tudo e a todos é deixada em banho-maria. Pessoalmente, interessou-me muito mais o aspeto social das civilizações, pois a Fireaxis tornou a teoria mais interessante que a prática, dando-me muito mais prazer descortinar a complexidade do Congresso ou a maneira mais eficiente de gerir as minhas rotas de Comércio. É um grande mérito conseguir tornar ações enfadonhas no papel em algo entusiasmante na prática.

É compreensível que os recém-chegados ao mundo de Civilization V se sintam um pouco assoberbados com tantas opções a aprender, contudo, a experiência pode facilmente ser adaptada aos vossos conhecimentos. Desde oito modos de dificuldade a um tutorial que explica passo-a-passo o que têm que fazer, o jogo faz um excelente trabalho a introduzir-vos aos seus processos, sejam as mecânicas antigas ou as enumeradas nos parágrafos anteriores. Além disso, existe ainda a Civilopedia que, como o nome indica, é uma enciclopédia que pode ser consultada dentro do próprio jogo. Não é o mais intuitiva possível, mas sempre dá uma ajuda.

Ainda uma palavra sobre a civilização portuguesa, provavelmente aquela que experimentarão em primeiro lugar. Tal como foi dito no início da análise, Dona Maria I assume as suas rédeas e é apresentada aos jogadores como uma verdadeira líder face às investidas de Napoleão. Além disso, é ainda divulgado as suas ações contra o Marquês de Pombal, assim como a sua fuga para Brasil. Como não poderia deixar de ser, a primeira cidade criada é Lisboa, seguindo-se o Porto. Em termos de unidades, como exclusivos Portugal tem a Feitoria e a Nau, sendo que a primeira é uma variante de um forte e a segunda unidade serve, como seria de esperar, para explorar os mares, numa alusão mais que merecida aos antepassados do nosso povo.

Ainda um reparo sobre a inteligência artificial. Numa conversa com alguém logo após de começar o jogo, revelei a minha curiosidade sobre como é que a inteligência controlada pelo computador iria gerir tudo o que lhe era pedido. A resposta não demorou a ser dada pelo próprio jogo. É verdade que tem algumas inconsistências, contudo, não é menos verdade que de uma maneira geral consegue dar conta do recado, nunca sendo demasiada injusta ou tomando decisões estapafúrdias. Os jogadores têm tendência a esquecer que o seu desempenho é controlado por aquilo que o computador faz com ele, ou seja, vocês podem ser os melhores jogadores de Civilization V no mundo, porém, é sempre o jogo a dar as cartas e neste caso nunca sentimos realmente que o nosso progresso estava a ser injustiçado por movimentos demasiado soberanos.

Tecnicamente, Brave New World também não desilude. Os tempos de carregamento não são demasiado prolongados e o grafismo cumpre com o que lhe é exigido, oferecendo quase sempre uma experiência dinâmica e contínua. O único ponto menos conseguido é o tempo entre as mudanças de turno. Sempre que terminam o que têm a fazer, o jogo precisa de calcular as atitudes dos outros, o que não incomoda muito nas primeiras mudanças de turno, contudo, com o passar do tempo poderá começar a despoletar a falta de paciência dos jogadores mais impacientes. A sonoplastia cumpre bem o que lhe é pedido e dá um ambiente confortável durante as largas horas, algo que é de salutar, pois caso não conseguisse esta suavidade, com o passar do tempo acabaria de passar de um pormenor sem grande importância a algo irritante. Uma referência especial ao tema que acompanha o ecrã de título do jogo: preparem-se para o andar a cantarolar durante dias.

Não há nenhuma dúvida que Brave New World é uma boa expansão e ajuda a prolongar em dezenas de horas uma experiência que começou quando Civilization V chegou ao mercado em 2010. O conteúdo é bastante, as novas medidas são interessantes, bem-vindas e ajudam a manter o interesse até ao final do jogo, contudo, o preço é capaz de demover alguns jogadores. Compreendo perfeitamente que, quer tenham comprado o jogo quando ele chegou ao mercado, quer o tenham adquirido a preço reduzido numa promoção Steam, constatar que a expansão custa 29,99€ é capaz de ser um baque difícil de contornar.