As luzes de Cloudpunk piscam como uma interminável árvore de Natal numa divisão escura. Inequivocamente pertença do estilo cyberpunk, o jogo da Ion Lands faz um trabalho assinalável na maneira como não coloca os jogadores na periferia do cenário, mas sim no epicentro de Nivalis, a cidade que será a vossa casa ao longo de mais de dez horas.

Vestimos a pele de Rania, a protagonista que depois de ter abandonado a Eastern Peninsula chega à metrópole e começa a trabalhar para uma empresa chamada Cloudpunk. Esta é a sua primeira noite como tarefeira, aprendendo as manhãs da profissão juntamente com o jogador: ir do ponto A até ao B, transportando e entregando encomendas sem nunca fazer perguntas sobre a mercadoria.

Pelo rádio, vamos falando com o Control, personagem que nos vai entregando novas tarefas, guiando-nos pelas políticas da empresa. No canto inferior direito vão sendo marcados os lugares para onde nos temos de dirigir, navegando ruas sem placas aos comandos do nosso HOVA, um veículo que se desloca tanto na horizontal como na vertical. Ainda ofuscados pelo banho contínuo de néon, é assim que começa a nossa aventura pela noite adentro.

O ciclo da jogabilidade é revelado durante o arranque: além de conduzirmos por Nivalis, muitas vezes temos que encontrar parques de estacionamento para o HOVA, percorrendo incontáveis trechos a pé até chegarmos ao designado. Se a jogabilidade aplicada à condução é satisfatória, quando controlamos Rania a pé estamos perante um dos principais pontos negativos da obra.

Não só o controlo é rombo graças a um sistema de câmaras fixas, como a exploração tem diversos momentos confusos. A forma como estas áreas são exploradas em conjugação com um mapa que não apresenta tridimensionalidade, levou-me por diversas a vezes a experimentar com passagens e elevadores até finalmente estar no “patamar” do cenário onde o ponto estava marcado. Aliás, por diversas vezes, ainda aos comandos do HOVA fui procurar o ponto primeiro, fazendo inversamente o caminho até ao parque onde podia “aterrar”.

Quando estamos no ar, contudo, fazemos parte de um enxame de veículos. Há estradas principais delineadas que aumentam ligeiramente a velocidade do veículo, mas podemos sair dessas vias e atalhar por caminhos alternativos. Nessas vias, porém, é onde estão as estações para reabastecer o veículo e as garagens onde o podemos consertar e instalar diversas melhorias que vão sendo desbloqueadas em concordância com as missões que vamos concluindo.

Ainda sem sair da HOVA temos direito à companhia de Camus, uma Inteligência Artificial que não tem forma definida, mas que nos faz companhia assumindo temporariamente o aspeto de um cão. Muitas das viagens, é entre Rania, Camus e Control que vão sendo tecidas considerações sobre os acontecimentos que aconteceram ou que estão prestes a acontecer. Sentimo-nos pequenos face ao tamanho de Nivalis, mas nunca sozinhos.

Nunca há cenas em que a Rania esteja em perigo, ou melhor, em que esteja num perigo representado pela ameaça do jogador perder. Há algumas missões com um contador de tempo, mas em que a penalização é ligeira se as falharem. Cloudpunk não é exigente, sendo antes uma proposta que quer conquistar pelo arco narrativo e pelos seus departamentos técnicos. O argumento não é tudo aquilo que poderia ser, mas é uma história que faz tudo o que pode para levar o jogador a conhecer algumas personagens memoráveis.

Ficamos a saber pouco de Rania, nunca chegando a ser inequivocamente aprofundado o seu passado. Colocando em evidência os diferentes estratos sociais, seja pelas diversas secções de Nivalis, seja pela gritante distinção entre humanos e androids, falta alguma profundidade às raízes que estão nesta distinção. Outro das bifurcações aquém é a maneira como as missões em que o jogador é forçado a fazer uma escolha parecem não ter um real impacto na forma como o argumento é explanado.

São questões morais, mas pouco mais em termos práticos vividos. Já bem lançados no jogo, há uma missão que leva Rania a uma zona de quarentena. É-nos pedido para ouvirmos todas as personagens e escolhermos apenas três, com o Control a relembrar que devemos ter em consideração a sua importância para a sociedade, entenda-se: quem tem dinheiro - um professor com seguro, uma médica, um CEO com um fundo fiduciário, etc. É uma missão interessante, que nos faz lutar contra isso e escolher as personagens a mando do coração. Contudo, posteriormente não há uma desmultiplicação clara que nos faça sentir genuinamente que as escolhas tiveram impacto.

Em termos narrativos, o grande destaque é a misteriosa identidade CORA. É a lufada mais fresca no que à ficção científica diz respeito e a escolha final faz-nos pensar em tudo o que aprendemos sobre a sua omnipresença em Nivalis. “Não sou a primeira nem a última versão; sou a mudança - a distância entre o que fui e aquilo que posso ser,” diz-nos na primeira pessoa. “CORA é tudo e todos nós. CORA é o fornecedor, o cuidador e o disciplinador,” conta-nos Retsu, uma das personagens que encontramos numa secção do mapa chamada Ventz.

Se o cerne da trama de Cloudpunk podia ser mais acutilante, as histórias secundárias e terciárias são a polpa que surpreende. No meio de uma cidade onde habitam “pessoas” que em vários casos nunca chegaram a ver o céu, participar numa discussão sobre as origens das cerejas numa tarde é refrescante. Ou encontrar alguém que está prestes a subir numa escada misteriosa, para mais momentos mais tarde ficarmos destroçados com a verdade, um nó que é ainda mais atado quando horas depois encontramos o seu irmão.

Mais há mais: quando avistamos a ave de Norman, podemos viajar até ao seu dono para o avisar, compreender as suas intenções, e mudar para sempre a sorte daquela ave. Ou quando vamos até à secção Ventz distribuir rações de emergência por entre agricultores de humidade. E há aquele momento em que vamos fazer uma entrega na Anderson Finance, uma empresa em que todos os trabalhadores se chamam Anderson. E, pelo caminho, podem transportar e influenciar a vida de Dolly, uma sensação pop em Nivalis.

São apenas alguns exemplos de como Cloudpunk tem estofo para renovar o nosso interesse com pequenos contos que encantam. Outro dos pontos fortes é a forma como missões que originalmente parecem paralelas acabam por se cruzar com os momentos definitivos da campanha. Um bom exemplo é a ajuda que prestamos na investigação do desaparecimento de uma jovem chamada Pashta. O papel que a rapariga tem nos momentos finais e a saída de cena de Huxley, o investigador que ajudamos, são inequivocamente memoráveis.

Contudo, o motivo pelo qual a obra da Ion Lands será recorda é o grafismo. Edificada com incontáveis voxels, Nivalis conquistará qualquer jogador. É verdade que a atmosfera caracterizada pela chuva constante e pela banda sonora inspiradíssima de Harry Critchley ajuda, mas são as luzes como matéria-prima e tudo o que permitem que define esta cidade. Os placards piscam mensagens a apregoar produtos, os laranjas e os fúcsias e os azuis indicam-nos que estamos a chegar ao movimento, que estamos a chegar a uma civilização que os próprios engenheiros dizem estar prestes a colapsar.

Em muitos casos, são caracteres que não compreendemos, noutros são marcas que não conhecemos - nem conheceremos. Os comboios em que nunca vamos entrar passam, os carros amontoam-se nas estradas onde o alcatrão foi substituído por uma passadeira verde-azulada. Há jogos assim, pejados de detalhes que dão para uma causa: tornar a ficção credível e embalar o jogador durante algumas horas num berço faz de conta. Podemos comprar comida, ir tomar um café, comprar água para Pashta, ou então usar máquinas Holocash para levantar dinheiro, desde que tenhamos o código com cinco algarismos antes.

Durante estas horas, é uma imersão que é quebrada apenas quando encontramos algumas personagens secundárias com uma vocalização paupérrima. O elenco principal faz os mínimos e Rania tem alguns momentos emocionantes perto do final, todavia, há alguns rostos em Nivalis que quando abrem a boca têm uma voz que varia entre o corriqueiro e o perigosamente perto do ofensivo, quando por algum motivo alguém achou boa ideia dar-lhes sotaques. São momentos em que toda a nossa atenção não está com o jogo, mas sim no que os nossos tímpanos estão a captar.

Foi bom perder-me em Nivalis e foi bom conhecer estas personagens. Depois dos créditos finais, podem continuar a exploração, continuando a gastar o dinheiro das entregas - e da descoberta de novas áreas - numa planta ou num frigorífico para o vosso apartamento; continuando a conhecer hackers, vendedores, pessoas perdidas com algo a dizer; continuando a acumular quilómetros na vossa caixa metálica voadora enquanto procuram Punch Cards para Evelin - porque 40 não chegam para reconstruir as suas memórias. Depois do final “decidido a dois”, Cloudpunk continua a ser uma janela jogável com vista para o dantesco e encantador.