"O próprio viver é morrer, porque não temos um dia a mais na nossa vida que não tenhamos, nisso, um dia a menos nela." - Fernando Pessoa

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Sejamos sinceros - não existem muitos videojogos que vos obriguem a criar um verdadeiro ritual de preparação antes de o poderem jogar de forma bem-sucedida. Acalmar o estado de espírito, deixar a mente bem aberta e preparar para estabelecer contacto com um tipo de entretenimento pouco comum que exige do jogador um vincado esforço filosófico para acompanhar a revelação da mensagem que se pretende transmitir. Não tenham ilusões, porque esta não será uma jornada ao alcance de todos. Como referi na minha participação da nossa rubrica semanal sobre os jogos que nos têm ocupado o tempo, a perceção completa só estará ao alcance daqueles que aceitarem tentar subir ao topo da montanha para contemplar o plano geral.

O ritual foi-se repetindo ao longo das minhas sessões de jogo com este título independente produzido por Jason Oda. E foi assim que continue?987654321 recebeu, logo desde uma fase inicial, um passe de acesso à lista de jogos mais macabros que já joguei ao longo dos últimos anos. Macabro não num sentido negativo, mas macabro por reunir num único videojogo um conjunto de caraterísticas propícias à reflexão em relação aos temas algo sombrios com os quais nos vamos confrontando à medida que puxamos o fio deste extenso e emaranhado novelo.

Chamemos-lhe apenas continue, por motivos de maior facilidade de escrita e leitura. Em continue, vamos conhecer uma personagem principal diferente de qualquer uma que possam ter encontrado até aqui. Uma personagem que se transcende a si mesma para além dos pixeis que a compõem, para revelar uma alma digital, que a faz evitar o inevitável fado que espera todas as personagens depois de terem morrido num videojogo. O que lhes acontece de seguida? Vêm parar aos confins da memória RAM, à espera do derradeiro ponto final colocado pelo seu apagamento eterno. A nossa personagem é diferente, porém. Na recusa a conformar-se com a morte digital, parte numa busca incansável pelas respostas que lhe possam conferir alguma paz interior, enquanto evita a todo o custo ser apagado pelo coletor de lixo.

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É a partir desta epígrafe que somos atirados para o purgatório digital. A nossa jornada solitária vai envolver percorrer as diversas cidades espalhadas no coração da máquina da qual fazíamos parte. Pelo caminho, vamos ter que contactar com diversas personagens, estabelecer diálogos, fazer perguntas, (tentar) dar respostas, enquanto conhecemos mais indivíduos enigmáticos que nos dão motivos suficientes para transformar cada diálogo num novo puzzle para a nossa cabeça. Não teremos que nos preocupar com uma grande complexidade de tarefas - utilizando a espada que alegadamente transportaríamos no videojogo em que vivíamos antes de morrer, seremos também obrigados a combater alguns inimigos para garantir a sobrevivência num mundo em que a confusão se multiplica a cada momento.

Continue é um jogo desenvolvido por uma única pessoa, não sendo de espantar que inclua alguns problemas técnicos que acabam por condicionar de forma negativa parte das sequências do jogo. A paleta de cores escolhida, associada a um tipo caraterístico de iluminação, nem sempre resulta nas melhores combinações, sendo muitas vezes responsável por causar alguns problemas a nível visual. Talvez, tal como eu, acabem por dar por vocês a desviar o olhar em sequências em que o ecrã se ilumina de uma forma muito pouco natural. Os restantes cantos da componente visual não levantam grandes motivos para referência. O tipo de arte escolhido não é particularmente inovador e nem sempre assenta na perfeição para deixar que os jogadores consigam perceber todos os elementos do cenário envolvente e, ainda que na generalidade das vezes seja congruente na sua função, ainda são vários os momentos em que é inevitável ficarmos a desejar outro tipo de apresentação, principalmente no plano dos diálogos.

Também ao nível da jogabilidade poderão contar com alguns problemas capazes de obstaculizar o percurso de continue para um patamar mais elevado de consistência técnica que lhe pudesse garantir maior destaque no panorama Indie. Os controlos são simples e intuitivos, mas ser minimalista acaba por beber do próprio veneno na medida em que é essa mesma simplicidade que causa maiores dores de cabeça. Surpreendentemente, os inimigos que vamos encontrar ao longo dos níveis da RAM podem movimentar-se em muito mais direções do que aquelas a que nós temos acesso, servindo este detalhe como rastilho de uma série de momentos de frustração, principalmente em sequências de combate. Numa altura em que os botões não deviam ser mais do que um meio físico quase inaudível para podermos viver a experiência, damos por nós a debater-nos com eles mais vezes do que aquilo que seria de esperar.

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A sensação de confusão relativamente ao que está a acontecer no ecrã em algumas das sequências, aliada a um óbvio sentimento de "o que raio é que está a acontecer neste lugar" poderá ser responsável por colocar entraves à vossa progressão, diminuindo em parte a sensação de recompensa do jogo. Apesar disso, a atmosfera de intriga e mistério que envolve todos os níveis faz-vos respirar o motivo para que se continuem a esforçar para avançar o máximo que conseguirem, vivendo um pouco deste ambiente.

Essa longa marcha é feita ao som de uma constituinte áudio que se embute na aventura de forma quase perfeita. No início, a clave melancólica é facilmente capaz de despertar em nós ainda mais vontade de procurar respostas entre o ambiente caótico no qual vamos vivendo, colaborando para que tudo se torne ainda mais sinuoso. Lamentavelmente, tudo resulta num sol de pouca dura, por se tornar drasticamente repetitivo após algumas horas de jogo. Depois dessa sensação chegar, será praticamente impossível não desesperar por uma mudança na tonalidade das notas que serão a vossa única companhia em grande parte dos momentos.

No fim, é inelutável perceber que não deve haver ninguém apto para compreender a mensagem inerente a esta obra na sua plenitude. Em vez disso, a experiência vale pela sua própria subjetividade. Por depender inteiramente das caraterísticas pessoais do jogador e do seu meio envolvente - tanto a nível físico como psicológico - para se multiplicar em milhares de interpretações diferentes, todas elas válidas e com motivos de interesse.

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Melhor ou pior executado, o conceito de continue vale pela experiência singular que proporciona aos jogadores. A peculiaridade com que lança sobre a mesa temas insólitos em obras videojogáveis é um exemplo a seguir numa indústria cada vez mais resumida ao paradigma que prima por testar a agilidade física ou de raciocínio imediato dos jogadores, em vez de lhes expor um verdadeiro desafio a nível psicológico. Não garanto que desliguem o computador com mais respostas do que aquelas que tinham quando abordaram esta obra pela primeira vez, mas é certo que vão encarar esse "levar o óbolo ao barqueiro sombrio" de forma bem mais distinta na próxima ocasião em que pensarem no assunto.