Depois de ter terminado a versão PlayStation 4 de Contrast passei largas horas à procura do que tinha ficado comigo, agora que o espetáculo de luz e sombras tinha terminado. No início de Mario Vargas Llosa é usada uma expressão de Jorge Luís Borges que revela a maior fragilidade do primeiro jogo produzido pela Compulsion: "O nosso belo dever é imaginar que há um labirinto e um fio": os labirintos estão lá mas nunca consegui encontrar o fio que os une.

A narrativa centra-se em Didi, uma jovem rapariga que vive nos anos vinte, e em Dawn, a sua amiga imaginária. A protagonista tem o comportamento intemporal de uma criança, desobedecendo às ordens diretas da sua mãe e escapulindo-se por uma noite fria - fazendo lembrar o título do livro de António Lobo Antunes: Não entres tão depressa nessa noite escura - apenas para descobrir que o seu pai tinha sido expulso da sua casa. Contrast não demora muito a assumir-se como a réplica de um lar desfeito e da vontade da jovem em remediar os factos. O caminho percorrido não é o mais direto e Didi vai aprendendo as implicações que a vida do seu pai tem, o que dificulta consideravelmente a sua missão.

A história de Contrast vale, sobretudo, pelo desfecho. Nem tudo parece o que é e colar os cacos de um ambiente familiar desfeito não é tão fácil como enaltecer os melhores pontos da personalidade de cada um. O final do jogo não explica tudo, mas permite ao jogador ter uma nova perspetiva sobre o que andou a fazer nas últimas quatro horas. Convém mencionar que o tema abordado pode parecer usado e gasto, mas a produtora não peja o seu jogo com clichés, aproveitando a oportunidade para dar uma nova roupagem a um argumento que tem sido um dos pecados capitais da indústria cinematográfica dos últimos anos.

Apesar de Didi ser a protagonista, o jogador controla Dawn, uma figura burlesca de pernas enormes e com as maçãs do rosto sempre rosadas. Perceber que ela só consegue ver sombras é compreender a mecânica principal da jogabilidade de Contrast. Ainda que deixe algo a desejar, podemos explorar o cenário 3D do mundo, contudo, ao clique de um botão passam a explorar as sombras em duas dimensões. Se virem a reflexão de uma sombra numa textura, podem explorar essa área, com o jogo a assentar em plataformas para que tal feito seja possível.

Os dois mundos tocam-se, portanto terão que ajustar as fontes de luz para que a reflexão das silhuetas se ajuste ao que têm a fazer. Tal como acontece nas vossas casas, se aproximarem um ponto de luz mais perto de um objeto, a sombra projectada é completamente diferente. Os produtores sabem disso, pelo que intitulam os jogadores como mestres destes jogos de luz e sombra, com a maior parte dos puzzles a resultar desta combinação. A concepção desta ideia abre as portas a novas oportunidades de jogabilidade e da concretização de puzzles originais, contudo, a produtora nem sempre os conseguiu materializar da maneira mais contundente.

A apresentação dos puzzles deixa algo a desejar e existem secções que a conjugação dos objetos do mundo real para alcançarmos determinadas sombras que nos permitem progredir no jogo são demasiadas variantes dadas ao jogador, o que acabou diversas vezes num esquema de tentar, errar e tentar de novo até encontrar o que andava à procura, o que retira o propósito ao uso da nossa massa cinzenta para conseguirmos algo e nos sentirmos recompensados quando finalmente o engenho funciona e fechamos mais um capítulo da história. Outro ponto que não abona a favor do jogo é que o esplendor da fórmula parece subaproveitado, com a produtora a recair demasiadas vezes no esquema de movimentações de objetos, fazendo com que o jogo perca aquele toque original que nos prometeu no papel e que foi conseguido nos primeiros puzzles apresentados.

Contudo, a possibilidade de podermos levar objetos do mundo real para dentro do mundo das silhuetas em 2D ajuda a variar um pouco o que o jogo está predisposto a oferecer a quem o comprar. Passadas as primeiras horas do jogo, comecei a pensar como o jogo queria, uma vitória para os produtores. Infelizmente, este tipo de raciocínio foi o que me levou a percepção em tempo real do que descrevi no último parágrafo.

O facto de podermos transportar objetos entre perspetivas é epítome dos inúmeros problemas técnicos que assolam o jogo. Ainda que no melhor exercício da minha paciência tenha passado por personagens que deslizam pelo cenário e que ficam preso nele, perto do seu final somos convidados a jogar com caixas, o que não era particularmente assinalável se um desses adereços exigidos para a resolução do puzzle em que estão não tivesse ficado preso num canto recôndito do cenário, obrigando-me a carregar essa parte do jogo, perdendo assim a minha progressão.

A conjugação de todos estes eventos transparece uma obra terminada à pressa e com um controlo de qualidade que deixa muito a desejar. Depois disto, é praticamente impossível confiar no jogo novamente, levando-me à sua conclusão sempre com receio que algo técnico corresse novamente pelo pior e que me forçasse à repetição de trechos onde já tinha demonstrado a minha capacidade de resolução dos desafios.

O cenário tem os seus momentos encantatórios. A premissa de jogar numa cidade europeia nos anos vinte foi, em parte, capitalizada pela produtora. Seja nas ruas ou nos cenários interiores, sente-se um trabalho de pesquisa e de concretização daquela época e de um toque noir quase sempre presente. Contudo, há um vazio que atravessa o carisma gráfico do jogo. Como tive oportunidade de dizer, o teste do jogo feito na PlayStation 4, cujo poder técnico parece não fazer diferença nenhuma, além de algumas texturas usadas no exterior e nas poças de água que ocasionalmente salpicam o chão.

Importa ainda destacar as silhuetas das outras personagens. É interessantes assistir a diálogos entre pessoas que permanecem incógnitas até ao fim do jogo e muito vezes usar esses diálogos para escalar os seus contornos para alcançarmos pontos mais delicados do cenário e recolher mais um colecionável ou simplesmente abrir a progressão no jogo pelo cenário. Uma nota ainda para a banda sonora: sem nunca deixar ninguém estarrecido, é capaz de dar ambiente ao desenrolar dos acontecimentos, quase sempre embriagada pela temática burlesca e que bate junto ao peito do grafismo.

Contrast podia ter sido um bom jogo, ou pelo menos um jogo melhor, caso as suas mecânicas aguentassem o factor novidade durante mais algum tempo e se o produto final não apresentasse tantos problemas técnicos. Antes do seu término somos ocasionalmente brindados com uma centelha do que é o talento dos seus criadores, apenas para minutos depois acontecer algo que deveria ter sido detectado durante a sua produção ou, pelo menos, durante a sua fase de testes.