Control é a depuração do que a Remedy Entertainment andou a aprender nos últimos anos. Não importa debater se é ou não o melhor jogo da produtora de Max Payne, Alan Wake e Quantum Break, importa sim notar que o novo jogo é uma proposta que arrisca, mas raramente colocando o pé em ramo verde. A cadência com que tudo acontece, envolve o jogador como Hiss envolve as personagens.

No centro de tudo está Jesse Faden. A obra arranca com a sua chegada ao Federal Bureau of Control (FBC). Quando entra pela porta principal, a protagonista quer saber do seu irmão Dylan. Quando eram novos experienciaram um incidente/fenómeno, o que leva a Jesse a querer saber do seu paradeiro. O que ainda não sabia, porém, é que poucos minutos antes, Zachariah Trench, o diretor do FBC, tinha sido morto e o seu novo cargo é não menos do que ser a nova diretora.

O arco narrativo é um dos grandes destaques de Control. O argumento, graças à tal cadência, instiga no jogador uma mescla de confusão, fascínio e de curiosidade. A Remedy entrega um argumento cheio de pontos de interrogação, que claramente se inspira noutras obras e até noutras formas de entretenimento. É verdade que nem tudo é devidamente explicado, porém, as grandes revelações do domínio sobrenatural servem um grande propósito: o jogador quer saber mais sobre tudo - desde as outras personagens, a Dylan, passando pelo edifício em si, um dos inquestionáveis pontos mais altos de Control.

Ajuda bastante que do outro lado da barricada esteja uma entidade conhecida como The Hiss. Muitos dos agentes do FBC desapareceram ou foram “consumidos” pela misteriosa entidade, ou seja, é a protagonista que vai juntando as pontas, ajudando com o que pode aqueles que foram poupados graças a um misterioso objeto que carregam ao peito. É uma espiral em várias frentes, que ocasionalmente chega a ter diálogos em paralelo, com Jesse a falar para fora e para dentro. Control é uma cacofonia densa, que não poupa o jogador distraído.

Sem raramente ser uma escrita que quer provar o seu valor pelas palavras usadas, é uma trama que não se esquece de dar gradualmente profundidade às personagens, a forma como os diálogos entre as missões injetam um pouco mais de contexto e, sequencialmente, de sentido ao cômputo geral é de salientar. Além de Jesse, vamos conhecendo um elenco que está ligado e que a Remedy não tem medo de ilustrar como confuso e atónito, tal como a protagonista e obviamente o jogador.

Sabemos que estamos perante um elenco marcante quando passamos minutos a pensar em Ahti quando não estamos a jogar. Aliás, este é um excelente exemplo. Ahti é o responsável pela limpeza que pensa que Jesse é a sua nova ajudante, ignorando o seu verdadeiro cargo. Ahti mistura inglês com finlandês e a teia de Control está tão bem urdida, que começamos logo a desconfiar da sua verdadeira identidade. Isto acontece porque a obra tem esta aura de mistério sim, mas também de sustentabilidade para essas indagações de caráter.

Aliás, a própria sede do FBC é uma personagem, Oldest House. A sua forma, tanto no interior como no exterior, está em mutação, sendo um edifício que não é visível por todos. Dentro, onde a obra decorre, graças a um excelente design e a vários planos de existência, é um labirinto que apenas não se torna penoso de explorar graças à sua forma orgânica. Ainda que o jogador passe diversas vezes pelos mesmos pontos comuns, a forma como as novas áreas são desbloqueadas com o acumular das horas transparece precisamente a sua caracterização, ou seja, uma morada em mutação.

Como provavelmente já terão percebido, há muito de ficção científica em Control. Todavia, para evitar que o jogo perdesse as amarras com o que o comum mortal se consegue relacionar, há duas áreas distintas. No sector de manutenção o jogo vai-se movendo por temas que são, figurativa e literalmente, as bases. Por outro lado, quando nos deslocamos à área de pesquisa, a mente treme em antecipação com aquilo que vai encontrar: experiências macabras, jogos de poder com a manipulação do tempo, do espaço e da mente; aqui Control toca em temas que estão presentes no imaginário dos fãs do género, levando-os numa viagem além da realidade. E felizmente chegar a uma área não implica deixar a outra para trás, uma vez que os objetivos fazem-nos avançar e recuar dentro de Oldest House.

Na sua essência, Control é uma obra de ação na terceira pessoa, com a jogabilidade a depender obviamente das armas usadas e das várias habilidades que Jesse vai desbloqueando pelo caminho. A protagonista tem uma arma chamada Service Weapon, contudo, é algo que está vivo e que se pode transformar em várias formas. Na prática, isto faz com que Control tenha aqui a sua pistola, metralhadora, caçadeira e até lança-mísseis, entre outras.

Felizmente, a resposta das armas é contundente. Entrar numa sala, estudar os inimigos, a forma como se movem, encontrar cobertura, tudo culmina no momento em que puxamos o gatilho. É uma jogabilidade com peso no disparo, mas também na forma como chegamos lá. Há obras rápidas, mas Control é melhor desfrutado se não quisermos passar uma determinada área no menor tempo possível - há uma certa cadência entre o nosso avançar e o avançar dos inimigos.

A jogabilidade está também assente nos poderes que vamos adquirindo, ou seja, a produtora aprendeu e tenta ao máximo diversificar os processos com novidades que chegam de dois quadrantes, que devem ser exploradas para resolver uma secção em particular e que, derradeiramente, devem ser combinadas durante as incontáveis cenas de combate. Claro que cada jogador enfrentará as adversidades de Control como achar melhor, mas é precisamente nesta mistura que a jogabilidade empompassa todo o seu potencial.

Por exemplo, abrir fogo, puxar um objeto do cenário e atirá-lo contra um inimigo (com a habilidade Launch) é uma excelente rotina para quebrar a sua primeira linha de defesa. Jesse acaba eventualmente por conseguir levitar e até, graças a uma das minhas habilidades preferidas, transformar os inimigos em seus aliados. Esta habilidade, Seize, permite que seja a protagonista a “consumir” os inimigos, desde que os mesmos estejam com uma barra de saúde diminuída.

Há mais três habilidades que merecem algumas linhas. Jesse pode, desde bem cedo na sua aventura, lançar um impulso de energia, provocando dano nos inimigos e no cenário que a rodeia. Além disso, pode também escapar a ataques, esquivando-se. Isto é particularmente útil para não sofrer dano com os projéteis disparados pelos inimigos e, sobretudo, para escapar ao inimigos que, não disparando, explodem quando chegam perto da protagonista. E, finalmente, Jesse consegue ainda ter direito a um escudo feito de fragmentos do cenário que está à sua volta.

Como podem perceber neste último parágrafo, a Remedy foi inteligente ao dotar a sua heroína com habilidades que jogam tanto ao ataque como à defesa, sublinhando o que já tinha escrito sobre a calma e estudo que algumas situações de combate exigem. Pessoalmente, o pior momento de Control acaba por ser o seu arranque, não só porque há um confronto a que chegamos ainda meio atordoados, mas também porque ainda estamos a perceber como é que a navegação pelo cenário é feita. Felizmente, Control é também um jogo que recompensa o tempo investido num ciclo em crescendo, ainda que não se esquive a algumas lacunas por limar.

Tanto a Service Weapon como Jesse podem ser alvo de vários Mods. Depois de os obter, temos que fazer a gestão e aplicação. Melhorar a energia, quanta energia é consumida com as habilidades, etc. Muitos Mods são apanhados do cenário, tal como são materiais que posteriormente podem ser gastos no fabrico dos nossos próprios Mods - é possível destruí-los caso mudem de ideias. Ou seja, além da experimentação com as habilidades, como alguns Mods pessoais estão intrinsecamente a cada habilidade, o jogador terá que ter sempre isto em atenção enquanto vai experimentando.

O princípio dos Mods para as diferentes formas da arma é o mesmo, ou seja, podem melhorar a sua eficácia, mas também as recompensas que obtêm pela vossa prestação, como energia nos tiros que dão na cabeça. Control obriga a que prestem atenção a esta evolução, pois terem determinado Mod ativo pode ser a diferença entre passar uma zona ou ficar retido - como por exemplo um Mod que aumenta consideravelmente o dano que infligem se a vossa barra de saúde estiver baixa.

Tudo isto está na génese do que escrevi sobre a jogabilidade: vai apresentando novidades, ajustes, incita a experimentação - está em mutação, tal como o cenário do jogo. Contudo, a forma como a Remedy resolveu disponibilizar uma fracção destas melhorias poderá causar algumas dores de cabeça. Pelos cenários estão espalhados inúmeros - a sério, são mesmo muitos - pontos com loot e com lore. O lore é interessante, pois permite descobrir mais detalhes sobre o arco narrativo, incluindo alguns vídeos que passam em ecrãs e são verdadeiramente uma delícia visual e sonora, dando ainda mais carisma ao jogo.

O loot, porém, pode provocar alguns dissabores. Sim, explorar Oldest House é um prazer, porém, há a sensação que podemos ter deixado para trás algo importante, seja a acumulação de materiais, seja um Mod, seja até o acesso a uma habilidade. A produtora tem motivos para estar orgulhosa do mundo que criou, contudo, este desassossego constante provoca alguma ansiedade e incerteza no jogador, especialmente se tivermos em consideração que esse mesmo mundo não é linear como em muitos dos jogos contemporâneos.

Conforme vamos progredindo pela obra, vamos tendo a oportunidade de activar Control Points. Não só podemos viajar rapidamente entre eles, mas podemos também usá-los para, por exemplo, colocar pontos na melhoria de Jesse (habilidades que são diferentes dos Mods) e das armas, criar novos Mods, e escolher os Board Countermeasures, desafios temporários que oferecem recompensas. Os Control Points são, no fundo, portos de abrigo temporários. Contudo, quando morremos, não há checkpoints, com Jesse a reaparecer no último Control Point por onde passou.

Obviamente, isto faz com que os jogadores sintam a necessidade de encontrar e ativar todos os Control Points que conseguirem, mas muda a forma como a exploração é feita. Ter que percorrer o cenário novamente pode parecer repetitivo, mas acaba por ir beber inspiração a obras metroidvania, pois a protagonista não perde tudo e há também um ajuste nos inimigos que temos pela frente, evitando assim ter que medir forças novamente, por exemplo, com as “criaturas” que funcionam como um pequeno boss.

A Remedy sabia que este sistema poderia causar alguma confusão, pelo que à distância de um botão têm direito a consultar o mapa e, não menos importante, a continuar a jogar com as linhas do mapa sobrepostas à ação. Ainda assim, andar para trás e para a frente, dando voltas e voltas ao mapa tem dois efeitos: primeiro, não demora muito a sabermos de cor algumas das secções, e de uma forma peculiar começar a adoptar Oldest House como a nossa casa temporária. Contudo, esta confusão só acentua mais a insegurança de não sabermos se vimos mesmo tudo, se exploramos mesmo tudo e se, sobretudo, apanhamos mesmo tudo o que tínhamos para recolher.

Isto não remove nada, todavia, ao facto de a Remedy ter dotado a sua obra de um grafismo excelente. As texturas, a modelagem e, sobretudo, os efeitos visuais exibem os seus valores de produção, porém, é a sua utilização para dar “alma” a Oldest House que torna Control memorável. Os cenários não são sempre iguais, obviamente, mas comungam em serem locais frios, agrestes, tristes, onde o cinzento é usado para dar a clara sensação que os funcionários do FBC estão aqui apenas para se preocuparem nos temas complicadíssimos que têm em mãos.

Entrar numa divisão de Control e olhar para as secretárias, ou para as centrais, ou até para as casas de banho, é reparar em mil e um detalhes. E graças aos poderes de Jesse, é também possível destruir muito do que foi disposto com tanto cuidado, com a passagem do jogador a ser ilustrada tantas vezes por explosões de partículas e um rasto de cimento rachado. E no momento seguinte podemos entrar numa área delimitada por paredes até perder de vista, fazendo-nos sentir minúsculos num mundo que sabemos perfeitamente nunca vamos dominar por completo.

Também os efeitos de luz são incríveis, mudando completamente a “sensação” que se tem de cada cena - ocasionalmente, o desconforto é patrocinado pela ausência de luz, ou seja, por corredores ou divisões soturnos, que atestam ainda mais estarmos a jogar em paisagens deslocadas e desconhecidas. Infelizmente, todos estes detalhes, todos estes efeitos têm um preço: por diversas vezes, a framerate soluça visivelmente, especialmente depois de regressarem ao jogo vindos de um menu. Tudo isto e o jogo foi jogado numa Xbox One X.

No campo da sonoplastia, a banda sonora faz um bom trabalho de mãos dadas com o grafismo, contudo, os destaques são os efeitos sonoros, especialmente os que estão associados a tudo o que é usado nas cenas de combate. A vocalização também é aprumada, com o destaque a ser Courtney Hope como Jesse, Brig Bennett na voz de Helen, Antonia Bernath como Emily e, como não poderia deixar de ser, Martti Suosalo sempre que Ahti está em cena. Um dado curioso é que Matthew Porretta vocaliza o Doutor Casper Darling em Control. Sabem que personagem é que Porretta também vocalizou? Alan Wake.

Tudo isto conjugado faz com que Control fique na memória. É uma obra confortável com a sua longevidade - não precisam de misturar muitas missões secundárias para chegarem às quinze horas, sendo que podem realizar o que deixaram por fazer depois de os créditos finais. O mapa e, sobretudo, a forma como é explorado, acaba por ser o ponto em que os jogadores desfrutarão do jogo pelo jogo. Não é mentira que a história não responde a tudo aquilo que pergunta, mas ainda assim faz muito para manter o jogador investido, não traindo de forma gravosa o tempo que lhe é dedicado.

Os fãs da Remedy mereciam este jogo. Muitos esperam e desesperam por um Alan Wake 2 que tarda em ganhar forma e outros ficaram com um sabor amargo depois de Quantum Break ter tentado combinar videojogos e televisão. Novamente, Control, mais do que ser ou não o melhor jogo da produtora finlandesa, é um excelente regresso à boa forma e a prova inequívoca que a indústria ainda tem grandes colossos que podem ser jogados exclusivamente a solo.