Não é novidade que é nos jogos de produção independente que encontramos com maior frequência ideias e conceitos inovadores. Seja através de géneros completamente novos, uma mescla inesperada de matrizes já bem testadas e comprovadas ou até abordagens distintas e mais arriscadas que vão lentamente alterando a definição do que é ou pode ser um videojogo, os títulos com orçamentos mais humildes e sem a máquina de marketing a suportá-los, têm na sua capacidade para surpreender o jogador o seu principal trunfo e o segredo para o sucesso.

Claro que nem sempre resulta. Ser diferente ou peculiar não é sinónimo de qualidade e o mercado está repleto de experiências falhadas que exemplificam isso mesmo. Ainda assim, esta experimentação é fundamental para impedir o estagnar da indústria e garantir que a sensação de descoberta de algo nunca antes tentado se mantém parte de um meio de entretenimento cada vez mais receoso a riscos. Creature in the Well é um exemplo dessa experimentação. Não se pode dizer que apresente um conceito propriamente arriscado, mas é diferente o suficiente para o distinguir de tudo o resto no mercado.

Descrito pela produtora Flight School como “pinball com espadas”, o título corresponde efetivamente à descrição. No fundo, estamos perante um jogo de ação com uma perspetiva aérea que coloca o jogador a explorar vários departamentos de uma decrépita fábrica localizada no interior de uma montanha. Como um dungeon-crawler tradicional, a progressão até à ativação final de cada um destes departamentos é feita passando por várias salas, cada uma delas com um desafio para ser superado e que vos garante a acumulação de energia necessária para abrir as portas e continuar a avançar pelo cenário.

É nesses desafios que se sente a inspiração no clássico jogo de arcadas, uma vez que o jogador terá de disparar bolas energéticas para ativar os vários elementos presentes no cenário de cada sala. Para além de direcionar as bolas e utilizar o seu ressalto e ricochete para atingir os alvos, o nosso protagonista, um robot que serve de engenheiro nesta missão de restaurar a fábrica, tem também a possibilidade de conferir mais energia aos esféricos antes de os disparar, carregando mais rápido os objetos do cenário aos quais vamos fazendo chegar energia e também garantindo que a bola resiste a mais colisões antes de se dissipar.

O que inicialmente se apresenta como uma proposta simples, rapidamente vai ganhando mais profundidade e dificuldade à medida que novos elementos são introduzidos no cenário. Como exemplos, há objetos que disparam bolas de energia capazes de ferir o protagonista sempre que são atingidos, há torres que provocam explosões em seu redor quando atingidas e há ainda objetos que ferem o nosso BOT-C ao ocupar uma boa parte do cenário com lasers. E isto diz apenas respeito às formas que o jogo tem de provocar a morte do protagonista, uma vez que existem outros desafios que testam um pouco mais a habilidade do jogador.

De uma forma geral, depois ativarem todos os objetos de uma determinada sala são recompensados com uma quantidade generosa de energia que usarão, como já foi referido, para abrir as portas que interrompem a progressão. Não precisam de realizar todos os desafios em oferta, até porque o jogo é generoso na forma como coloca algumas salas no percurso que parecem servir unicamente para o amealhar rapidamente da energia necessária para avançar e às quais podem regressar as vezes que desejarem, mas é através dos desafios mais exigentes que o título revela a mestria da sua execução.

Ajuda também que Creature in the Well conte com uma curva de dificuldade relativamente suave, sem grandes picos súbitos que apanhem o jogador completamente desprevenido. Dito isto, o jogo não escapa a alguns momentos de maior frustração e que têm quase sempre as mesmas origens, isto é, ou estamos perante um desafio que envolve o ativar de sucessivos objetivos num curto período de tempo antes de reiniciar o procedimento - superá-los envolve um fator sorte demasiado pronunciado -, ou então temos pela frente mais uma sala com as torres que provocam explosões.

Percebe-se, ao nível do design, a introdução destas torres, afinal de contas, são uma forma bastante direta de obrigar o jogador a disparos mais deliberados e estratégicos, já que o disparo quase sem olhar das bolas acabará inevitavelmente por provocar várias colisões com as torres que se tornam difíceis de evitar. O problema é que mesmo tendo o máximo cuidado e ponderação no momento do disparo para perceber a trajetória dos ressaltos e utilizando a mecânica de conferir mais energia às bolas que permite igualmente atraí-las até ao protagonista se estiverem perto, os cenários são tão apertados e o espaço de fuga ao raio da explosão tão diminuto, que nos sentimos muitas vezes impotentes para evitar o desfecho mais nefasto.

Felizmente, o tempo até voltarem ao local onde foram derrotados é curto, já que não precisam de repetir os desafios e as portas que até lá já foram desbloqueadas, pois caso contrário a morte podia tornar-se ainda mais frustrante. No final da demanda por cada um dos vários departamentos fabris, o protagonista enfrentará uma espécie de batalha com um boss com vários desafios em sucessão e que assentam nos novos elementos introduzidos ao longo dessa masmorra. São os momentos de maior teste à capacidade do jogador, sobretudo porque para além do disparo contra os objetos do cenário há também ataques da criatura que dá nome ao jogo e que assombra a montanha e a fábrica.

Uma destas batalhas inclui precisamente um desafio que vê a criatura disparar constantemente contra as torres explosivas e acreditem que é bastante irritante. O objetivo é claro e passa por atrair as bolas disparadas pela criatura até ao protagonista e depois redirecioná-las para os objetos no cenário, contudo, isso é bem mais simples na teoria do que na prática, especialmente quando o espaço para fugir às explosões é quase inexistente e bastam duas ou três para o protagonista sucumbir. É nestes momentos que o título acaba por gerar uma sensação de alguma injustiça. Contudo, não são frequentes, pelo que a experiência não sofre em demasiada com os mesmos.

Sem grande surpresa, Creature in the Well não coloca muitas fichas na sua narrativa. Ao controlo de um BOT-C, o último da sua espécie, o jogador terá de restaurar o funcionamento de uma fábrica ancestral escondida no interior da montanha e protegida por uma toda poderosa criatura. Ao longo da aventura, seja através dos monólogos da criatura que antecedem o confronto final de cada área ou através dos pedaços soltos de textos encontrados no local da ativação de mais uma componente da fábrica, o jogo faz chegar-nos pequenos vislumbres da vida daqueles que em tempos exploraram este espaço e também das suas descobertas sobre a mesma e sobre a criatura que coabita a montanha.

Acima de tudo, estes pequenos momentos servem para dar mais contexto às nossas ações e ao mundo que nos rodeia, nunca chegando a construir mistérios verdadeiramente cativantes capazes de mudar a nossa perspetiva sobre a aventura. Ainda assim, a exploração ao máximo da fábrica é recomendável, uma vez que há diferentes trajes para obter, equipamentos distintos que alteram ligeiramente as bases da jogabilidade - há equipamento capaz de gerar mais energia nos disparos, mas que pode provocar dano no protagonista, e equipamento que confere mais precisão aos disparos, por exemplo - e Cores que podem depois ser usados para fortalecer o protagonista.

Apesar de uma abordagem minimalista à sua apresentação, Creature in the Well é inegavelmente uma obra extremamente bela e a prova que não é preciso usar e abusar de detalhes para que o resultado final seja extremamente aprazível. Talvez pudesse fazer um pouco mais para distinguir as diferentes áreas e temáticas da fábrica, mas a forma como os ambientes são pintados, nomeadamente a vivacidade e o contraste das cores utilizadas proporciona imagens de grande beleza. Por sua vez, a banda sonora ajuda a cimentar a atmosfera de um ambiente desprovido de vida e dominado pela maquinaria.

Creature in the Well é assim uma experiência bastante interessante. Assente em processos simples, mas eficazes, com um estilo visual bem apelativo e um conceito único, a obra da Flight School consegue proporcionar várias horas de entretenimento, sem cair demasiadas vezes na frustração, algo que não consegue evitar na totalidade. Pode ser um dungeon-crawler sem inimigos, mas isso claramente não significa que lhe falte profundidade ou desafio.