Pontualmente, há lançamentos notáveis na indústria dos videojogos. CrossCode foi financiado em 2015, após uma campanha de crowdfunding bem sucedida, para ser lançado três anos mais tarde no Steam, em estado Early Access. O lançamento de CrossCode, pela Radical Fish Games, na plataforma da Valve, ficou marcado por ser um jogo bastante polido, com um design inteligente e, não menos importante, bastante divertido. Na Nintendo Switch parecer ter encontrado a sua casa ideal, embora existam problemas de desempenho.

CrossCode tem visuais que nos fazem relembrar os tempos áureos da SNES pelo seu grafismo pixel art e pelas suas boas mecânicas RPG. O que foi bom no PC continua a ser bom na Switch, contudo, há alguns precalços técnicos que não fazem deste jogo a melhor experiência indie do ano.

Há jogos que são um bocado complicados de definir porque a sua identidade vai para além de uma única definição e CrossCode também se encontra neste grupo. O combate é reminiscente da série Mana, com uma temática de ficção-científica para impor as suas diferenças. Podem atacar os vossos inimigos com golpes corpo-a-corpo ou aproveitar os ataques à distância para provocar dano, sem que estejam a arriscar levar dano do inimigo que estão a atacar.

Há uma árvore de habilidades que vos vai permitir adquirir técnicas especiais e uma vasta gama de melhoramentos das estátisticas da vossa personagem. E, caso haja alguma habilidade que não vos agrade, podem experimentar outra sem estarem presos à que escolheram. O combate, apesar de não ser algo revolucionário ou inovador, é algo que se mantém divertido ao longo do tempo, quer seja com inimigos comuns ou temíveis bosses.

Um dos elementos do combate que não parece encaixar bem na experiência é o sistema de incentivo ao ataque. Combater inimigos vai fazer com que uma barra se preencha, assim que estiver cheia os inimigos derrotados vão deixar-vos espólio ainda melhor, possivelmente raro. Todavia, se não continuarem a atacar inimigos, a barra que estava cheia, ou a encher, recomeça do zero. Isto é uma antítese ao que jogo pretende entregar: exploração e resolução de puzzles.

Por um lado, não queremos perder o melhor loot que nos pode ser entregue, por outro assim como não queremos deixar de explorar o maravilhoso mundo que foi concebido para admirar e resolver os seus puzzles. Felizmente, há opções que nos permitem baixar a dificuldade dos combates para que os quebra-cabeças possam ser resolvidos com o destaque que merecem.

A exploração está fortemente ligada ao robusto sistema de missões secundárias. Todas as regiões têm uma enorme quantidade de quests para completar, algo que vos permitirá receber os pontos de experiência necessários para evoluir e poderem derrotar os inimigos mais resistentes. Uma boa parte deste conjunto de quests pede-vos para recolher itens, mas há algumas que têm uma complexidade tal que nos entregam elementos narrativos bastante interessantes.

A versão Switch de CrossCode tem a infelicidade de ter um menu que demora a carregar e com uma navegação bastante lenta. Houve vezes em que pensei que tinha ocorrido qualquer tipo de erro no jogo, pois o tempo que demorou a carregar foi tanto que fiquei com essa falsa impressão. Pelas mesmas razões, percorrer a árvore de habilidades também é uma experiência frustrante, porque todas secções e sub-secções do menu são lentas, que só nos deixam insatisfeitos com um pormenor que raramente acontece em outros jogos.

CrossCode teve um período de marketing em que se comparou, deliberadamente, à coqueluche da Nintendo, Zelda, afirmando ter dungeons e puzzles similares, o que não é mentira. A grande maioria dos puzzles são resolvidos com o nosso lançador de projetéis, uma espécie de canhão que dispara um tiro azul. Os tiros podem fazer vários ricochetes até atingirem o alvo pretendido (um inimigo ou um interruptor), pois não faltam quebra-cabeças que aproveitam esta possibilidade. Já as dungeons, que têm bastante verticalidade, são boas, todavia são afetadas negativamente pelo grafismo.

É complicado, no primeiro contacto com novas áreas do jogo, perceber a altura de certas plataformas. E visto que há áreas mais altas, onde temos de aceder para completar missões, temos de passar por um período de habituação, nem que seja a entender quais são os limites de uma plataforma ou o que define a altura da mesma.

A narrativa demora um certo tempo a lançar os seus ganchos para nos prender, contextualizando as ações que temos vindo a desenvolver durante várias horas. Nós somos Lea, um avatar de um MMO com amnésia e praticamente muda. A primeira metade do jogo tem alicerces muito fortes para nos preparar para a segunda e mais interessante parte da história. Esperem que sejam quinze a vinte horas depois do início para a motivação narrativa comece a arrancar, pois até lá consumimos uma boa e generosa fatia de jogabilidade bem construída.

Apesar do percalço visual quanto à verticalidade das plataformas, não posso deixar de elogiar o excelente trabalho que foi desenvolvido pela Radical Fish Games. Os visuais têm um charme muito próprio que nos leva até à era da SNES e da Mega Drive, com modelos de personagens muito bem desenhados num mundo igualmente interessante em termos gráficos. Infelizmente, esta adaptação tem problemas de desempenho no menu que mancha um jogo fenomenal. Vale a bem a pena jogar este RPG, mas se puderem façam-no numa plataforma que não tenha este tipo de problemas. Ainda assim, se preferirem jogar na Switch não se vão arrepender.