Enquanto se joga Cuphead não se pensa em mais nada. No jogo da Studio MDHR morrer faz parte da experiência; morrer incontáveis vezes não é uma prática experienciada apenas pelos jogadores com menos habilidade - mesmo os mais treinados no género sucumbirão ao jogo, não tendo que esperar muito tempo para tentar novamente, uma e outra vez, as que forem necessárias.

Mais do que desconfiar se o jogo chegaria a ser publicado, muitos começaram a desconfiar se a qualidade da versão final conseguiria fazer jus à ideia original da produtora. Cuphead chegou agora ao mercado, mas o seu anúncio foi feito há anos - mais concretamente na E3 2014. Foram vários os adiamentos, com a produtora a apostar todas as fichas para que os jogadores tivessem direito a uma versão final sem compromissos nem pressas.

Imagens Analise Cuphead

Não sendo um jogo perfeito, sente-se esse cuidado em todas as cenas da obra. Por muitos pormenores que a passagem do tempo vá apagar da nossa memória, há um trio de pontos de Cuphead que serão inesquecíveis: o seu estilo gráfico, a sua sonoplastia, e a sua exigência. Ainda hoje, anos depois, lembro-me da dificuldade de Ghosts n’ Goblins ou de Ikaruga. 

Na sua essência, a jogabilidade de Cuphead assenta em duas secções distintas, cada uma com várias variantes. Os níveis propriamente ditos e os confrontos contra bosses. Conforme vamos progredindo pelos mundos do jogo, vamos apercebendo-nos que há níveis em que além do estilo run’n’gun, há também trechos que testam a vossa habilidade no género de plataformas, e também níveis em que Cuphead se transforma num shooter.

Isto não só evita que a jogabilidade atinja a monotonia precocemente, como coloca em montra o talento da produtora em várias frentes. É inegável que o design de níveis foi um dos principais cuidados, ou seja, independentemente do sub-género que têm pela frente, Cuphead apresenta níveis pejados de dicas visuais que são dispostas de forma intuitiva, fazendo automaticamente sentido para quem joga com atenção.

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Conquistar um nível não depende apenas da destreza, mas também da memória adquirida pela atenção prestada aos pormenores. Aprender os movimentos dos bosses ou a cadência como os inimigos aparecem no ecrã não é, todavia, um passaporte para o sucesso. Possivelmente o que mais me incomodou foi a alternância aleatória no padrão dos movimentos, ou seja, ligeiros ajustes feitos à forma como tinha que me esquivar ou atacar são suficientes para perder uma ou duas vidas. 

Faz parte do jogo, claro, mas remove quase por completo a confiança que temos na desconstrução de um determinado nível. Não há forma de recuperar a vida perdida nem checkpoints a meio dos níveis, pelo que não foram poucas as vezes em que mais valia recomeçar o nível mesmo antes de o contador de vidas chegar a zero. Só não o fiz mais vezes para ir aprendendo progressivamente o comportamento da obra.

Claro que no calor do momento há momentos frustrantes, contudo, a produtora sabia que os jogadores iriam passar por isto. Os níveis não são propriamente grandes e o tempo de recarregamento é praticamente inexistente, portanto nunca chega a haver uma ruptura no ritmo das sessões de jogo. Além disso, Cuphead é exímio a instalar a mentalidade de “mais uma tentativa, só mais uma tentativa”.

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Para isso contribui a exibição de uma barra com o progresso feito em cada etapa sempre morrem - o que cria a esperança que o final está perto -, mas sobretudo a forma como o jogo nunca apresenta um exercício intransponível. De todas as vezes que não tive sucesso, não só tinha obviamente algo a melhorar, como o jogo me fez compreender exatamente o que era. Claro que da teoria à prática vão mais algumas dezenas de tentativas, mas há uma diferença entre ser exigente e ser injusto ou complicado apenas para prolongar a longevidade.

Se destilarmos por completo a jogabilidade, Cuphead não é muito complexo. O jogador tem que combinar duas armas com dois tipos de ataque, um especial e um bónus. Pelo caminho importa recolher moedas que posteriormente podem ser investidas nas lojas para comprar novas habilidades - acreditem, sem isto não vão muito longe, o que incita a recolha das mencionadas moedas douradas.

Para mim, uma das compras mais importantes está na categoria Charm, uma vez que podem prolongar o número de vidas que têm. Há ataques especiais para vários estilos de jogo, havendo algo para quem prefere atacar de perto ou de mais longe - alguns inimigos, contudo, obrigam a ajustar esse estilo de eleição, uma vez que são mais ou menos vulneráveis a determinado tipo de ataque. Há até ataques que favorecem os jogadores com menos pontaria, sendo a contrapartida o menor dano causado.

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Como podem facilmente constatar, em Cuphead há vários ajustes que fazem com que o jogo não seja exatamente igual para todos. Tem - e terá - fama de ser difícil, mas reparem que há até um Charm que vos torna invencíveis enquanto fazem dash. Esta personalização está interligada com o que já escrevi - é exigente, mas não o é só para ser falado ou para não terminar em sessenta minutos. Há um propósito para (quase) tudo isto.

Apesar de os níveis em side-scrolling terem o seu charme, foi nos combates contra os bosses que Cuphead se elevou ainda mais alto. O jogo permite que cada um seja atacado em dois modos de dificuldade, Simple e Regular. As duas descrições estão erradas, obviamente, pois nenhuma das duas é simples ou regular, mas esta prática é ideal para treinarem e posteriormente completarem o nível na dificuldade mais complicada.

Um dos maiores elogios que posso fazer aos confrontos com os bosses é que, mesmo depois de ter perdido incontáveis vezes, havia uma vontade descomunal não apenas de continuar a jogar, mas de ver o que a produtora me colocaria pela frente no próximo confronto. Ou seja, em vez de se tornar uma tarefa, Cuphead continuou a manter-me investido, continuou a ser uma experiência entusiasmante.

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Estes combates são díspares entre si. Não digo que não haja alguns ataques que sejam idênticos entre os vários bosses, mas perante uma galeria tão extensa, a MDHR consegue estar constantemente a colocar à nossa frente ideias - e conceitos - novos. Não se sente que haja uma reciclagem de processos porque havia uma cota de inimigos a atingir.

Há um palhaço na sua feira popular, um pássaro que sacode as penas, um dragão que estende a sua longa língua por onde se passeiam pequenas chamas, uma sereia que conta com a ajuda de tartarugas com canhões nas carapaças, uma medusa, o robot do Dr. Kahl, que mistura Robotnick com O Gigante de Ferro, um combate contra um comboio, entre muitos, muitos outros.

Como todos os combates têm várias fases, são provas que se vão mutando enquanto dão um sentido de progressão. Alguns são mais complicados que outros, mas não há uma curva de aprendizagem impossível de ultrapassar, uma vez que o jogo vai preparando-nos para essa gentil escalada. Há alguns bosses que podiam facilmente ser mais acessíveis, torcendo um pouco o nariz a uma exigência que parece passar a marca, particularmente nas últimas fases de alguns deles.

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O meu maior problema com estes confrontos nunca foi com os bosses propriamente ditos, mas sim com os seus pequenos ajudantes. O jogo usa quase sempre muletas como estas para que a nossa concentração passe obrigatoriamente por mais que um ponto, o que inevitavelmente acaba por causar danos à personagem.

Estes processos de jogabilidade estão obviamente intrinsecamente ligados ao design dos próprios bosses. Como provavelmente já terão visto nas imagens que acompanham este texto, Cuphead tem um grafismo inspirado nos desenhos animados da década de trinta, algo que lhe dá uma identidade no meio do mar de videojogos publicados, mas que lhe dá também um charme que arrebata o coração de qualquer jogador.

Aliás, penso que parte da tolerância ao grau de dificuldade passa pelo departamento técnico. O cérebro fica dividido entre a fúria e a contemplação. É que Cuphead não é apenas extremamente bonito nas imagens: participar nestes cenários dá algo refrescante ao jogador, fazendo-o perceber que está a fazer parte de algo especial.

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As texturas e as animações condizem com a viga mestra do estilo, que se afirma pelos incontáveis pormenores presentes em qualquer ecrã. Desde o mundo de jogo, onde podemos passear brevemente antes de começarmos um nível, um boss, ou aceder à loja, por exemplo, é um exercício quase de relojoaria. Sempre que reiniciei uma cena fui confrontado com mais um e outro pormenor que me tinha escapado.

Cuphead é um jogo que não se revela em minutos, ou seja, não consigo olhar para dois ou três níveis, ou três ou quatro bosses, e ter a confiança que percebi os seus engenhos técnicos. Num enorme gesto de criatividade, a MDHR está constantemente a reinventar a sua obra. E a sonoplastia não foi relegada para um plano inferior - completamente inserida no tema, desde a música de abertura aos efeitos sonoros, há uma simbiose que chega com meses e meses e anos de afinação.

Tudo isto pode ser partilhado com um segundo jogador localmente. Cuphead tem assim a ajuda ativa de Mugman, enquanto os dois tentam conquistar os vários mundos de jogo. Ainda que nem sempre seja fácil a coordenação de tarefas no meio do caos, por entre culpas atribuídas e momentos cómicos, é uma boa adição. Além disso, Cuphead e Mugman alimentam o arco narrativo do jogo, que os coloca nesta extensa lista de desafios para evitar que as suas almas sejam reclamadas pelo diabo.

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Cuphead é uma lufada de ar fresco. Não reinventa nada, mas a forma como se apresenta, a incessante criatividade que foi colocada ao serviço destas horas tornam-no em algo especial. Muitos jogadores não terão paciência para aturar a dificuldade, mas declaradamente difícil, não é um jogo que se julga superior aos jogadores. Esta postura tem um efeito secundário memorável: sempre que acabam um nível e, especialmente, um boss, há uma sensação de conquista, uma explosão de dever cumprido. Depois? Bem, depois têm que atacar o desafio seguinte e, em último caso, obter a classificação “S” em tudo o que jogam. Boa sorte.