Sou o núcleo que alimenta esta história. Sou o seu confessionário. Sou alfa e ómega do novo quotidiano. Sou a eterna suspeita. Sou vida presa à morte. Sou a cegueira da sua ira. Sou a justificação da desculpa. Sou fogueira de vaidades. Sou o abandono. Sou a conquista da confiança. Sou a sua perda. Sou o segredo sussurrado ao ouvido. Não sou o centro de todas as atenções: eu sou a atenção.

Depois de longas horas a jogar Danganronpa: Trigger Happy Havoc na PlayStation Vita, o jogador começa a transportar nos ombros a responsabilidade de ser tudo aquilo mencionado no parágrafo anterior. O jogo da Spike Chunsoft tem esse poder de imersão, deixando qualquer um à espera do próximo capítulo num penitenciar subserviente ao argumento da obra. Como vão ter oportunidade de ler no resto da análise, um videojogo deste tipo tinha que ter na sua história o seu ponto mais forte. E Danganronpa triunfa porque é precisamente isso que incute no jogador: mesmo com alguns deslizes, as primeiras horas têm uma segurança argumentativa tão coesa que transmite a confiança suficiente para a hipoteca do tempo livre.

Fixem este nome: Makoto Naegi, a vossa personalidade digital nesta novela de horrores. Danganronpa começa com a sua chegada à Academia Hope's Peak, uma escola criada para aumentar a esperança no futuro da nação. De céu estiado, a chegada de Naegi aos portões da academia parecia a descoberta de um futuro melhor. O protagonista não é excelso em nada. O que não teria importância não fosse Hope's Peak um estabelecimento de ensino tão prestigiado que só convida os melhores dos melhores. Não demora a sermos apresentados à crème de la crème. Com um elenco de quinze estudantes, a narrativa de Trigger Happy Havoc assenta arrais em Leon Kuwata, o derradeiro jogador de basebol, Sayaka Maizono, a derradeira princesa do pop, Aoi Asahina, a derradeira nadadora, Toko Fukawa, a derradeira escritora ou Chihiro Fujisaki, a derradeira programadora, entre outros. O protagonista mediano está entre pares muito mais capazes que ele. Claro que o jogo está longe de revelar os seus trunfos nos primeiros minutos, facto comprovado pela personagem Kyoko Kirigiri, a derradeira ???

Um emulador de uma turma estudantil de sucesso dificilmente daria um videojogo interessante, por isso demora pouco tempo a começar a revelação do verdadeiro argumento de Danganronpa: os presentes são obrigados a participar num jogo de morte e suspeição. A escola é fechada completamente, as janelas lacradas com painéis em ferro e a comunicação com o mundo exterior é colocada em pausa. Dentro do edifício os estudantes ficam a saber que para regressarem à vida que conhecem terão que matar um colega. Mais: além de matarem um parceiro de aventura não poderão ser descobertos, pois se forem a morte também vos dá um abraço de despedida. Se o assassino escapar, o resto da turma de 2014 sofre as consequências.

Portanto, o motor que alimenta Danganronpa é uma mescla de Saw com Cluedo, o que funciona bastante bem, pois não demora muito o primeiro homicídio, o melhor que podia acontecer ao jogo. Na teoria, um jogo de mistério pode ser interessante, porém, a verdadeira emoção chega quando o jogo alavanca-se na prática deste acontecimento para permitir ao jogador começar a experienciar na primeira pessoa as emoções de passar a viver com o facto de um dos seus pares ter sido morto. Quem foi? Qual foi a jogada utilizada? Onde foi? Será que alguém foi cúmplice? Todos têm suspeições e o assassino faz o seu papel, desconfiando de todos.

O argumento funciona particularmente bem porque Naegi serve também como narrador presente. Os diálogos ajudam a dar credibilidade à trama, com o protagonista a nunca deixar o jogador alheio ao que se está a passar. Este enquadramento é reforçado pela qualidade da escrita que não parece ter sofrido nada com a localização para inglês. Pessoalmente, a melhor maneira de experimentar Danganronpa é com o texto em inglês e a vocalização em japonês, sobretudo, porque a autenticidade sai reforçada.

Se leram ou viram algo relacionado com o jogo da Spike, provavelmente tiveram oportunidade de travar conhecimento com um urso preto e branco, talvez a imagem de marca da obra. Esse "ursinho" é Monokuma e é uma criatura extremamente visceral. Sádico, psicopata, perverso: a lista de adjetivos é longa. É ele que controla os jogos que vão decorrendo dentro da academia e não tem medo de incitar a violência, a discussão e castigar todos os que o tentarem eliminar, como fica provado logo no início do título quando, literalmente, explode. Sim, não há apenas um Monokuma.

Então é isto? Claro que não. Danganronpa orbita em redor dos homicídios sem nunca viver exclusivamente deles. Com a escola como pano de fundo, durante o dia poderão explorar o recinto, familiarizando-me com a prisão de circunstância. O jogo é explícito: podem regressar ao vosso quarto e dormir, porém, é aconselhado que explorem o cenário e as restantes personagens. Comprem-lhe presentes, fortaleçam a amizade e façam crescer laços emocionais, desbloqueando habilidades que podem ser usadas para benefício próprio. Correm o risco da perda ser mais dolorosa, mas o jogo quase sempre justifica a eliminação de uma personagem.

Podem recorrer a um mapa que se sobrepõe ao cenário e podem ainda usá-lo para viajarem automaticamente entre locais já descobertos, desde que a altura do dia o permita. Ainda bem. A exploração da escola encerra um dos pontos mais inferiores do jogo: o controlo da personagem. Seja a passo ou a correr, é quase sempre um calvário lidar com a sensibilidade da sua locomoção.

Provavelmente já terão percebido que o exclusivo PlayStation Vita tem várias camadas de jogabilidade. Depois de cada personagem morrer, terão que explorar o cenário à procura de pistas. Pesquisando profundamente cada recanto do cenário usando uma habilidade idêntica a um sonar. O jogo informa onde estão os pontos de interesse, cabendo ao jogador a tarefa de os explorar. Apesar de ser interessante encarnarmos Sherlock, fica-se com a sensação que o jogo nunca nos larga a mão, ou seja, dificilmente acabarão perdidos no cenário sem saberem o que terão que fazer a seguir.

Isto é bom porque não permite que se instaurem períodos de frustração, contudo, acaba não nos deixar conduzir a pesquisa a nosso bel-prazer. O primeiro caso a resolver é gritante. Não é preciso ser-se um génio para fazer a descoberta de quem matou quem com base nas primeiras provas. É tão óbvio que antes do jogo me dizer o que estava escrito, já tinha desconstruído as voltas que eram preciso dar à prova para descobrir o homicida. Não pensem que foi sorte ou que é gabarolice. Está, literalmente, à vista de todos.

Depois de recolherem todas as pistas e de dialogarem com os co-protagonistas necessários, Danganronpa pisca o olho à série Phoenix Wright, ou seja, é chegada a altura de organizar as pistas, destravar o raciocínio e irem a julgamento, outra camada de jogabilidade. O caso começa a ser justificado com o recurso a argumentos, com Makoto a ter que intervir quando há alguma fragilidade no discurso de quem está a falar. Para o fazer, o protagonista tem à sua disposição Truth Bullets, que têm que ser disparadas contra o texto apresentado numa cor diferente. O que começa linearmente não demora a dar origem a várias opções, ou seja, nem todo o texto numa cor diferente pode ser contestado naquele momento e à nossa disposição temos balas com vários temas. Compete-nos escolher a fragilidade certa para a bala adequada.

O julgamento tem ainda mais fases: o jogador é convidado a jogar uma versão sádica do "enforcado" onde tem que descobrir as letras que faltam numa frase e um jogo de ritmo onde temos que pressionar o botão X no momento certo e o triângulo para arrumar com o argumento adversário. São minijogos que não fazem muito sentido prático, contudo, ajudam a diversificar a jogabilidade e obrigam o jogador a assimilar várias linhas de pensamento. Se tiverem sucesso nas atividades descritas até aqui, nesta altura o acusado já está praticamente condenado. Resta um último jogo: montar uma tira de banda-desenhada para dissipar eventuais dúvidas Num estilo japonês, ou seja, com a leitura a ser feita da direita para esquerda, temos várias imagens para colocar nos sítios certos. É verdade que já sabem o caso praticamente de cor nesta altura, mas ainda assim fiquei com a sensação que a apresentação não é a mais clara possível, levando-me a errar algumas vezes. E se errarem vezes suficientes no julgamento, terão que recomeçar a última parte.

É um caminho longo, porém, depois de reunidas as provas e de argumentarem a convicção do acusado, Danganronpa sublinha o seu lado mais perverso e violento. Se leram até aqui, sabem que um homicida apanhado é condenado à morte. Podia ser uma morte discreta e praticamente alheia ao jogador; podia mas não é. Embandeirada em arco, cada execução é extremamente violenta, gráfica e à vista de todos que ainda sobram, tornando-se um acontecimento.

Graficamente, Danganronpa não é um portento. O cenário não é particularmente impressionante, a modelagem das personagens deixa algo a desejar e sempre que entram numa divisão nova, os estudantes aparecem como se fossem pedaços de cartão. Não é um erro, percebendo-se facilmente que foi o estilo escolhido pela produtora, o que não deixa de ser irónico, dada a profundidade que o argumento lhes consegue dar.

Num patamar acima está a sonoplastia. Como já tive oportunidade de escrever, podem optar por jogar com a vocalização em japonês, a minha eleição. As vozes são competentes, porém, o destaque vai inteiramente para a prestação de Monokuma, consideravelmente acima do restante elenco. A banda-sonora recorre com alguma frequência a sintetizadores e acompanha com coerência o que vai acontecendo no ecrã, não se escusando a sublinhar as revelações e os momentos mais importantes.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc não é um jogo para todos. O seu ritmo lento poderá não ser suficiente para alimentar a combustão rápida de alguns jogadores vivem e as incontáveis janelas de texto que têm pela frente não transpiram ação. Contudo, os grandes clássicos da literatura não têm grafismo, desnovelam-se a um ritmo pausado e a palete de cores está cingida ao preto e ao branco. Com seis capítulos extensos, a longevidade está assegurada e recompensa quem embarcar na aventura desesperante de uma geração.