Dark Souls 2 parece inspirado por Pyotr Ilyich Tchaikovsky. Qualquer ameaça enfrentada pelo jogador tem o potencial de ser mortífera. Rendilhado e etéreo, este medo é a fibra da descoberta e da aventura. Nunca lhe apertamos a mão, mas o acordo está firmado: passamos a ser o individuo que faz parte da legião destemida, a ínfima esperança da vitória. Em frente a cada inimigo, a inventividade do método: coordenação excelsa de toda a destreza física somada à aprendizagem advinda de cada vez que somos os mais fracos da batalha. Aprendemos a ler os intentos inimigos numa coreografia que merecia ser repetida no palco do Teatro Bolshoi. Dark Souls 2 parece inspirado por Tchaikovsky, compositor do Lago dos Cisnes.

A fama de Demon's Souls foi um movimento viral antes de o termo estar em voga. O título definidor da nova From Software, produtora até então conhecida maioritariamente por Armored Core e Tenchu, foi conquistando uma falange de jogadores que não se rogaram a espalhar a palavra do novo exclusivo PlayStation 3 que todos os amantes de Role Playing Games de ação tinham que experimentar. As vendas foram suficientes para convencer a casa de Tóquio a lançar Dark Souls, a sequela espiritual que veiculou a expansão da marca até à Xbox 360 e, posteriormente, ao PC. Agora, quase dois anos e meio depois, Dark Souls 2 chega ao mercado, satisfazendo a vontade a todos seguidores conquistados até aqui e piscando o olho a quem ficar curioso com burburinho levantado pelo regresso do novo miúdo do bairro.

A constatação do argumento de Dark Souls 2 é a antecâmara da obra. São convidados a vestir a pele de um protagonista condenado. No limbo entre os mortos e os vivos, terão que perseguir a alusiva cura para o feitiço que vos exila nessa condição. Como quase tudo no jogo, a esperança é a última a morrer e, alimentados por essa réstia de normalidade, partem numa aventura para tentarem encontrar a solução para o vosso estado, enquanto vão percebendo o que aconteceu a Drangleic, terra onde decorre Dark Souls 2. O tom soturno do seu argumento coloca a obra perto de uma representação do folclore de algumas culturas ancestrais.

Um dos primeiros passos que vão dar é a personalização da vossa personagem. Escolher um nome, o físico que acharem que melhor representa a vossa presença virtual e uma classe de entre oito disponíveis, que melhor representará os atributos de que não prescindem numa personagem. Inerente a esta escolha está a atribuição do vosso "Gift". Se, por exemplo, escolherem ser um Knight, os pontos fortes serão a adaptabilidade e uma vida mais generosa. Os "Gift" partem do mesmo princípio: escolham o Life Ring e terão um ligeiro aumento da vossa vida ou então elejam o Healing Wares e terão vários itens usados para curar o envenenamento e restaurar vida.

Depois deste breve escrutínio de vontades estão prontos a iniciar a aventura por vossa conta e risco. O básico é explicado em algumas áreas criadas para o efeito, contudo, fica imediatamente claro que os produtores não vão alimentar-vos no bico até estarem prontos a voar. A descoberta, tal como em quase tudo em Dark Souls 2, faz-se experimentando, falhando e tentando novamente. Imediatamente a seguir à saída da zona onde personalizam a vossa personagem têm o primeiro contacto com a narrativa do jogo, está uma Bonfire, uma fogueira que poderão acender e descansar, retemperando forças e alinhando estratégias para a próxima fase.

Se morrerem, aliás, quando morrerem, emergem na última Bonfire que acenderam, portanto, é imperativo que estejam atentos à sua localização para não perderem muito progresso. Uma das novidades introduzidas por Dark Souls 2 é a possibilidade de se deslocarem entre estas fogueiras. Pode parecer um facilitismo, mas não é. No fundo, isto permite que a deslocação a Majula, centro nevrálgico da aventura equivalente ao Nexus de Demon's Souls ou ao Firelink Shrine de Dark Souls, seja dinâmica e não penalize descabidamente o jogador com uma repetição escusada.

E vão regressar a Majula recorrentemente durante a vossa travessia pelo mundo de Dark Souls 2. Se já experimentaram um Role Playing Game, este local é o equivalente aquela cidade onde podem comprar e vender equipamento, onde podem colocar a aventura em pausa e simplesmente descansar. Se nada disto for suficientemente convincente, é aqui que vão fazer a vossa personagem subir de nível, desde que tenham recolhido almas suficientes, obviamente. As almas, moeda de troca no jogo, são angariadas com a morte de inimigos. Ajoelhados perante a personagem que permite a evolução do protagonista, podem determinar que atributos querem melhorar. Por exemplo, o Vigor é o atributo responsável pela vossa vida. Endurance determina a resistência. Faith é a propriedade responsável pelos milagres. O quadro que se abre quando escolherem subir o nível da vossa personagem pode ser intimidatório, mas não é nada que uma leitura atenta não ajude a compreender.

Os mais veteranos do género conhecem perfeitamente aquela sensação de dever cumprido que merece ser celebrada. Majula é o local idílico para essa descompressão. Solarenga e com vista privilegiada para o oceano, fiquei com a sensação que os produtores Dark Souls 2 jogaram os mesmos Role Playing Games que eu e souberam perfeitamente como edificar um local retemperador. A luz contrasta com praticamente todos os outros cenários do jogo e na sua extremidade virada ao mar, um cruzeiro parece convidar à pausa e reflexão. A analogia mais óbvia, coloca Majula como aquela esplanada virada ao Atlântico onde gostam de ir descansar depois de uma semana atarefada no escritório. A ligeira diferença é que a vossa profissão em Dark Souls 2 transforma o quotidiano no festim da penumbra. Ironicamente, pode-se examinar o cruzeiro mencionado: a informação devolvida é o número de mortes que o jogo já reclamou globalmente.

Quando morrerem a primeira vez, a vossa personagem torna-se Hollow. Continuem a sucumbir e verão o medidor da vossa vida começar a regredir, sendo possível perder até 50% da barra. Para combaterem esta situação, podem queimar um item chamado Human Effigy num Bonfire e regressar a assumir a forma humana. É uma medida intrigante, pois reduz o jogador a uma condição que não demorarão muito a comprovar ser precária. Muitos tinham receio que a From Software danifica-se o carisma da série aligeirando a sua dificuldade implacável. Talvez esta mecânica seja uma das respostas mais cabais a esse medo. Na prática, senti que isto era um teste à minha habilidade e perseverança como jogador e em vez de perceber como uma desculpa para atirar a toalha ao chão, encarei-o como a desculpa perfeita para me concentrar, afinar a coordenação e dar o meu melhor, algo que qualquer um que queira chegar a algum lado em Dark Souls 2 tem que estar preparado para fazer.

Todas estas inovações cairiam por terra caso o cerne do jogo não fosse bom. Felizmente, é aqui que Dark Souls 2 brilha mais alto. Como podem depreender do primeiro parágrafo deste texto, o sistema de combate é o coração do jogo. Equipamento escolhido, poções arrumadas, é um deleite combater contra o nosso destino. Não precisamos de estar à espera dos bosses de porte considerável para obtermos uma sensação de desafio. Aliás, a mais pequena e insignificante criatura serve para constantemente evoluírem a destreza da vossa habilidade. Fluido, dinâmico, desafiante, a dança de desferir ataques no momento oportuno e defendermo-nos com a temporização é algo que nunca satura, tornando-se até mais viciante com o passar do tempo.

Por incontáveis vezes, seja perante um grupo de inimigos ou um único com um porte que reduz à partida a minha percentagem de sucesso, sair vitorioso contra as probabilidades é algo reconfortante e que premeia o sacrifício. Por esta altura não devem existir dúvidas, mas é importante reforçar a ideia que, à semelhança dos seus antecessores, Dark Souls 2 é um jogo brutal, castigador e que exige o melhor que cada jogador tem para dar. Porém, não é frustrante. Muitos jogos não conseguem gerir o rácio entre a dificuldade e a frustração, todavia, estamos perante uma aventura que o faz com mestria. O motivo para que milhões de jogadores não atirem o comando contra a televisão é a recompensa. Dark Souls 2 exige muito, mas é generoso de igual forma.

Seja onde for, seja contra quem for: depois de morrerem mais vezes do que o número que estão dispostos a admitir, quando finalmente conseguem superar o jogo superando-se a vocês próprios, há um orgulho, uma vontade de querer partilhar com o mundo todo a validação das vossas habilidades. Pode parecer um simples jogo de ação à primeira vista, mas a dedicação de tempo acaba por revelar camadas complexas: cada ataque consome resistência, tal como cada movimento esquivo. Abusem e não demorarão muito a transformarem-se num alvo fácil no meio do campo de batalha. Isto é facilmente traduzível na obrigatoriedade da gestão de intenções, em vez de permitir o pressionar aleatório de todos os botões do comando à espera que algo resulte. Dark Souls 2 obriga o jogo a estar presente, concentrado na perseguição da melhor estratégia e no aprimorar da técnica.

Tudo isto é sustentado por animações de personagens sem abrandamentos, o que é um atestado de autenticidade. Seja contra uma horda de inimigos que se reuniu à vossa volta, ou perante um colosso imponente, as quebras na animação são raras e não danificam a vossa tarefa. Morri incontáveis vezes. A primeira contra um ogre. Estive no advento dos dois jogos anteriores e tinha perfeita noção desta dificuldade, contudo, quis testar a minha sorte e, sobretudo, testar se a brutalidade dos antecessores estava presente. Está. Resumidamente, quem gostou das iterações pretéritas, vai facilmente apaixonar-se por Dark Souls 2.

E quando estiverem contra a corda, podem sempre usar a mítica Estus Flask para repor a vossa energia. Como provavelmente não terão um exemplar nos momentos corriqueiros de maior aflição, Dark Souls 2 apresenta as Life Gems, itens que permitem a retribuição de parte da vossa barra de vida. Falar em itens é falar do comércio do jogo. Como já mencionei, as almas que amealham depois de matar inimigos são a moeda de troca, portanto, é com elas que poderão comprar itens e equipamento. É um sistema justo: para melhorarem têm que gastar almas e para continuar a conquistar almas têm que melhorar.

Dark Souls 2 conta com uma componente online robusta. Como esta análise foi escrita no dia em que o jogo chega ao mercado europeu, tivemos oportunidade de o testar nos servidores que alimentarão as centenas de horas que os fãs lhe dedicarão. As manchas de sangue continuam a ser transversais à aventura de todos os jogadores, sendo possível assistir aos últimos segundos da sua vida. Além disso, podemos ler mensagem deixadas pelos outros, que podem servir para nos ajudar ou para nos induzir em erro. Por exemplo, num local recôndito um jogador deixou uma mensagem para eu me virar e andar um pouco para trás. Segui o seu conselho e deparei-me com alguns itens. Outro deixou uma mensagem para seguir em frente e virar à direita, local onde estava uma Bonfire. Obviamente, isto está interligado ao espírito de comunidade em redor do título e não quer dizer que não existam mensagens deixadas para nos prejudicar, com os exemplos mais caricatos a serem aqueles deixadas na beira de um precipício com a informação: Experimenta saltar".

Mas o online de Dark Souls 2 não é apenas isto. Como anteriormente, poderão invadir o mundo de outros jogadores. Isto não significa malicia, podendo essas invasões ajudarem outros em perigo. Em destaque está o sistema Covenant, que funciona como uma carta de intenções. Se forem membros do Blue Sentinels são chamados a intervir quando outro membro da ordem estiver a ser invadido. Contudo, se forem membros do Brotherhood of Blood, podem invadir outros mundos com a intenção de prejudicar. No fundo, isto vem alimentar uma quezília entre as várias alianças Covenant. Caso não queiram alinhar neste tipo de procedimentos, podem juntar-se ao Covenant The Champion e as opções cooperativas são desligadas. Apesar de o jogo exibir vários avisos, convém terem em atenção que esta medida aumenta a dificuldade do jogo. Independentemente do vosso estilo, as nove variantes incluídas no multijogador oferecem um ponto de interesse a qualquer um.

Se leram o parágrafo de abertura, repararam na menção da palavra medo. Não é apenas na companhia da variada estirpe de inimigos que este sentimento se intensifica. Mesmo que acendam uma tocha num Bonfire, mesmo que joguem com a luminosidade no máximo, enfim, mesmo que tomem todas as precauções possíveis, os cenários de Dark Souls 2 intimidam o mais destemido. Depois de inúmeras horas neste mundo, estou convencido que isto é sublinhado pelo desconhecido. Não se sabe o que vai estar presente quando dobrarem a próxima esquina, não se sabe onde é que os caminhos vão dar quando percorridos pela primeira vez, e isso é aterrador.

É fácil encontrar defeitos no grafismo de Dark Souls 2. Parem e olhem para cada textura que compõe o cenário onde estão e, na maior parte das vezes, descobrirão que poderia ser mais nítido ou convincente. Todavia, para analisar a sua capacidade técnica é preciso algum distanciamento e pronunciar-me sobretudo sobre a pintura geral. Não quero dizer que não existem momentos em que a minucia não revele pormenores interessantes, quero é afirmar que a direção artística do jogo, a variedade dos cenários e a sua dimensão e a maneira como raramente são lineares, relegam para segundo plano o esmiuçar microscópico. Não é menos do que incrível a consistência da visão dos produtores, que se traduz num mundo credível de uma ponta à outra.

Quando comecei o jogo, achei que o som do movimento do jogador a passar pelas ervas era um pouco irritante. É naquele momento em que estamos a dar os primeiros passos e sabemos para onde temos que nos deslocar. Posteriormente, sozinhos e entregues à nossa sorte, são estes pequenos arranjos sonoros que ajudam à atmosfera, uma musicalidade de pormenores.

Dark Souls 2 não deve ter tido uma vida conceptual fácil. A dificuldade da série alienou todos os jogadores casuais, deixando apenas os mais dedicados, informados e críticos. Portanto, a sua chegada hoje ao mercado europeu vai encontrar consumidores que esperam muito: esperam mais e melhor do que os seus antecessores. Todos os receios sobre esta obra são agora descreditados com a constatação que estamos perante uma aventura memorável, profunda, desafiante e recompensadora, extremamente recompensadora.