O final de Dark Souls 3 é anti-climático. Ou melhor, o final de Dark Souls 3 é anti-climático porque o percurso aventureiro até então é excelente. A lógica é a seguinte: alguns inimigos corriqueiros poderiam ser bosses noutro jogo e alguns bosses intermediários e até opcionais poderiam ser o boss final noutra obra. Lutei e derrotei, fui derrotado, fui derrotado vezes sem conta. Fui e fiz muito, e agora os créditos finais deixaram um vazio que nem o New Game + preenche.

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Seria de esperar que chegássemos ao início de Dark Souls 3 cansados da fórmula, torcendo o nariz a mais Souls depois de Dark Souls 2 em 2014 e do seu primo Bloodborne no ano seguinte, mas após as primeiras horas o anzol já está bem preso na carne e o único caminho é instigar, once more unto the breach, meus amigos, porque os exasperados não se coibirão de continuar e o comando só está pousado enquanto se estuda como ser melhor.

E é esta sensação de esperança que continua a ser transmitida desde cedo. Melhorar, melhorar um pouco mais ou então, falhar melhor, como disse Beckett. Não julgo que Dark Souls 3 seja muito mais fácil que os capítulos anteriores. Parece-me sim que tem uma progressão mais fluída, não me tendo consumido tanto tempo por caminhos erróneos, o que beneficia a progressão sem cancelar a sensação de exploração, sem nunca se tornar uma proposta linear - há muito para explorar, muitas surpresas à espera dos aventureiros, mas a forma como se vai galopando pelas áreas de jogo parece-me com menos ruído de fundo.

Escolher a classe a usar de entre uma dezena, dar o primeiro passo numa aventura que se avizinha aglutinadora, chegar ao Firelink Shrine depois de termos a primeira amostra da grande escala de Dark Souls 3, lutando contra Iudex Gundyr. É contra ele que podemos sublinhar a lógica que mencionei no primeiro parágrafo: o primeiro boss podia bem ser um boss final noutro título. É também aqui que poderão pensar que são bons, os melhores, que a dificuldade da série é um mito, é uma confiança efémera, mas ainda assim uma boa forma de criar a ilusão que têm o jogo na mão.

Há várias mecânicas a que os jogadores da série já se habituaram, como a procura e desespero de bonfires onde possam gravar o progresso, verdadeiras boias de salvação. Pode parecer banal, mas há momentos em que a sua ausência faz parte da dificuldade do jogo como um todo. Perdi o progresso feito inúmeras vezes ao longo do jogo, em momentos que fui surpreendido por hordas de inimigos, mas também em bosses que assumem várias formas, como por exemplo, o príncipe Lothric, um dos últimos bosses. Sem estragar a surpresa a quem ainda não lutou contra ele, basta apenas mencionar que é ajudado e que, sem grande espanto, se morrerem - e é provável que morram - terão que lutar contra a primeira forma e contra a forma final, uma verdadeira reunião familiar.

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É imperial que não se concentrem apenas na ação, apesar de ser o mais apelativo do jogo. Há aqui uma lição que despertará o vosso lado estudioso: atributos e equipamento carecem de atenção constante. Perceber o vigor da personagem, a força, a fé, a sorte, a vitalidade; perceber o dano de cada membro, enfim, convém não esquecer que Dark Souls 3 continua a ser, na sua essência, um Role Playing Game.

Terminei o jogo com a minha personagem aproximadamente em nível 90 e bem equilibrada, mas é possível privilegiar determinado ponto que achem mais fulcral para o vosso estilo de jogo. E, pegando, por exemplo, na sempre fiável Black Knight Sword, podemos - e devemos - analisar os seus atributos de ataque e de defesa. Apesar de não ter propriedades de ataque mágicas, de fogo ou eletricidade, consegue ser equilibrada.

Sem analisar estas propriedades, é muito provável que errem em frente a alguns bosses. Aliás, o Yhorm the Giant tem um ponto fraco se for atacado com a Storm Ruler, especialmente se a tiverem charged. É um dos bosses que dá prazer enfrentar, mesmo quando nos aniquila constantemente, mas é uma diferença como da noite para o dia se não o atacarem com eletricidade. São estas nuances que ajudam a tornar a jogabilidade de Dark Souls tão eficaz, levando os jogadores a um patamar de excelência e posteriormente insistindo na variação de processos.

Dark Souls 3 tem uma série de bosses opcionais, ou seja, podem perfeitamente chegar ao final da aventura sem os encontrarem, contudo, tem também um quinteto de encontros obrigatórios, os Lord of Cinder. São o destaque dos combates, aqueles que testam tudo o que aprendemos e tudo o que evoluímos durante a aventura. Além dos já mencionados Lothric e Yhorm the Giant, há também Ludleth of Courland, logo no Firelink Shrine, o(s) Abyss Watchers e Aldrich.

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Apesar de não ser o último Lord of Cinder, pessoalmente - e isto variará sempre de acordo com cada jogador, pois o que é mais acessível para mim poderá não ser para vocês e vice-versa - foi a luta contra contra o(s) grande(s) Abyss Watchers, sendo daqueles combates que deixam as palmas das mãos a suar e roubam borracha aos analógicos do comando. Felizmente, não é o único, lembrando-me nos próximos tempos do combate contra o Nameless King, curiosamente, um dos bosses opcionais que julgo ter tudo para ser um dos Cinder.

Aliás, o Nameless King prova que muitos jogadores poderão chegar ao final e passar ao lado de boas porções do jogo. Este boss - e o dragão alado Ancient Wyvern - está em Archdragon Peak. Este local, que podia ser um pequeno DLC, não só está fora do caminho tradicional, como precisa de vários passos para ser acedido, nomeadamente, terem o Gesto Path of the Dragon, acederem à Dungeon de Irithyll e repararem num dragão em pedra que está lá ao lado de um acólito. Suficiente? Não. Têm ainda que sentar a personagem num tapete e só então fazerem o Gesto. E se passarem ao lado estarão a perder uma área que tem tanto de difícil como de belo, especialmente depois de fazerem soar o sino, gesto que faz chover e enche o cenário de neblina, uma lição de como fazer um jogo atmosfericamente eficaz. É verdade que é uma zona complicada, mas ainda assim de visita mais que recomendada.

Mas estejam descansados que mesmo passando ao lado Archdragon não perderão incontáveis momentos graficamente inspirados. O encanto maior de Dark Souls 3 é a grandeza dos cenários, ou seja, é muito mais apelativo olhar para uma área do que mergulhar nela propriamente. Ao microscópio, é fácil reparar nas imperfeições de algumas texturas, em certas partes da modelagem de alguns bosses (se tiverem oportunidade), pois são criaturas, inimigos pensados para serem observados a uma certa distância.

E aí, se embrenhados nas lutas tiverem oportunidade de olhar pelo canto do olho para o que estão a combater, há um esgar, um anuir com a cabeça, mesmo que no minuto seguinte morram. Por diversas vezes, chegar a uma nova área é parar durante algum tempo a contemplar, a contemplar apenas enquanto sorriem involuntariamente. Há algumas áreas que parecem recicladas, o que instaura alguma sensação de déjà vu, porém, a sensação é que estamos numa compilação, no cruzamento do novo com alguma da melhor matéria dada por Hidetaka Miyazaki.

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Por exemplo, The Dancer of the Boreal Valley, que podem ver em pose estilista na imagem que serve de cabeçalho a este texto. É um boss irritante, que me fez várias vezes questionar se estava bem preparado, tendo um ataque de longo alcance, uma rapidez que nos faz sentir como pedras, e mesmo morrendo, morrendo, morrendo, é inegável que tem um design e uma atenção ao pormenor assinaláveis, com o seu véu a dar-lhe carisma e os seus membros longos que seriam cómicos se não fossem patrocinadores de momentos dramáticos.

É uma qualidade gráfica, sim, mas sobretudo é uma qualidade do grafismo ao serviço de uma equipa que sabe desenhar níveis, que têm tanto de deslumbrante como de eficazes. Anor Londo, Irithyll of the Boreal Valley, até o último local, que mesmo não sendo o mais impressionante, tem um contraste memorável. Ainda assim, permitam-me falar de Cathedral of the Deep, um dos locais que ficarão comigo.

Não é que seja o local mais tecnicamente impressionante, nem sequer é um cenário apoteótico, contudo, é uma área tão intrincada, com tantas camadas, com tantos caminhos, que é uma lição de design. Depois de me demorar horas por lá, acabei a lutar por cima da nave da catedral, lembrando-me que já tinha passado bastante tempo desde que passei lá em baixo. É quase como se fosse um labirinto, um puzzle de caminhos para que surpreender o jogador e mostrar-lhe o que é possível fazer numa única área.

Dark Souls 3 tem várias áreas que ficarão na memória por cruzamento de caminhos, em que olhámos para a draw distance e nos começamos imediatamente a questionar se será possível chegar lá e, na esperança que seja, há uma campainha que soa, um alarme que dispara e os olhos começam a procurar pormenores indicativos. Curiosamente, um dos efeitos secundários, é que provavelmente começará a atacar paredes, o que pode parecer parvo, mas ficarão surpreendidos com a quantidade de passagens secretas que consegui desbloquear.

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Claro que há mensagens deixadas por outros jogadores que ajudam. "Passagem secreta em frente", tal como há mensagens a elogiar o cenário, mensagens a avisar-nos que o perigo está próximo e que não vai ser bonito, mensagens a contemplar um quadro de Gwynevere, que pisca o olho ao passado da série. Este pode parecer um momento de nostalgia, mas acaba por ser mais um espelhar de como as séries Souls e até Bloodborne não se escusam a assumir o parentesco.

E por falar em mensagens, também passa pelo chão a forma como o multijogador de Dark Souls 3 funciona e que passa também pelas Embers. Usando o White Soapstone poderão interagir cooperativamente com outros jogadores, ajudando e sendo ajudados, o que é bastante útil, especialmente na segunda parte do jogo, onde os inimigos têm tendência a atacar em grupo, ou enfrentando alguns dos bosses que o permitam.

Há também a possibilidade de serem invadidos de forma pouco amistosa. Usando orbs encarnadas, poderão invadir cenários de jogo de outros jogadores, desafia-los e tentar-lhe ficar com as almas, o que pode alimentar o vosso ego, mas que perde rapidamente a piada quando são invadidos e acabam por levar uma lição de como jogar Dark Souls, pois dificilmente não haverá quem jogue melhor que vocês.

Ainda no campo do multijogador que pode comportar até seis jogadores em simultâneo, importa falar dos Covenant. Existem vários e servem para refinar a experiência online. Se tiverem o item certo equipado, podem juntar-se ao que escolherem. Os Blue Sentinels, por exemplo, podem ser chamados a ajudar os membros da Way of Blue quando estes são atacados por outros jogadores. São mecânicas interessantes e que acabam por fazer parte da "Experiência Dark Souls 3", ainda que ocasionalmente seja inoportuno abandonar o que estamos a fazer, algo que só é ultrapassado em termos problemáticos no ponto em que somos devolvidos ao nosso mundo de jogo, algo que tornou algumas situações mais complicadas, sem que houvesse necessidade para tal. Todavia, como há vários Covenant, é mais um incentivo a procurarem os itens corretos e, sem dúvida, algo que serve como remix às condições do multijogador.

Há aqui uma narrativa, mas que é completamente absorvida e soterrada por tudo resto. Os jogadores assumem o papel de um Unkindled que tem que explorar o mundo de Lothric que está na iminência da escuridão. A única salvação é encontrar e matar os heróis que tinham conseguido a luz anteriormente. É pena que o jogo não tenha mais cenas de vídeo como a que abre o arco narrativo, algo que é gritante na forma como o jogo termina, parecendo que ainda temos mais pela frente, não deixando antever que estaremos a ver o logótipo da Havok passados alguns minutos.

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E para o final, o melhor. Tudo isto está unido por um fio transversal: a jogabilidade. Fiz questão de a mencionar alargadamente na parte final do texto, pois acaba por ser o que sublinha o jogo e o eleva à nota que provavelmente já terão visto. Independentemente da classe que escolham, independentemente se são excelentes jogadores e veteranos da série ou se é o primeiro jogo que compram, é o patamar elevado em que se encontram as mecânicas de jogo que deve ser referenciado.

Seria fácil a Miyazaki e à sua equipa surfar a onda do consenso sobre a dificuldade do jogo, produzindo um jogo difícil por ser difícil e alimentando esse estatuto. Contudo, Dark Souls 3 é uma obra refinadíssima, em que a dificuldade está lá, sim, mas está lá para ser conquistada, para fazer do jogador um jogador melhor, independentemente da sua classe e habilidade.

Sejam os bosses enormes ou ágeis, capazes de arrancar metade à vossa barra de energia com um único golpe, sejam os inimigos mais banais - que, diga-se, têm geralmente um design e um leque de ataques que impressiona -, tudo cairia por terra se a exigência não fosse correspondida com uma jogabilidade afiada ao milímetro. Todos os movimentos contam e seria sabotagem haver um nano-segundo de atraso, uma latência no golpe, porque é, em muitos casos, a diferença entre sobreviver e morrer.

Tudo o que Dark Souls 3 pede - e continua a ser bastante - devolve com generosidade. Já leram sobre um determinado boss que deixa as palmas das mãos a suar, o que é verdade, mas que deixa também um sentimento enorme de conquista, de mais uma prova, não de como somos bons jogadores, mas sim de como evoluímos.

Isto é o sentimento que me dominou durante as horas que dediquei ao jogo, fosse em que área fosse, é que vi os créditos rolarem depois de ter realizado e ganho batalhas que pareciam impossíveis. Claro que ocasionalmente apetece atirar com o comando contra a parede, queixar-se da borracha, da corrente de ar, do sol ou da chuva ou da neve ou do granizo, do cão que late a metros de distância, mas no final, tudo é conquistável, tudo é ultrapassável.

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E olhando para trás, enquanto fica uma sensação vazia idêntica à que sentem quando terminam uma grande série de televisão, um grande filme ou quando acabam de ler um grande livro, fica também um enorme sentimento de superação, de termos participado numa aventura que pertence a uma série que ajuda a definir o estado do género.

Entre rolar incansavelmente pelos cenários, ler mensagens, ver como outros tinham morrido, fica também um sentimento que é também dos pormenores que saíram algumas das memórias, como se a aventura fosse para todos e no final ficasse apenas comigo; como se tivesse feito tudo à minha maneira, apesar de jogar algo vendido a milhões. E no final, it's my party, and I'll cry if I want to, como cantou Lesley Gore.