Apesar de a vasta maioria dos protagonistas de obras jogáveis apresentarem uma tolerância excecional aos danos psicológicos que deveriam ficar marcados na sua mente após a quantidade gigantesca de ações grotescas que realizam e vidas que ceifam, o impacto de tais atividades no mundo real tem consequências que vão muito para além dos danos causados naqueles que se encontram no outro lado da barricada. São as memórias que ficam cravadas na psique do autor destes danos que têm o efeito mais duradouro e doloroso.

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O stress, a ansiedade e os danos psicológicos não são só afetam o bem-estar de quem sofre com estes problemas, mas também de todos aqueles que com eles interagem, sejam familiares, amigos ou meros conhecidos. Traços de personalidade são ganhos, perdidos, acentuados ou atenuados consoante as experiências pessoais de cada um e os efeitos que os problemas supramencionados têm no seu dia-a-dia e na forma como interagem com aqueles que lhe são mais próximos.

Com Darkest Dungeon, a produtora Red Hook Studios criou um mundo de fantasia com personagens afligidas por maleitas reais, sejam elas doenças adquiridas no calor da batalha ou nos momentos de relaxamento, distúrbios psicológicos provocados pelas atrocidades cometidas durante as suas aventuras ou o peso insuportável provocado pelo stress. Mais do que meros avatares, os nossos guerreiros são homens e mulheres de carne e osso que arriscam constantemente a sua sanidade mental em prol de um objetivo comum: livrar o mundo das monstruosidades que o atormentam.

Apesar da ausência de um arco narrativo tradicional para guiar a experiência poder desiludir alguns jogadores, a verdade é que as mecânicas que estão no cerne da jogabilidade da obra fornecem os elementos necessários para cada um criar as suas próprias histórias para os seus guerreiros, histórias essas moldadas pelos acontecimentos que tiveram lugar nos campos de batalha e que, de uma forma ou outra, foram humanizando guerreiros que não deveriam ser mais do que carne para canhão.

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Sim, porque a perda de guerreiros será sempre uma inevitabilidade, sendo apenas uma questão de tempo até a foice da Morte colher a vida destes corajosos aventureiros. E uma vez mortos, assim ficarão até à conclusão da nossa missão, o que significa que poderão ver o vosso guerreiro preferido sucumbir em poucos segundos por um inimigo demasiado poderoso e dessa forma perder várias horas de jogo dedicadas à progressiva evolução e fortalecimento do mesmo.

No entanto, como em tantas outras obras que têm na morte, seja da única personagem jogável ou de membros da nossa equipa, um desfecho bastante frequente da ação, Darkest Dungeon utiliza a morte como um mecanismo de aprendizagem para o jogador e também de conferir uma maior importância à fase de preparação e estratégia para cada missão. Uma vez que não existem segundas oportunidades, a perda de um guerreiro pode ferir o orgulho do jogador, mas terá sempre o condão de o deixar mais preparado para aventuras futuras.

Seja fornecendo mais informações sobre os ataques e resistências de determinados inimigos, sobretudo no que diz respeito aos bosses, ou sobre o tipo de provisões que são mais úteis para cada uma das áreas pelas quais terão de se aventurar inúmeras vezes ao longo da vossa estadia no título, a morte está longe de ser um sinónimo de fracasso, sendo na verdade apenas mais um passo no longo e atribulado percurso até ao sucesso.

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É certo que esta aparente implacabilidade do título para com o jogador novato pode frustrar os mais fracos de espírito, mas dediquem-lhe o tempo necessário para aprender as suas mecânicas e rapidamente perceberão que o título está bastante longe de poder ser considerado injusto. Ainda assim, um tutorial tornaria certamente a obra mais acessível e evitaria alguns momentos de frustração, momentos como gastar inúmeras horas a elevar o nível do nosso leque de guerreiros apenas para depois perceber que estes se recusariam a participar em missões de nível inferior.

Na sua essência, Darkest Dungeon é um Role-Playing Game, no qual o jogador levará equipas de quatro guerreiros a realizar missões numa das cinco áreas, combatendo humanos e monstros pelo caminho. A estrutura das dungeons muda no início de cada missão, mas todas elas seguem o mesmo padrão, ou seja, existem várias salas principais, nas quais geralmente estão os maiores tesouros, as batalhas mais exigentes e onde poderão acampar para recuperar o fôlego em missões de maior duração, sendo estas salas intercaladas com corredores que podem ter objetos para interagir, batalhas e armadilhas.

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Fazendo uso de tochas para iluminar a escuridão que pauta estas masmorras, cabe ao jogador gerir a intensidade da chama consoante os seus objetivos. Se uma chama de alta intensidade permite surpreender os inimigos e receber menos danos, mas reduz significativamente as recompensas obtidas, o diminuir da luminosidade tem exatamente os efeitos contrários, fornecendo apetecíveis recompensas, mas colocando em risco a vida dos guerreiros.

No entanto, não é só no combate que a iluminação tem efeitos sobre a jogabilidade. Exponham a vossa equipa demasiado tempo a uma fraca luminosidade e vejam os níveis de stress de cada membro começar a subir rapidamente para níveis preocupantes. Se o stress atingir o valor 100, a determinação do guerreiro será testada e o resultado poderá ser uma quebra mental que o levará a abusar psicologicamente os seus parceiros e dessa forma elevar o stress dos mesmos ou então encontrará forças adicionais na adversidade e motivará os seus colegas de combate durante as batalhas. Deixem o stress chegar ao valor 200 e verão o vosso guerreiro sucumbir perante um ataque cardíaco.

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Tendo em conta a elevada componente estratégica da jogabilidade, faz sentido que o seu combate assente em ataques por turnos ou invés de forçar o jogador a ser mais rápido a atacar que os inimigos. Desta forma, temos à nossa disposição várias estatísticas como a velocidade de cada personagem, as percentagens de precisão de ataques e de evitar ataques inimigos, bem como os danos que cada ataque faz a um determinado oponente. Para além disso, é importante também perceber a resistência dos guerreiros e inimigos a hemorragias, envenenamentos, entre outras características especiais de determinados ataques.

Ainda assim, a componente estratégica do combate não se fica por aqui, uma vez que cada um dos guerreiros tem ataques que apenas podem ser realizados em determinadas posições da formação. Isto significa que é indispensável para o sucesso conseguir o equilíbrio perfeito entre personagens capazes de atacar a partir das posições mais recuadas da formação, bem como colocar os guerreiros mais resistentes e fortes no corpo-a-corpo nas posições dianteiras. Negligenciar as posições preferidas de cada lutador poderá perfeitamente tornar uma fração importante da vossa equipa completamente inócua em combate. É aqui que o número bastante considerável de classes de guerreiros entra em ação e fornece inúmeras opções ao jogador.

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Mas antes de embarcar em qualquer missão, seja ela de que dificuldade ou duração for, a aquisição das provisões é essencial para garantir que os nossos guerreiros sobrevivem para lutar num outro dia. Seja para utilização em combate ou para uma exploração menos arriscada do cenário, comprar o alimento suficiente para evitar o esfomear dos guerreiros, as tochas para iluminar o percurso, as ervas medicinais para curar envenenamentos, pensos para travar hemorragias e pás para destruir obstáculos, todos estes itens servem um ou mais propósitos na vossa exploração e cabe ao jogador descobrir a melhor forma de utilizar cada um deles.

Na verdade, limitem-se a utilizar os itens em situações de combate e estão a expor os vossos guerreiros a danos de maior ou menor gravidade durante a interação com os objetivos espalhados pelo cenário. Não só podem sofrer danos com objetos armadilhados, mas também adquirir novos traços de personalidade que terão impacto direto no combate e nas formas como estes interagem com o ambiente que os rodeia. São estas situações que vão moldando as nossas personagens e tornam sucessivamente mais difícil quando estas acabam por sucumbir aos pés de um boss.

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Seja durante as missões ou apenas após a conclusão das mesmas, cada nova aventura pelas trevas é sinónimo de uma maior suscetibilidade aos danos psicológicos da batalha, embora esses possam resultar tanto em características positivas como em características negativas na personalidade do guerreiro. Sejam elas a capacidade de provocar mais danos em inimigos específicos, menor resistência ao stress em determinadas áreas ou uma vontade insana de saquear tesouros, todas estas condições têm por base uma maleita psicológica e será do equilíbrio entre os traços negativos e positivos da personalidade de cada um que resultará o maior sucesso ou fracasso da missão.

Terminadas as missões, o jogador regressará então à sua base, denominada Hamlet, na qual se encontram alguns dos elementos com os quais terá de aprender a gerir o seu dinheiro e itens de melhoria para conferir um poderio cade vez maior ao seu plantel. Será aqui que recrutarão novos guerreiros, melhorarão habilidades, atributos e equipamentos, reduzirão stress e tratarão doenças contraídas no calor da batalha. Como é óbvio, para reduzir os custos e aumentar a qualidade destas ferramentas terão de gastar itens recolhidos durante as expedições, pelo que é importante por vezes jogar pelo seguro e abandonar uma missão que esteja a correr mal a meio apenas para garantir que os itens obtidos não se perdem juntamente com as vidas dos aventureiros.

No que diz respeito ao departamento técnico, Darkest Dungeon brilha acima de tudo pelo seu grafismo excecional que junta um estilo visual extremamente apelativo desenhado à mão, e com enormes semelhanças ao que seria de esperar de uma banda desenhada, a um design de inimigos, personagens jogáveis e cenários altamente inspirados que tornam a obra num regalo para os olhos. Relativamente à sonoplastia, a música acompanha bem a experiência, mas após longas sessões de jogo começa a tornar-se algo banal. Crítica que também pode ser aplicada às interjeições do narrador.

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Em suma, a obra da Red Hook Studios é uma das experiências mais agradáveis que tive oportunidade de jogar nos últimos tempos. Darkest Dungeon coloca todo o seu enfâse numa jogabilidade repleta de nuances que lhe conferem uma profundidade e complexidade gigantesca, mas altamente satisfatória caso estejam dispostos a depositar umas boas dezenas de horas num título que mesmo após tudo isso continuará a surpreender-vos e a oferecer novos ensinamentos sobre as suas mecânicas. O arco narrativo poderia ser mais apelativo e um tutorial mais profundo também não seria impertinente, mas estas questões não são mais do que pormenores numa obra em que podem perder inúmeras horas de jogo e retirar vários momentos para mais tarde recordar.